Lorsque j’ai lancé Doom Eternal pour la première fois, j’avais stoppé l’écriture de critiques, étant « passé à autre chose »… malheureusement, ce très médiocre jeu m’a plongé dans une micro phase de dépression. Ce genre de phase où on se demande si c’est nous ou le monde qui est à l’envers. Je vous rassure, dans ce cas, et je dis ça sans vouloir faire référence à un certain youtubeur plutôt, disons, critiquable : j’ai raison et vous avez tort, et cette critique va vous le prouver… reste que ce Doom Eternal a été apprécié, alors que, franchement, s’il y a bien un truc d’éternel dans cet épisode, c’est le fait qu’il soit très moyen.
Et avant que la fessée ne commence, si vous êtes fan de Doom Eternal, je ne peux que vous recommander d’attacher votre ceinture et de cliquer sur ce petit lien, ainsi que sur celui-ci, qui pourraient vous venir en aide.
Première surprise : là où le Doom de 2016 envoyait chier le scénario après quelques minutes de jeu seulement, Eternal rentre dans un délire bien plus sérieux, premier degré, tout en nous envoyant à la gueule des dictionnaires de son lore de merde dont tout le monde se branle. Et quand je dis que les dév' sont premier degré, ce n’est pas une plaisanterie : PLUS D’UNE DIZAINE DE PERSONNES ONT BOSSÉ SUR LE SCÉNARIO DE DOOM ETERNAL ! Rassurez-vous, que de scénaristes de renom dans le lot : Hugo Martin, le game director — excusez du peu —, connu pour l’écriture de… rien d’autre que de Doom Eternal ; Marty Stratton, game director sur celui de 2016, connu pour l’écriture de rien d’autre que Doom Eternal non plus et ainsi de suite : Peter Sokal, Jon Lane, Jerry Keehan, Chad Eanes, Kurt Loudy, Dane Hellyer, Emerson Tung… j’ai failli tous les citer, mais sachez juste que le seul autre écrivain derrière Eternal qui a déjà bossé sur l’écriture d’un autre jeu est Adam Gascoine, le seul derrière l'opus de 2016 — il aurait dû le rester —, ainsi que derrière l’histoire originale du très célèbre et iconique Call of Duty 3, qu’on ne présente plus.
Voilà, bref, le scénario de ce Doom Eternal est nul à chier, pas pour rien que j’ai fini par passer l’intégralité des cinématiques. On dirait un délire qu’ils ont eu entre potes dans le studio et qu’ils ont fini par prendre beaucoup trop au sérieux… mais comme tout délire entre potes, les private jokes, une fois que ça sort du cercle, ce n’est plus drôle du tout, et quitte à s’occuper réellement du scénario, l’idéal aurait été, a minima, d’engager un véritable écrivain. Maintenant, passons à autre chose, j’ai déjà perdu trop de temps sur ce pan bien trop insignifiant, et paradoxalement bien trop présent, du titre.
Parlons du gameplay !
Est-ce à dire que je vais de suite parler des gunfights ?… « Que nenni », répondit MacCAM d'un air distingué. Gardons le meilleur pour la suite, puisque l’une des plus grosses — mauvaises — surprises de ce Doom Eternal est l’introduction de phases de plateformes. En effet, id Software a cru bon d’introduire de la plateforme à la première personne entre les différentes arènes. Ça sonne comme une idée de merde ? Ça l’est. Ces phases sont tout bonnement ennuyantes, cassent le rythme. Hugo Martin, le game director pour rappel, a comparé ces passages-là aux jeux Tony Hawk. Fin de la blague. Maintenant, parlons vraiment des gunfights.
En plus je sais qu’en ayant débuté ma critique par le scénario et la plateforme, je mets un stop dans la gueule de certains fanboys et autres joueurs plus limités — pléonasme — qui useront de l’excuse qui est « Doom n’est pas un jeu de plateforme et/ou un jeu avec un scénar' » afin de trouver une justification pour ne pas la lire… alors que le titre dont il est question ici met justement bien avant ses phases de plateformes et son scénario chiant. J’aime écrémer à la source.
Parlons enfin des combats ! Et, commençons par un point positif, car s’il y a bien un truc que je dois reconnaître à id Software, c’est d’avoir tenté de faire quelque chose avec leur gameplay. Sans pour autant changer de genre comme ils l’avaient fait avec Doom 3, passant du boomer shooter — ou
Sur le papier, cela se concrétise déjà par des munitions qui se feront bien plus rares que dans l'épisode de 2016 : les ennemis n’en lâchent plus par défaut et elles parsèment moins les arènes. La solution trouvée par id Software consiste alors à reprendre notre bonne vieille tronçonneuse, celle introduite dans Doom 2016 encore une fois, celle qui fait lâcher des munitions de la chair des ennemis qu’elle caresse de sa lame. Bien que la tronçonneuse ne possédera que trois « munitions » (ou barres de carburant) tout au long de l’aventure — là où on en gagnait petit à petit dans Doom 2016 —, des jerricans abondent les cartes plus régulièrement que dans le précédent opus. Sur le papier, on pourrait croire que cet ajout nous pousse à sillonner les arènes afin de récupérer des jerricans, à changer plus régulièrement d’armes, à ne pas gaspiller nos munitions… sur le papier, effectivement… sur le papier seulement. En l’état, on a surtout affaire à la première fausse bonne idée du titre, tout du moins une idée qui n’a pas été assumée pleinement par les développeurs. Parce que, petit détail que j’ai oublié de mentionner avec cette tronçonneuse : la première barre se recharge automatiquement. Autrement dit, nous ne serons jamais en manque de munitions puisque toutes les 20 secondes et ce qu’importe la difficulté — oui, j’ai chronométré —, nous aurons l’autorisation d’user à nouveau de notre fameux ouvre-démon préféré. Et c’est là que se succèdent plusieurs problèmes, plus ou moins gros, avec ce choix :
En n’assumant pas pleinement de nous donner une tronçonneuse avec des recharges limitées, en nous redonnant un slot automatiquement toutes les 20 secondes, le joueur se retrouve confronté à un choix qui n’est pas un :
- Conserver son carburant pour éliminer les ennemis « moyens », ce que le jeu appelle les « massifs », en usant les 3 slots de la tronçonneuse d’un coup — encore une fois, certains ennemis, les « super massifs », ne peuvent en aucun cas être éliminés avec la tronçonneuse — et prendre le risque de tomber en rade de munitions ;
- Éliminer les « petits ennemis », la « piétaille », toutes les 20 secondes et avoir des munitions illimitées.
Le joueur finissant naturellement par faire le second choix, les munitions deviennent illimitées… elles le deviennent, certes, mais à une condition : celle de devoir se rappeler d’utiliser la tronçonneuse régulièrement ; faire en sorte que ça devienne un automatisme, presque de l’ordre pavlovien — ça tombe bien, telle la clochette, un petit son nous indique quand notre tronçonneuse est rechargée, de quoi faire saliver le canidé qui sommeil en nous.
Maintenant que nous avons des munitions illimitées, que nous pensons à utiliser notre tronçonneuse toutes les 20 secondes, que le chien en nous est éveillé, à l'affut, qu’apporte la tronçonneuse de Doom Eternal si ce n’est une charge cognitive superfétatoire, un gadget qu’on doit penser à utiliser mécaniquement, ainsi qu’une perte de temps ? Sans mentir, j’ai passé environ 40 heures sur le jeu ainsi que sur ses extensions, mais je ne serais pas étonné d’avoir passé une bonne heure juste à me mater la même animation de tronçonneuse en boucle. Autant de fois que j’ai utilisé la tronçonneuse, autant de fois que le rythme a été cassé.
Je suis sûr qu’à l’origine, les développeurs souhaitaient conserver la formule de l'opus de 2016, faire en sorte que le carburant de tronçonneuse ne se recharge pas automatiquement. Ne sont-ils pas allés au bout afin de ne pas rendre le jeu trop difficile ? Car ils se sont rendu compte que cette mécanique avait été mal designée ? Que les joueurs se retrouvaient systématiquement à court de munitions ? Quelle que soit la réponse, je suis déjà certain d’une chose : cette première mécanique ne fonctionne pas… ce serait dommage que les développeurs aient fait quasi exactement la même chose avec une autre mécanique de jeu, ce serait vraiment con… hein ?! ???
Le lance-flammes, ou précisément le cracheur ardent, est un gadget qui a fait son apparition avec Doom Eternal… et maintenant, petite question, et musique pour l’ambiance, à quoi devrait servir un lance-flammes ?
- A. À terroriser les monstres, à semer le chaos dans les rangs ennemis, à créer de nouvelles opportunités tactiques pour le joueur.
- B. À donner au joueur une autre arme destinée au combat rapproché, permettant donc d’apporter une certaine variété avec les fusils à pompe.
- C. À regagner des morceaux d’armure.
- D. Obiwan Kenobi.
Pas de Jokers ? Pas de 50:50 ou d’appel à un ami ?… J’ose espérer que vous avez répondu C, car sinon, je suis au regret de vous annoncer que vous avez perdu la partie. Effectivement, nous nous souvenons tous de l’utilisation du lance-flamme par les français lors de la Première Guerre mondiale, ou par les étasuniens lors de la Seconde, ce qui a permis à chacun de ces deux camps de récupérer l’armure de leurs adversaires et donc de gagner la partie. Que de souvenirs !
Plus sérieusement, je comprends la logique sur le papier. Les ennemis ne lâchant plus d’armure à leur mort, le lance-flammes devient alors à l’armure ce que… la tronçonneuse était aux… munitions… mais attendez ?!… snif snif ! Ça pue encore non ?! Oui, ça pue ! Parce que oui, déjà, ça peut paraître étrange, mais le lance-flammes ne fait pas de dégât — tout du moins pas de dégâts notables en pleine action, encore moins en difficulté cauchemar. Ça me fait penser au sabre dans le Shadow Warrior de 2013 : en difficulté maximale, il ne faisait aucun dégât, mais servait à se soigner… disons que quand on me dit sabre japonais, je pense davantage à Hattori Hanzo qu’à Olivier Véran, mais je suppose que ça vient de moi. Bon bah, c'est pareil pour le lance-flammes de Doom Eternal du coup, il permet de récupérer les plaques de métal censées protéger l’ennemi pour qu’on puisse être protégé ensuite, mais pas de faire de dégâts. Inutile de tergiverser plus que ça, le lance-flammes souffre des mêmes défauts que la tronçonneuse : il s’agit juste d’une charge cognitive inutile, un automatisme qu’on devra prendre, ici toutes les 12 secondes — encore une fois, j'ai chronométré. Bref, un gadget qui aurait pu être retiré du jeu sans que ça pose le moindre problème, bien au contraire.
Il faut bien comprendre que ce n’est pas l’ajout de nouveaux gadgets que je critique ici : mieux intégrés, ce lance-flammes et cette tronçonneuse auraient pu apporter un vrai plus au gameplay — et pour rappel, je n'ai rien à reprocher à la tronçonneuse de Doom 2016. Ce que je critique ici, c’est leur inutilité, le fait qu’ils n’apportent rien au fond, le fait que cette couche de méta soit artificielle. Non, parce que quitte à ajouter des trucs inutiles du même genre, moi aussi je peux en proposer :
- À chaque fois qu’on utilise le lance-flammes, on doit prononcer une phrase en allemand afin de le rendre plus puissant.
- Crier « Grelotte, ça picote ! » en cas de coup critique dans le but de pouvoir quadrupler les dégâts.
- La Balliste possède un mode permettant de tuer plusieurs monstres d’un seul coup si on a une webcam ou Kinect activés et qu’on fait un 360 noscope devant elle — en plus, vu qu’id Software a été racheté par Microsoft, ç’aurait été une bonne occasion pour remettre l’accessoire sur le devant de la scène.
- Faire le dab devant sa kinect activée afin de gagner des points de style afin de parfaire la comparaison avec Tony Hawk.
- Des super-esquives se font grâce à un tapis de danse Dance Dance Revolution ou grâce à la planche de Tony Hawk: Ride.
- Des QTE mortels en plein milieu des combats — pour le coup objectivement moins débile que l’utilisation de la tronçonneuse et du lance-flamme.
Aussi cons que soient les trucs que je viens de proposer, ils le sont tout autant que le lance-flamme et la tronçonneuse de Doom Eternal.
Est-ce à dire que tout ce qu’apporte Eternal est raté ? Non, bien évidemment, bien heureusement, que non. Exemple d’un ajout utile : la frappe sanglante. Dans l'opus de 2016, si nous n’avions pas la possibilité de faire un glory kill, notre attaque au corps-à-corps ne servait, pour ainsi dire, à rien. La frappe sanglante permet de corriger ce problème en défonçant tout ce qui se trouve devant nous. Seul prérequis : avoir effectué deux glory kills avant ça. Pour le coup, c’est une intégration que je trouve bien plus pertinente que les deux ajouts sus cités puisqu’elle permet de combler un trou du gameplay du précédent opus, tout en ajoutant une ouverture, une porte de sortie pour le joueur, tout en renforçant le combat au corps-à-corps.
Les autres ajouts de ce Doom Eternal se montrent aussi pertinents que la frappe sanglante ? Pas forcément, mais je vais en parler quand même.
Le crochet de boucher du super shootgun est par exemple un autre ajout que je trouve pertinent, qui permet lui aussi de renforcer le combat au corps-à-corps, mais je pense qu’il aurait gagné en intérêt s'il était utilisable à n’importe quel moment, si on n’était pas obligé de passer par cette arme pour l’utiliser. Dans le meilleur des mondes, il aurait occupé la touche du lance-flamme ou de la tronçonneuse, mais comme l’a dit un jour un certain philosophe allemand connu pour son optimisme et sa passion pour le brushing, le monde dans lequel nous vivons est le pire des mondes possibles, ce n’est donc pas le cas ici. Ceci devrait m’amener à parler d’un autre défaut que je préfère garder pour plus tard : l’arsenal de Doom Eternal. Mais ne soyons pas trop gourmand, le titre comporte bien assez de problème pour que l’on en garde pour le dessert.
Autre ajout, le lance-grenade. Je n’aurais pas grand-chose à dire dessus : je le trouve intéressant, mais ç’aurait pu être mieux intégré. Disons qu’il possède deux types de munitions : une à fragmentation et une bombe givrée — forcément, chaque munition possède ses avantages face à des types d’ennemis particuliers —, et que ça aurait apporté davantage de tactique si nous ne pouvions utiliser qu’un seul type de munition à la fois. Ici, on peut balancer les grenades coup sur coup et en plus, le mapping des touches fait qu’il faut passer par une touche spécifique pour alterner d’une munition à l’autre… alors que vu qu’il n’y en a que deux, les développeurs auraient très bien pu associer directement chaque touche à une munition : ç’aurait fait économiser un peu de temps au joueur.
J’ai un peu plus de mal avec la ruée. Sur le papier, c’est une mécanique héritée des phases de plate-forme, qui permet aussi d’esquiver les ennemis en combat. En l’état, vu que ça se recharge très rapidement et qu’on se prend très facilement des dégâts si on ne l’utilise pas… bah, on finit par l’utiliser mécaniquement, sans trop réfléchir. Une sorte de fonction « sprint » qui ne dit pas son nom, quoi.
J’ai encore plus de mal avec le creuset, une arme qui arrive assez tardivement — et qu’on pouvait déjà apercevoir dans Doom 2016 —, qui remplace d’une certaine manière la tronçonneuse en cela qu’elle peut one-shot n’importe quel monstre en un seul coup. Le problème avec cet ajout, déjà, c’est qu’il fait doublon avec le BFG : on a déjà une arme qui peut faire un max de dégât, était-ce vraiment pertinent d’en rajouter une autre ? Mais le truc vraiment con — et je tiens à préciser que ça ne concerne que le Doom Eternal de base, les extensions corrigeant cette erreur —, c’est qu’il y a à peu près autant de « munitions » d’épées que de super massifs… alors, c’est peut-être moi qui suis dans le turfu, mais petite question : si vous mettez à peu près autant de munitions permettant de one-shot les ennemis les plus puissants du jeu que d’ennemis les plus puissants du jeu, ça ne s’annule pas un peu, non ?
… À moins que le but, c’était qu’on utilise l’épée contre le péquin de base ?
En parlant de péquin de base, ceux de Doom Eternal reviennent en boucle. Pour rappel, que ce soit dans Eternal ou celui de 2016, les ennemis « de base », ce que le titre nomme à juste titre « piétaille », ne sont ni plus ni moins que des trousses de soin en libre-service. Or, vient de là une autre différence fondamentale entre cet épisode et son prédécesseur. En faisant réapparaître ces mobs à l’infini, on passe d’un titre dans lequel il fallait gérer ses « trousses de soin », car étant en nombre limitées, à un autre qui nous en donne à l’infini. Le problème, en faisant ça, c’est que le jeu devient plus long que nécessaire, qu’il étire inutilement et pas subtilement du tout sa durée de vie, sans rendre le titre plus dur — c'est même plutôt l'inverse. De surcroît, le Doom Slayer ayant sensiblement moins de vie dans Eternal que dans l’opus de 2016, on se retrouve très fréquemment… trop fréquemment, à devoir jongler entre les massifs et autres super massifs, et la piétaille afin de récupérer de la vie. On retrouve là un énorme défaut de game design.
- Premièrement, car le joueur peut faire n’importe quoi, celui-ci pouvant récupérer vie et munitions en quelques secondes seulement, d’autre part.
- Deuxièmement, car la difficulté du titre tient davantage de l’aléatoire qu’autre chose. On peut maîtriser un affrontement et mourir à cause d’une seule erreur, ou inversement, multiplier les erreurs et s’en sortir quand même, car aucune d’entre elles ne nous a été fatale.
- Troisièmement… BORDEL QUE ÇA CASSE LE RYTHME ! Devoir jongler entre les différents mobs, ne jamais pouvoir être concentré sur un ennemi particulier, se retrouver fréquemment face à des phases dans lesquelles on stoppe le combat pour pouvoir récupérer de la vie… Dieu que c’est d’un ennui ! Sans déconner, entre ça et le combo munitions/armure déjà évoqué plus haut, je me suis très souvent retrouvé en plein milieu d’un combat à bêtement m’ennuyer. Je ne pensais pas pouvoir ressentir ça dans un épisode de la série. Vous rêviez de vous emmerder ? id Software l’a fait !
À croire que Doom Eternal n’est pas un fast-FPS, mais un jeu de danse qui punit le joueur s’il ne respecte pas le rythme imposé par les développeurs.
Et pour un jeu de danse, le titre a la faculté de casser systématiquement son rythme. Via le triptyque vie/armure/munition comme déjà évoqué — au cas où je n’aurais pas assez insisté dessus —, mais aussi à travers ses didacticiels qui popent d’un coup. Alors… je n’ai rien contre l’intégration de didacticiels dans les jeux vidéo, je ne suis pas du tout fan de la formule FromSoftware qui consiste à dire au joueur de se démerder tout seul en cherchant sur Internet… mais n’y aurait-il pas un juste milieu entre le rien-du-tout et le fait que chaque didacticiel du jeu divulgâche systématiquement les nouveaux monstres qui vont faire leur apparition, en plus de nous divulgâcher aussi la manière de les battre ? Je ne comprends pas comment on peut avoir aussi peu confiance en son game design. Je veux bien comprendre qu’en tant que fan de fast-FPS, on ne nous associe pas à des diplômés d’Harvard, mais je pense qu’on peut tous comprendre que si on tire sur les trucs qui dépassent du revenant ou de l’arachnotron, ça risque de faire un peu plus de dégâts que d’habitude.
Au passage, les nouveaux ennemis et boss de ce Doom Eternal sont ratés. Outre les variantes des monstres déjà présents dans celui de 2016 — chevalier de l’enfer, cyber-mancubus, doloris —, notamment le arch-ville, à savoir celui qui peut invoquer des démons en continu — c’était déjà une idée de merde dans le premier, ça l’est toujours ici —, le titre intègre le pire mob de la série, à savoir le Maraudeur. On a beau finir par le battre en moins d’une dizaine de secondes une fois arrivé dans les derniers niveaux, ça reste quand même 10 secondes de jeu chiantes. Je ne vois pas l’intérêt d’intégrer des monstres qui se battent à la manière de Dark Souls, avec des boucliers, dans Doom ! Je ne suis pas là pour apprendre des patterns, faire des contres. Il y avait tellement mieux à faire que de suivre une bête mode. En plus, à chaque fois qu’on étourdit le Maraudeur, il y a une animation qui fait qu’on se croirait dans Tom & Jerry.
Pas si vite ! Avez-vous entendu parler des armes de Doom Eternal ? Oui car ce sont globalement les mêmes que dans celui de 2016. Ça tombe bien, dans ce cas, nous allons pouvoir discuter. Car un autre truc que prouve le jeu de 2020, c’est que reprendre le même arsenal d’un jeu à l’autre, déjà bonjour l’originalité, mais surtout, ce n’est pas parce qu’un arsenal fonctionne pour un jeu A qu’il fonctionnera aussi pour un jeu B, surtout si les deux titres ont des philosophies complètement différentes.
Quoique je dis ça, mais il faut tout de même que je reconnaisse que cet arsenal n’était déjà pas parfait dans Doom 2016. Il s’agissait, là aussi, ni plus ni moins que du même arsenal que celui d’un autre épisode de la série, à savoir Doom II, le tout avec l’ajout de deux nouvelles armes — le fusil Gauss et le fusil d’Assaut —, ainsi que l’intégration de deux modules améliorables pour la plupart d'entre elles. Le problème dans Doom 2016, c’est que 6 des 7 armes du jeu — j'exclus volontairement le pistolet car ayant un nombre de munitions illimitées et le BFG puisqu'étant plus un « joker », une arme à part — avaient des munitions en commun. Par corollaire, on finissait par se retrouver à jouer avec la moitié des armes uniquement, ce qui ne posait pas de gros problèmes lors des affrontements, si ce n’est aucun, mais faisait que cet arsenal manquait de complémentarité. L’autre problème de Doom 2016, c’est que les modules d’armes finissaient par créer des doublons : on avait déjà plusieurs fusils à pompes et armes automatiques — consommant, pour rappel, déjà le même type de munitions —, mais avec les modules d’armes, on se retrouvait avec trop de types d’explosifs, plusieurs snipers et encore plus d’armes automatiques. Il y avait ce côté « remplissage » qui faisait qu’on pouvait très bien terminer l’aventure en n’utilisant pas plus de la moitié des modules durant l’intégralité de la partie.
Doom Eternal reprend donc l’arsenal de son prédécesseur, la plupart de ses modules d’armes aussi, mais plot twist, il tente de corriger la non-utilisation de la moitié des armes inutilisées de la pire des manières qui soit. Comment ? En créant un système de vulnérabilités et de résistances plus ou moins artificiels. Sans nous obliger à jouer avec telle ou telle arme, Doom Eternal nous pousse grandement à utiliser le canon à plasma contre le Doom Hunter ou le chaingun contre les chevaliers, barons et autres tyrans. On retrouve là un défaut déjà mentionné plus haut : en nous divulgâchant les points faibles de ces ennemis, en nous disant comment les battre, le joueur ne découvre plus par lui-même, il se contente de faire ce qu’on lui demande. Encore une fois, cela ne veut pas dire qu’il est impossible de battre ces (super)massifs si on n’utilise pas les armes recommandées par le codex, il y a pour la majeure partie des cas d’autres manières de battre les démons — on finit par exemple par se rendre compte qu’on bat plus facilement le Doom Hunter en détruisant sa « base » directement plutôt qu’en l’affaiblissant avec le canon à plasma comme recommandé par le jeu —, mais on retrouve ce prémachage de la part des développeurs aux joueurs, comme si ces derniers étaient vraiment trop cons pour comprendre comment le jeu fonctionne. En fait, c’est limite pire puisqu’en nous indiquant comment battre certains démons, on finit nous-même par se limiter à ce que dit le jeu, à ne pas découvrir d’autres points faibles par nous-mêmes.
Pour reprendre l’exemple du Doom Hunter, c’est justement parce que j’en avais marre de passer par la roue des armes — une horreur due à la manette et déjà présente dans Doom 2016 —, que le rythme soit davantage cassé qu’il ne l’est déjà, que j’ai cherché comment l’éliminer par d’autres moyens. Ce qui m’embête aussi dans l’histoire, c’est qu’on retrouve une tentative de « forcer la méta » là où les autres FPS fonctionnent de manière intuitive : ne pas utiliser un fusil à pompe contre un ennemi trop loin ou une arme à projectiles contre un ennemi trop rapide, c’est censé être la base.
Les armes restent un moins gros défaut que l’utilisation de la tronçonneuse ou du lance-flamme… m’enfin ce n’est pas comme si c’était un élément majeur dans un FPS : le titre aurait grandement gagné à réduire son arsenal mais à créer une véritable complémentarité.
Pour continuer sur les défauts moins rédhibitoires, le titre a la mauvaise idée de reprendre le côté « light-RPG » inutile — pléonasme encore une fois — de Doom 2016. On retrouve des améliorations permanentes concernant la vie, l’armure et les munitions ainsi que l’amélioration des modules d’armes — avec des défis qui se font cette fois-ci in-game là où l'épisode précédent nous téléportait dans une arène dédiée —, ainsi que d’autres améliorations exclusives comme un système d’atout — comme dans Call of Duty, oui —, ainsi que d’autres améliorations permanentes une fois les stats de vie, armure ou munitions améliorées par deux fois. Le genre d’ajout dont le titre aurait très bien se passer.
Autre ajout inutile : une volonté de faire « old-school ». Et là, pour le coup, autant les armes et autres améliorations posées bien en évidence en plein milieu des arènes, ça reste un hommage que je comprend — Doom 2016 introduisait ses nouvelles armes diégétiquement en les mettant dans les mains de cadavres, par exemple — autant le coup du mode horde « arcade », et, encore pire, les vies à ramasser, là franchement je souffle ! Typiquement le genre de mécanique qui n’a pas sa place ici, dans un jeu qui a régulièrement des checkpoints. Le pire, c’est que ce système est plus frustrant qu’autre chose : dans les premiers niveaux, il m’arrivait très souvent de perdre la vie que je venais de ramasser après avoir été surpris par un ennemi… du coup, cette vie ramassée n’avait servi à rien. Et dans les derniers niveaux, à l’inverse, un peu plus rodé à ce genre de situation, il m’est arrivé d’en traverser plusieurs d'affilée sans subir d’écran de game over, car le jeu était assez généreux en vies : le challenge aux abonnés absents. Je sais qu’il y a un mode de jeu basé sur ce système de vie, mais je pense que les développeurs auraient gagné à cloisonner les deux modes de jeu. Et puis ce n’est old-school qu’en apparence, Doom Eternal étant assurément le titre le plus moderne de la licence.
Il y a un truc que je n’ai pas évoqué jusqu’à présent, que j’ai gardé pour la fin, et qui m’a même plutôt surpris pour un jeu id Software, c’est que… mais bordel c’est quoi tous ces bogues ?! Sans déconner, j’ai bien dû me taper au moins un bogue frustrant un niveau sur deux. Petite compilation :
- La touche Tab qui devient systématiquement inutilisable jusqu’au redémarrage du jeu du moment qu’on fait un Alt+Tab.
- Un bogue qui bloque le voyage rapide, m’empêchant de fouiller le niveau avant de le terminer.
- Un autre bogue lié au voyage rapide qui, cette fois-ci, m’a directement fait terminer le niveau sans aucune raison.
- Une carte d’amélioration d’arme qui ne se débloque pas car je n’aurais pas éliminé l’intégralité des ennemis d’une zone.
- Un bogue sonore rencontré plusieurs fois, comme une sorte de bruit de défilement dans les menus : tellement agaçant qu’on est obligé de quitter le jeu.
- Un freeze et puis…
Et puis… je suis arrivé face au boss de fin et là, ce fut la foire au freeze. Impossible de le battre : le boss faisant systématiquement boguer le jeu en invoquant de nouveaux ennemis que le moteur du jeu n’arrivait lui-même pas à supporter… comme si j'affrontais en continu un gamin de cinq ans qui renversait le plateau de jeu à chaque fois qu'il perdait. Même en suivant les différentes recommandations que je pouvais trouver sur reddit et autres forums, tout foutre en low, capper le jeu à 60fps… rien ! Nada ! Seul truc possible afin de terminer la campagne : rester collé au boss afin qu’il n’invoque pas de nouveaux ennemis… ce qui a impliqué de baisser la difficulté. La cerise pourrite sur ce gâteau de merde que fut Doom Eternal ! Le petit crachat d’au-revoir de la part d'id Software.
Pour finir sur une note positive, il y a Mick Gordon à la BO et la forteresse du Doom Slayer est sympa à visiter avec ce côté chambre d’ado qu’on peut trouver par moment. Il y a aussi cette volonté de le présenter comme une sorte de divinité pour les humains lors de différentes cinématiques. Enfin, les décors sont plus exotiques, variés, que dans Doom 2016.
Et justement, avant de vraiment achever cette critique, je dois vous faire une confidence. Doom Eternal étant ce qu’il est, à savoir un jeu extrêmement décevant, moyen, il fallait que je me replonge dans le précédent titre de la série, celui dont je parle depuis tout à l’heure, afin de savoir si j’étais dans l’erreur depuis tout ce temps.
Inutile d’aller bien loin, ce ne fut bien évidemment pas le cas. Doom 2016 est toujours un très bon jeu, même en 2026, contrairement à Doom Eternal qui ne l’a jamais été. J’ai juste eu un peu peur la première fois que j’ai lancé le jeu, puisqu’il s’est mis à planter sans raison, ce qui m’a immédiatement interrogé sur le fait que le problème pourrait venir de mon PC. Heureusement, ce n’est pas le cas et je n’ai subi aucun bogue majeur durant le reste de l’aventure, mis à part 2 ou 3 bogues avec le moteur physique plus amusants qu’autre chose.
Doom 2016 arrive même à répondre aux défauts d’Eternal. Il y a par exemple une sorte de longue tour à monter à un moment, ce qui fait forcément penser aux mauvaises phases de plateformes de la mauvaise suite de 2020. Sauf que Doom 2016 sait s’arrêter et ne proposer qu’une phase de ce genre. Comme si les développeurs avaient conscience que ce genre de séquence n’avait rien à faire là et qu'ils en foutaient une qui durait entre 5 et 10 minutes pour le prouver avant de passer définitivement à autre. Le point le plus drôle étant le fait que les glory kills tuaient déjà un peu le rythme à l’époque, ce qui confirme bien qu’Eternal est dans l’erreur avec son lance-flamme et autre tronçonneuse à utiliser de manière pavlovienne.
L’arsenal est aussi davantage complémentaire que dans celui d’Eternal, même si lui aussi reste imparfait comme déjà évoqué plus haut. En tous cas, je l'ai trouvé davantage complémentaire dans l’opus de 2016 que dans celui de 2020. Les cartes sont légèrement mieux level designées aussi : même si ça reste rare, le Doom Slayer peut se bloquer le cul dans un coin de niveau dans Doom Eternal, chose qui ne m’est jamais arrivée dans l’opus de 2016.
Rendons à César ce qui appartient à César, la possibilité de tracter avec le super shootgun — Doom 2016 nous donnant à la place un zoom, tout ce qu’il y a de plus inutile pour un fusil à pompe — ou encore le poing fulgurant manquent pour peu qu’on y ait goûté. Et, spécificité que je n'ai pas abordé jusque-là, Doom 2016 permet de nous rendre compte à quel point l’interface d’Eternal a été améliorée : avoir intégré les « munitions » restantes au centre de l’écran, pour le coup, je trouve que c’est du génie… ça fera au moins une personne au sein d’id Software.
Point commun entre les deux titres : ils deviennent de plus en plus faciles au fil de l’aventure. Dans un cas comme dans l’autre, une fois rodé, on roule sur l’intégralité de l’aventure sans trop de problème. De quoi faire relativiser quand on tombe sur quelques simplets qui n’ont que « Git Gud » à répondre quand on leur parle de la piètre qualité de leur jeu. Entre ça et le fait de pouvoir récupérer sa vie à tout moment, ça fait un joli point commun entre eux et les fans de Call of Duty : celui de ne pas comprendre ce à quoi ils jouent — taquet, certes, totalement gratuit, mais néanmoins mérité.
Les commentaires sont ouverts afin que vous puissiez y déposer votre sel. MacCAM, voix de la raison, saura se montrer miséricordieux.
Non, par contre, très sérieusement, je n’ai jamais vu autant de fans d’un épisode de la franchise avoir des takes aussi éclatés au sol et montrer leur inintelligence, il doit y avoir un lien… et peut-être que c'est pour ça que j'ai rédigé cette critique, enfin tomber sur quelqu'un défendant Doom Eternal intelligemment.
Doom Eternal n’est pas mauvais, il est très moyen. Certes, id Software a tout fait pour changer la formule de la série… mais pour quoi au juste ? Pour un épisode qui ajoute tout et n’importe quoi à son gameplay ? Qui passe tellement son temps à casser son rythme qu’on est en droit de se demander s’il peut encore être rangé dans la catégorie fast-fps ? Pour un jeu dans lequel on arrive à s'ennuyer même en plein milieu des combats ?
En tous cas, je n’ai jamais été autant dégoûté de terminer un Doom. Je n’aurais jamais pensé tomber sur quelque chose d’aussi moyen, d’aussi bas. Et bordel ! Eternal m’a fait ressortir ma liste des jeux les plus mal optimisés auxquels j’ai été confronté sur PC après près de six ans sans y avoir intégré le moindre autre jeu, ainsi que mon Flop JV de la 8ᵉ génération après plus de trois ans. Et rien que pour ces deux raisons, je ne peux décidément pas pardonner à Doom Eternal.
Ma critique de Doom Eternal: The Ancient Gods - Épisode 1 : https://www.senscritique.com/jeuvideo/doom_eternal_the_ancient_gods_part_one/critique/338313437
Ma critique de Doom Eternal: The Ancient Gods - Épisode 2 : https://www.senscritique.com/jeuvideo/doom_eternal_the_ancient_gods_part_two/critique/338313439