Id Software n’avait plus vraiment à prouver son talent. La firme a toujours été novatrice et a poussé le jeu vidéo vers le haut à plusieurs reprises. Avec DOOM Eternal, id Software a réinventé et transcendé le genre que le studio avait lui-même fondé avec Wolfenstein et DOOM Classique : le FPS. Et bien sûr, ça ne pouvait en rester là. Après avoir bâti des mécaniques de FPS presque parfaites dans le jeu de base, id Software se devait de les exploiter et de pousser plus avant leur recherche de l’excellence. Et voici donc The Ancient Gods, partie 1, un véritable chef-d’œuvre de Level Design où rien n’est laissé au hasard, et qui montre toute l’ingéniosité des développeurs du studio.


C’est vraiment ce qui ressort à travers toute la campagne de cette extension* : la maîtrise, et l’excellence. On sent que chaque zone, chaque arène, chaque placement de monstre a été conçu d’une main de maître pour proposer en permanence des défis nouveaux et intéressants pour le joueur. Encore une fois, id Software respecte ses joueurs, ne les prend pas pour des incapables et les pousse à devenir meilleurs. Il y a des parties qui sont juste fantastiques et qui montrent que les gars chez id Software comprennent profondément comment exploiter chaque monstre à son plein potentiel. Je pense au combat contre un Maraudeur dans une zone très étroite, au petit couloir avec un Tyran (ou Cyberdemon pour les vieux de la vieille) occupant tout l’espace central, au fameux combat contre deux Maraudeurs, à ce passage où il faut suivre le «chien fantôme» et se battre dans un petit rayon autour de lui, contre des démons de plus en plus imposants, à cette arène close contre un Maraudeur «boosté», à ce combat contre une dizaine de Pinkies qui peuvent vite vous submerger… et tant d’autres !


J’ai bien entendu fait cette extension en mode Cauchemar, et je m’attendais à ce que la difficulté soit bien relevée par rapport au jeu de base, mais même comme ça j’ai été surpris de la brutalité de la campagne. Dès le premier affrontement vous devez faire face à des groupes de monstres bien costauds, et ça ne fait que s’amplifier par la suite. Si le niveau 1 est dans l’ensemble relativement simple, la difficulté s’envole vraiment dès le niveau 2 pour proposer des défis très complexes, et franchement c’est génial. Id Software sait que le niveau des joueurs ne cesse d’augmenter, et la campagne du jeu principal commençait à devenir trop facile, alors il fallait bien élever de nouveau la barre pour proposer une expérience satisfaisante aux joueurs. Et tout ça passe par trois éléments essentiels : le Level Design, l’alchimie entre les monstres et la création de nouveaux démons.


C’est un problème auquel sont confrontés tous les créateurs de Wads** pour les jeux originaux : comment proposer un défi nouveau et intéressant tout en se basant sur des mécaniques de jeu et des monstres que l’on connaît déjà ? Et c’est le même soucis qui a animé les développeurs dans la conception de The Ancient Gods. Ce sont ces restrictions qui mettent en exergue toute la créativité et le génie des auteurs, et ce dans le jeu vidéo comme dans n’importe quel art (après tout, Racine a bien écrit ses chefs-d’œuvre en respectant scrupuleusement les règles classiques). L’extension se place donc dans la droite lignée de Plutonia, d’Alien Vendetta, de Sunlust : pousser le joueur dans ses derniers retranchements en concevant des niveaux magnifiques de difficulté, ce qui passe par une compréhension parfaite des mécaniques de jeu, des caractéristiques de chaque monstre, afin de les utiliser à bon escient pour donner du fil à retordre au joueur (c’est d’ailleurs pour ça que la plupart des grands créateurs de Megawads sont également des speedrunners).


Ainsi, des arènes d’apparence assez simples deviennent vite techniques en y ajoutant un sol électrique qui inflige des dégâts, forçant le joueur à jouer tactiquement et à maîtriser le grappin notamment, qui est bien utile pour se repositionner en combat. Un Maraudeur est trop simple à vaincre ? Mettez-en deux ou faites-le apparaître dans un espace très réduit, toujours dans l’optique de pousser le joueur à maîtriser les mouvements du jeu et à améliorer ses réflexes. Cependant, je suis un peu déçu du combat contre les deux Maraudeurs, même comme ça ils restent bien trop faciles à éliminer. Même si je les apprécie, ils sont assez prévisibles et donc aisés à vaincre, et j’espère que dans le prochain DLC on aura droit à un combat contre trois ou quatre Maraudeurs, comme on a déjà pu le voir dans certains Mods, et là, ça deviendra vraiment intéressant. Bien entendu, chaque arène plus «classique» est également sacrément bien fichue, et d’ailleurs les arènes se distinguent du jeu de base par le nombre faramineux de monstres, de la piétaille aux poids lourds, et c’est vraiment jouissif, à la fois parce que ça rajoute de l’intensité, mais également parce que massacrer tant de démons est tellement satisfaisant. Et enfin je me dois de louer l’arène du combat de Boss final qui est vraiment très intéressante. Le combat en soi est déjà très dur, avec ces yeux flottants qui vous infligent des dégâts continus, le Maykr sanglant qui peut vite devenir fatal si on y prête pas garde, mais aussi l’arène qui est construite de manière à forcer le joueur à être en permanence en mouvement.


Pour ce qui est de l’alchimie entre les monstres pendant les combats, celle-ci est très bien pensée et tire profit à merveille des nouveaux monstres introduits par le DLC. Par exemple, id Software a bien compris que les Tyrans sont un peu trop faibles, et donc ils les ont toujours introduits dans des zones qui prennent en compte ce fait. Seul dans une arène, il est assez inoffensif, alors il y en a régulièrement deux qui apparaissent, ou alors ils apparaissent dans des lieux étroits comme un couloir. Mais il y a trois utilisations vraiment intéressantes du Tyran qui ressortent du DLC. Il y a cette rencontre où l’on doit combattre un Tyran allié avec un Maraudeur, et je n’y ai jamais pensé, mais l’association des deux fonctionne à merveille. Habituellement, le tyran est une cible assez privilégiée puisqu’il est gros et lent, mais cette fois-ci vous n’avez plus vraiment le loisir de vous focaliser sur lui, puisque le Maraudeur est à vos trousses, ce qui vous incite à modifier vos priorités tactiques. Il y a aussi ce moment – très intelligent – où un Tyran apparaît en haut d’un escalier. Alors, naturellement, je me suis concentré sur lui et je le canardais à tout va… Et c’est à ce moment-là que l’extension introduit les Flagellatrices Spectres qui arrivent derrière vous. Les développeurs savaient sur quoi vous alliez vous focaliser, pour vous prendre par surprise et vous présenter la créature la plus vicieuse de ce DLC, le fantôme de Flagellatrice ! Et enfin, dans Les Bois, il y a ce combat intense contre deux Tyrans, dont un est possédé par un esprit et combat donc plus rapidement en plus d’être plus résistant. Et là je dois dire qu’un Tyran «augmenté» peut s’avérer assez redoutable.


Mais tout ça ne suffisait pas ! Pour devenir un joueur de FPS accompli, ils faut également améliorer sa précision, et ça id Software le sait bien et pense à vous. Dans le jeu de base, il y avait les fameux points faibles des monstres et les Drones Maykr qui vous incitaient à tirer avec précision. Mais cette fois-ci, vous devrez à la fois tirer de manière précise et rapide ! Et donc, pour amener les joueurs à s’améliorer, l’extension possède deux monstres dont les caractéristiques sont fondées autour de ce concept : tirer vite et avec précision. Vous avez ainsi les tourelles, toujours placées dans des endroits stratégiques, qui possèdent une petite hitbox, et qui se «cachent» si vous les visez trop longtemps ! Pareil avec le Maykr sanglant, qui est un mélange entre un Drone Maykr et un Maraudeur : vous ne pouvez lui infliger des dégâts que lorsqu’il lance une attaque, et son point le plus vulnérable est sa tête, à partir de laquelle vous pouvez l’éliminer en un coup, un seul… encore faut-il tirer précisément ! Le Maykr sanglant est d’ailleurs assez redoutable et peut vite devenir fatal si l’on ne s’en occupe pas rapidement. J’ai beaucoup aimé la rencontre pendant laquelle vous devez éliminer, en un temps limité, à la fois un Maraudeur et un Maykr Sanglant, les deux démons cousins. Comme le Maraudeur dans le jeu de base, le Maykr Sanglant, et dans une moindre mesure l’esprit, sont les démons qui ont été créés pour tester les limites du joueur.


Enfin voilà, The Ancient Gods était tout bonnement génial, un monstre de Level Design comme on n’en fait plus. Id Software sait comment élever le niveau intelligemment, comment amener les joueurs à s’améliorer naturellement. Ils ne se sont pas contentés de réitérer ce qu’ils avaient réalisé avec DOOM Eternal, seulement six mois après la sortie du jeu, ils ont déjà transcendé DOOM Eternal. Je me suis demandé s’il était raisonnable de mettre la note parfaite à ce qui n’est «qu’un» DLC, mais après tout, ce DLC est autonome et doit donc être considéré comme un jeu à part entière. Et de toute façon, comment noter autrement l’incarnation de la perfection ? Je n’attends maintenant qu’une chose : qu’id Software place la barre encore plus haut pour la deuxième partie !


*Sachez que The Ancient Gods est tout à fait autonome vis-à-vis du jeu de base, c’est un «standalone», et donc si vous avez envie de découvrir DOOM Eternal sans payer 60€ pour la campagne principale, et bien vous pouvez vous lancer uniquement dans la campagne de l’extension pour avoir un premier aperçu du jeu.


**Pour les néophytes qui ne connaissent pas bien DOOM, il faut savoir qu’un WAD désigne tout simplement le type de fichier utilisé par les jeux DOOM originaux, et on utilise donc plus largement le terme pour désigner des niveaux conçus par la communauté (aussi appelés PWAD). Lorsque ce WAD est imposant, composé de plusieurs niveaux comme pour un jeu entier, on le qualifie de Megawad. C'est aussi simple que cela.

Charlandreon
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le 22 oct. 2020

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