Doom Eternal
8.1
Doom Eternal

Jeu de id Software et Bethesda Softworks (2020PC)

Jouissif (mais un peu trop d'ajouts pourris)

Je vais commencer direct par un coup de gueule : pas possible de foutre le jeu en VOST. On nous inflige de la VF juste après nous avoir obligé à créer un compte Bethesda de chie pour lancer un jeu solo en plus. On est obligé de passer par les fichiers d’install pour forcer la VO. Y’a quinze ans à la limite je comprenais, mais en 2020 c’est clairement abusé d’en être toujours là. Laissez-nous le choix de la langue bordel !


Continuons avec l’un des points les plus foirés du jeu : le scénar’.

On se demande parfois si les dèvs comprennent eux-mêmes les forces et les faiblesses de leurs propres créations… C’était déjà chiant dans le premier d’avoir des cutscenes, mais les gars avaient au moins compris que l’histoire était bidon, du coup les cinématiques étaient rapides et heureusement peu nombreuses. Dans Doom Eternal elles sont plus longues, plus nombreuses et sont surtout nulles à chier. Je me suis rendu compte au bout d’un certain temps que mon cerveau se déconnectait à chaque fois qu’une cinématique commençait. Honnêtement un pitch de trente secondes au début de l’aventure en mode « Va casser du démon » aurait largement suffi et serait clairement plus approprié.


Vu que je suis si bien parti, enchaînons sans plus tarder avec une petite liste des autres points m’ayant déplu dans le jeu :


• Le hub entre chaque mission. Il est bien trop grand, mal foutu et finalement très dispensable.


• Les améliorations dans tous les sens. En soi ça pourrait être sympa comme idée, mais si, comme moi, on prend le temps de fouiller les niveaux à fond, on se retrouve à la fin avec de nombreux points de compétence en trop parce qu’on a déjà tout au max, ce qui donne vraiment l’impression d’avoir perdu son temps.


• Les maraudeurs. Ils sont juste chiants à combattre en fait. Y’a en gros qu’une manière de les buter, c’est relou, et, cerise sur le gâteau, leur pathfinding est assez buggé : ça m’est arrivé quelquefois d’en voir se coincer dans le décor, ce qui était franchement ridicule. Du coup, à chaque fois que je tombais sur l’un d’entre eux, ma réaction c’était : profond soupir puis, « c’est parti… »


• Les boss. Déjà nuls dans le premier, ils reviennent cette fois-ci plus nombreux, sont plus longs à tuer (mais c’est peut-être juste une impression de ma part) et toujours aussi fatigants à affronter. J’admets sans honte que pour le boss final, quand, après trois morts d’affilée on m’a proposé une armure totalement cheatée, je l’ai utilisée sans me poser de question parce que je savais que battre ce boss à la loyale n’avait aucun intérêt.


• La DA. En vérité la majeure partie est pas dégueu si tant est qu’on adhère à ce délire de fantasy futuriste sans âme, les dèvs ont fait un réel effort pour varier les paysages, on voyage beaucoup plus que dans Doom 2016 (les usines ça fatiguait assez vite), y’a des panoramas sympas et les décors ont en général plus d’ampleur. Malgré tout, on tombe régulièrement dans le mauvais goût avec une palette multicolore assez criarde. Le dernier boss est également d’une laideur sans égale, mais bon, c’est le côté beauf assumé de Doom on va dire.


• Les ajouts innombrables qui finalement n’apportent pas grand-chose à l’expérience.

Est-ce qu’on a vraiment besoin de cette épée du turfu vers la fin du jeu ?

Est-ce qu’on a besoin de quarante-six variations de chaque mob ? Un bestiaire bien fourni c’est cool, mais sur la fin du jeu, on a parfois l’impression d’être dans un rpg jap’ avec le loup gris, le même loup mais plus puissant parce qu’il est bleu et qu’il a une corne, puis encore le même loup, encore plus puissant, parce qu’il est rouge cette fois-ci et qu’il porte une cape.


Bref, on ne va pas se le cacher, le jeu comporte son lot de défauts bien relous et tout ça c’est bien beau, mais soyons honnêtes, ce qui nous intéresse avant tout dans Doom c’est le gameplay. Tout le reste en vrai on s’en bat un peu la race. Force est de constater que les dèvs ont fait fort de ce côté. Je sais qu’il y a deux écoles : ceux qui préfèrent la version 2016 et les autres. Pour ce qui est purement du combat, je pense préférer Eternal.


Ce qui frappe en premier lieu, c’est les deux nouveautés pour se déplacer à toute allure : le grappin et le dash. Ces deux ajouts transportent la formule vers quelque chose de plus efficace, plus brutal et plus nerveux. Je pense honnêtement qu’aujourd’hui j’aurais du mal à retourner sur le premier à cause de ça. Les cooldowns du dash sont très courts et on passe son temps à vire-volter dans les différentes arènes afin d’échapper aux démons qui se trouvent partout autour de nous. On pourrait penser que c’est OP mais les ennemis sont si nombreux et ils nous font si mal que le jeu reste équilibré. C’est vraiment grisant de bouger ainsi.


Les démons face à nous sont plus variés et chacun a des faiblesses mises en avant, ça incite à utiliser l’arsenal dont on dispose dans son ensemble et à switcher entre chaque arme bien plus souvent qu’auparavant. Dans Doom 2016 j’étais par exemple totalement passé à côté du plasma rifle dont j’avais jamais vraiment eu besoin.


Ce qui est cool, c’est que les mecs de chez id Software ne se sont pas arrêté là niveau changements. La manière même de penser les affrontements a désormais changée puisqu’elle est articulée autour de la trinité grenades/lance-flamme/tronçonneuse.


Les poches du Doom guy semblent s’être considérablement rétrécies : il ne peut plus porter qu’une poignée de balles pour chaque arme, ce qui nous force à devoir trouver et tronçonner des mobs basiques en plein combat afin de récupérer des munitions. On ne va pas se mentir, c’est un coup à prendre, surtout quand, comme moi, on n’a pas utilisé la tronçonneuse de toute l’aventure sur Doom 2016. Au début on oublie d’ailleurs souvent de lancer ses grenades ou d’utiliser son lance-flamme pour récupérer de l’armure, mais petit à petit les réflexes se forment et un flow très agréable s’installe.


Niveau nouveauté on a également des petites séquences de plateforme entre les combats. Là encore, je sais que ça a été critiqué par certains, mais j’ai personnellement trouvé que c’était un ajout bienvenu. Le jeu est tellement intense et demande tant de concentration lors de ses affrontements (en mode de difficulté cauchemar en tous cas) que ces moments plus calmes nous permettent de respirer et de se détendre un peu. Ça fait clairement du bien.


J’ai malheureusement trouvé d’autres séquences assez insupportables. Dans l’ordre, de la moins pire à la plus atroce : les passages dans l’eau, les passages avec du gaz toxique, et j’attribuerai la palme de la mauvaise idée à ces zones recouvertes de liquide violet sur lesquels on ne peut ni sauter, ni dasher. Qu’est-ce qu’ils sont à chier bordel. Je me demande vraiment qui a bien pu valider ça…


Big up tout de même au moteur graphique, bien optimisé, ainsi qu’à l’OST de Mick Gordon qui, une fois de plus remplit parfaitement son office. Entendons-nous bien, on est loin du chef-d’œuvre, mais les musiques accompagnent le massacre avec brio et c’est tout ce qu’on leur demande.


J’ai finalement un peu l’impression que pour développer cette suite, les mecs de chez Id Softwares se sont réunis dans une pièce, ont discuté de l’adage « Less is more » et se sont allègrement torchés avec. Ça a parfois du bon, mais ça plombe également l’expérience à plusieurs niveaux. J’ai personnellement su ignorer sans trop de problèmes les défauts du jeu, mais je comprends tout à fait pourquoi certains préfèrent la version de 2016. Elle était à bien des égards plus sobre et moins boursouflée que ce Doom Eternal, rempli de surcouches dont on aurait clairement pu se passer.

Avis posté à l'origine sur Gamekult le 13 avril 2021, avant correction, réécriture, et partage ici.

Baboulinox
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le 5 févr. 2023

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