C’est un monde dangereux.
Un monde qui ne pardonne rien.
Un monde où chaque pas de travers est puni.
Un monde de discipline et de soumission dans lequel on a intérêt à très vite filer droit.
Ce monde vous le connaissez peut-être.
Ce monde est celui de la critique des jeux From Software…


Pour ma part ce n’est pas ma première fois.
L’an dernier j’ai déjà eu l’occasion de me risquer en cette lande hostile.
Je venais tout juste de jouer à Bloodborne et j’ai dit ce que j’en avais pensé
…Honnêtement.
Fort heureusement pour moi c’était quatre ans après la sortie du jeu. Ma critique a été peu exposée.
Pour l’essentiel elle n’a été lue que par des gens qui me suivent régulièrement et qui me connaissent ; qui savent d’où je parle et pourquoi je me permets de parler… Les échanges y ont d’ailleurs été généralement très constructifs et courtois.
Mais là…
Là je sais qu’avec Elden Ring je rentre dans un monde davantage ouvert…
…Davantage ouvert à la foudre et aux meutes.


Mais bon, n’est-ce pas justement ce qui fédère tout le monde autour d’ Elden Ring ?
N’est-ce pas cette envie d’en prendre plein la gueule et / ou d’en tirer quelque chose ?
Et à ce sujet-là d’ailleurs, mettons tout de suite les choses au clair afin de dissiper tout malentendu : je ne suis pas allé vers cet Elden Ring animé par de sombres desseins, bien au contraire.
Il est certes vrai qu’initialement – peu convaincu que j’ai été par ma première expérience d’avec From Software – j’entendais bien contourner le cercle d’Elden et poursuivre mon chemin vers d’autres horizons. Seulement voilà, les retours ont tellement été dithyrambiques – que ce soient ceux relatés sur ce site ou bien encore ceux de mon entourage – qu’il fut bien difficile pour moi de résister à l’appel de la curiosité.


Surtout que, l’air de rien, ce qu’on m’en disait avait clairement de quoi m’intriguer…
Un jeu plus clair et pédago dans son usage que les précédents « Soulsborne » ? Vraiment ?!
Un gameplay certes dur mais malgré tout addictif parce cohérent, gratifiant et garantissant une vraie diversité d’approche pour peu qu’on prenne la peine de s’y pencher ? …Sérieux ?!
Une notion de monde ouvert qui rompt avec le côté couloir de Bloodborne au point de laisser une véritable latitude au joueur dans la manière de mener son aventure ? Un univers d’ailleurs si riche qu’il incite à l’exploration comme avaient déjà su le faire avant lui un Skyrim voire à la Breath of the Wild ? …Ah carrément ?!
Rooooh… Mais comment vouliez-vous que je résiste à la tentation…


Alors par rapport à tous ces points-là – histoire que là non plus il n’y ait pas d’ambiguïté sur ma position à cet égard – je trouve que s’il y en a bien un sur lequel la réputation de cet Elden Ring n’a pas été usurpée, c’est bien sur le dernier.
Ah ça oui. En termes d’univers, d’atmosphère et d’esthétique, le dernier-né de chez From Software se pose quand même là.
Ah ça ! Dès l’écran de présentation, il se passe quelque chose…
Musique, visuel, dépouillement des menus et de la narration : tout se marie habilement au sein d’une direction artistique élégante, racée et cohérente.
C’est spartiate sans être austère. C’est sombre mais sans manquer d’ampleur épique. Le premier contact avec Nécrolimbe fait d’ailleurs son petit waouw effect
…Un effet qui en outre ne retombera jamais vraiment. Paysages, faune et flore variés, un excellent ratio entre étendue et diversité : les milieux se renouvèlent et se distinguent sur des distances assez réduites mais sans pour autant entrainer des contrastes trop violents ou injustifiés. Or pour un jeu qui appelle à l’exploration, je trouve particulièrement important que chaque endroit ait sa singularité, notamment pour éviter une lassitude propre à certains autres jeux aux univers plus ternes et impersonnels…
…Or là j’avoue qu’il est bien difficile de se lasser tant chaque lieu et chaque créature témoignent d’un remarquable esprit de créativité.
Esthétiquement, ce jeu, ça reste quand même une claque.


D’ailleurs ce n’est pas faux non plus qu’on puisse dire de cet Elden Ring qu’il dispose d’un monde ouvert sachant rompre en partie avec la mécanique des « Soulsborne ».
…Enfin… Disons que je me permets de dire ça mais, dans les faits, moi je n’ai vraiment taté que Bloodborne donc c’est surtout par rapport à ce référentiel-là que, moi, j’ai senti une différence.
C’est sûr qu’il y a moyen de se balader et de fureter autant qu’on veut sitôt cherche-t-on à éviter un camp ou un monstre bien vénère. Certes ça ne résout pas le problème, mais non seulement ça nous permet de gérer à notre sauce la tension induite par notre aventure (et ce n’est pas du luxe, on en reparlera), mais en plus de ça, ça peut être aussi l’opportunité de choper un peu d’XP, de matos ou de compétences susceptibles de nous aguerrir un petit peu.
Sur ce point aussi on sent que la question a été travaillée consciencieusement chez From Software et que le résultat fourni est totalement cohérent avec ce que le studio entend proposer en termes d’expérience de jeu…


Mais bon voilà… C’est à partir de là que, pour ma part, je vais commencer à faire valoir ma singularité d’approche à l’égard de ce titre ; singularité qui – je l’espère – saura être perçue pour ce qu’elle est, c’est-à-dire un simple enrichissement des points de vue portés sur ce titre voire sur les productions From Software en général…
…Parce qu’autant je suis prêt à suivre l’avis général concernant l’univers, la direction artistique soignée, l’approche du monde ouvert ou bien même encore la cohérence globale du jeu qu’en ce qui me concerne je suis quand même beaucoup plus dubitatif sur le reste…
…Pour ne pas dire sur l’essentiel.


Parce que c’est quoi l’essentiel dans un jeu vidéo ?
Poser cette question, c’est forcément être amené à rappeler quelques fondamentaux indispensables.
L’essentiel d’un jeu dépendra toujours de l'identité du jeu ainsi que de celle du joueur.
Moi par exemple, en tant que joueur, je n’attends pas du tout la même chose d’un titre qui se prend en main en deux minutes d’un autre qui nécessite une longue période d’apprentissage ; d’un titre qui entend développer une histoire d’un autre qui n’y aspire pas ; et même chose pour ce qui relève des prétentions techniques affichées, du modèle économique proposé ou bien encore du temps du jeu qu’il entend mobiliser…
Et parce qu’ Elden Ring est un jeu qui appelle à mobiliser beaucoup de temps et beaucoup d’énergie ; parce qu’il entend promouvoir un univers et une philosophie de jeu qui ont leur singularité mais aussi et surtout parce qu’il est un jeu qui prend pour parti de rudoyer les habitudes et le confort des joueurs de son temps, forcément je nourris à son égard des exigences qui lui sont (et me sont) propres…
…Des exigences à hauteur de l’engagement important et inconditionnel auquel il appelle.
Or, au regard de ces exigences-là, force m’est tout de même de constater qu’ Elden Ring échoue sur tous les points que, pour un jeu de cette ampleur, je considère comme cardinaux.


Premier gros problème : le gameplay.
C’était déjà mon principal grief à l’encontre de Bloodborne – celui qui m’avait fait sortir du jeu – et il en a été de même avec cet Elden Ring.
J’entends (presque) systématiquement de la part des adorateurs des jeux From Software que ce gameplay-là est riche, subtil, admirablement ajusté… Mais s’il y a un mot qui ressort le plus souvent c’est le terme d’ exigeant.
Eh bah ça tombe mal pour Elden Ring parce que, face à un jeu qui entend nous faire passer l’essentiel de notre temps à nous battre et à nous rebattre, moi aussi j’en deviens pour ma part très exigeant.
Or, chez moi, la première des exigences en terme de gameplay, c’est la précision. Et désolé de chercher à porter l’attention sur ce point, mais le gameplay d’ Elden Ring est tout sauf précis.


Déjà Elden Ring n’est pas précis parce que l’outil qui devrait lui permettre de l’être n’est pas fonctionnel.
Comme dans Bloodborne, le système de verrouillage de cible est « plus que perfectible » (et franchement je le formule ainsi pour ménager les potentiels aficionados des jeux From Software).
Locker un adversaire dans Elden Ring c’est clairement se compliquer la tâche.
C’est d’abord se la compliquer parce que ce verrouillage saute très facilement. C’est se la compliquer aussi parce que la caméra peine régulièrement à suivre les combats qui impliquent des sauts et des figures. Et puis surtout c’est se la compliquer quand il s’agit de partir à l’assaut dans une zone contenant plusieurs ennemis.
…D’ailleurs – tout un symbole – locker un adversaire ne garantit même pas qu'on frappe en sa direction. Sitôt ça bouge un peu en face que les gestes de notre avatar tardent à s’accomplir au point qu'à peine celui-ci est-il initié qu'il est déjà périmé. Surtout que sitôt un coup est-il lancé que toute logique consistant à orienter lesdits coups vers la cible verrouillée se retrouve désespéramment abandonnée. Et à ce petit jeu-là, le combat à cheval décroche le pompon de l’approximation.


Dès lors, face à un système de lock aussi « perfectible », la tentation devient vite grande (pour ne pas dire indispensable) de combattre sans système de verrouillage, ou de ne l’utiliser que pour recadrer urgemment la caméra.
Seulement, sans lock, c’est la stupéfiante rigidité du gameplay qui prend le pas.
Parce que, comme pour Bloodborne – et comme je suppose pour la totalité des Souls – From Software a pris ici pour partie de ne pas assister le joueur dans ses actions ; j’entends par-là qu’il ne va pas développer des mécaniques d’ajustement en fonction de la situation posée ; il ne va pas corriger la trajectoire du geste en fonction de la distance de la cible ni de la situation de l’avatar.
Dans Elden Ring donner un coup avec une touche précise donnera toujours le même coup, à la même vitesse, dans la même direction, quelque soit la situation.
Sur le papier – et je serais d’accord sur ce point – c’est clairement là un choix d’exigence fait à l’égard des joueurs. On sent que chez From Software, assister c’est un petit peu voler les joueurs de leurs actions. Donc afin que les joueurs gardent pour eux tout le mérite de leurs victoires en combat, on ne les assiste pas.
Encore une fois, sur le papier, pourquoi pas…


Seulement voilà, dans la pratique, cette bonne intention est totalement parasitée par les raideurs de l’avatar.
Raideur du fait d'une ergonomie assez discutable et qui se ressent notamment en situation de combat.
Raideur du fait d’une gestion de l’analogique assez rudimentaire.
Raideur liée aussi au fait de ne pas pouvoir moduler l’amplitude des esquives selon les besoins (et qui se combine malheureusement souvent au problème cité juste avant).
Raideur des esquives également sur le fait qu’elles ne partent pas du tout si jamais le jeu estime que vous l’avez enclenchée trop tard (…alors que dans la plupart des cas, même une esquive tardive nous permettrait d’éviter une pleine punition).
Et puis enfin et surtout raideur associée à l’absence d’annulation de coup. Un coup ordonné est un coup qui doit aller jusqu’au bout, quand bien même constate-t-on avant même que ledit coup ne parte qu’il va finalement nous exposer.
Dès lors, face à autant de raideurs, eh bah on est souvent contraint d’user du lock malgré tout et on s’efforce d’alterner régulièrement entre ces deux façons de gérer les combats afin de jongler entre les inconvénients de l’un et les inconvénients de l’autre…
Bref, en plus de manquer de précision, je ne pense pas qu’il soit abusé de dire que le gameplay d’ Elden Ring manque également cruellement de fiabilité et de réactivité
…Et manque de pot : ce sont là aussi deux autres de mes critères fondamentaux sur le sujet.


Face à tous ces arguments-là on me répondra sûrement que je chipote ; que je n’accepte tout simplement pas de me plier à un gameplay véritablement exigeant…
…Sauf que non. A un moment donné il faudrait quand même accepter de regarder certains faits en face.
Quand je choisis un angle précis pour faire une roulade autour d’un boss mais qu’au moment de l’exécution une rotation de la caméra opérée par le lock modifie cet angle et me jette directement dans la gueule du loup, ça ce n’est pas une mort causée par un gameplay exigeant.
Quand un ennemi est au sol, que je le colle, et que mon avatar continue à taper dans le vide en face de lui plutôt que d’enclencher une attaque au sol, ça non plus ce n’est l’illustration d’un gameplay exigeant.
Quand ce même ennemi se relève, que je le frappe alors qu’on est littéralement corps-à-corps, et que mon coup pousse l’adversaire au lieu de l’atteindre m’exposant ainsi à sa fatale riposte, là non plus je ne suis pas mort des fautes d’un gameplay exigeant.
Et si jamais quelqu’un me répond « bah t’avais qu’à mettre le lock », à celle ou celui-là je lui répondrais : « quand l’ennemi est au sol à cause d’une attaque critique le lock saute. Et on ne peut le rétablir que si l’ennemi est relevé… »
…Un lock qui, de toute façon, aurait mis trop de temps à se remettre pour qu’on puisse espérer frapper le premier.
Car oui, dans Elden Ring il faut aussi savoir ne pas jouer plus vite que la musique.
Combien de coups ne sont-ils pas partis parce que j’ai opéré mon enchainement d’ inputs trop rapidement ? Combien de potions n’ai-je finalement pas bues juste parce qu’un input a été oublié en cours de route par le jeu ?
Sur un titre aussi punitif, moi c’est le genre d’approximations que je ne tolère en rien, surtout quand elles semblent être là depuis des lustres au sein des multiples épisodes produits par le studio.


J’exagère, pensez-vous peut-être…
Après tout, comment ça se fait que je sois au final presque le seul à relayer de tels problèmes ?
Ne serais-je pas là en train de cacher une certaine mauvaise foi ?
Après tout, ils sont nombreux de l’autre côté à vanter les mérites de ce gameplay et à avoir poncé le jeu de fonds en combles ! Quel intérêt auraient-ils à mentir ?!
Eh bien justement, je ne pense pas que ce soit une question de mauvaise foi ou de mensonge. Je pense au contraire que cette différence d’appréciation tient en une simple question d’exigence. Mais pas une exigence de jeu en fait. Une simple exigence de joueur en définitive…
Parce qu’en fin de compte, qu’est-ce qu’on finit tous par faire face à un jeu aussi punitif, moi le premier ?
Eh bah on finit par devenir prudent. Méthodique.
On sait ce qui marche le mieux. On sait que tout le reste n’est que risque inutile. Alors on ne fait plus preuve d’aucune audace. On finit par identifier les conditions optimales pour frapper – celles prévues par le jeu – et on se limite à reproduire systématiquement la même formule, ad nauseam.
A chaque ennemi sa formule optimale. A chaque combat sa petite rythmique. Monocorde. Toujours là-même…
…Une rythmique qu’on ne s’autorisera à changer qu’en cas de changement ou d’ upgrade de stuff.


En fait, apprendre à jouer à un jeu de chez From Software – et je m’étais d’ailleurs déjà fait la réflexion après avoir joué à Bloodborne – c’est juste apprendre à se soumettre sur tout.
Et comme le jeu est extrêmement punitif quand on ose sortir des règles rigides qu’il a fixées, alors on intègre très vite cette idée que le meilleur moyen d’avancer et de ne plus souffrir, ça reste encore de se plier. De faire carpette.
Or, plus on se plie et plus le jeu nous récompense. Il nous donne des bons-points. Il nous donne des armes. Et avec ça il va nous autoriser à être un peu plus relâché dans notre discipline parce qu’on sera plus puissants.
Certes, l’impression est indéniablement grisante surtout que le jeu sait mettre en scène avec un incontestable savoir-faire cette sensation de puissance grandissante par toute une série de feedbacks forts jouissifs, mais dans les faits ça ne change rien en termes de gameplay. C’est toujours observer les patterns, tester les fenêtres de frappe, identifier les plus safe, et puis ensuite appliquer servilement la petite mécanique.
Certains joueurs sauront s’en satisfaire et grand bien leur fera. Mais il se trouve que, pour ma part, je suis le genre de joueur qui nourrit à l’égard d’un jeu centré sur les combats d’autres exigences que celles-là.


Vous allez me dire que me voilà bien méprisant à l’égard d’une mécanique qui reste pourtant au fond celle de n’importe quel jeu…
C’est vrai que, d’une certaine manière, la plupart des jeux qui appellent à développer des habilités (jeux de course, jeux de combat, jeux de plateformes) reposent essentiellement sur cette idée fondamentale là, c’est-à-dire expérimenter d’abord, identifier la forme optimale de réussite ensuite, et puis enfin reproduire ad nauseam la formule qui marche le mieux.
Parce qu’après tout, entre une course en contre-la-montre dans Forza Horizon, la traversée d’un niveau de Celeste ou bien un enchainement de combats dans Elden Ring, au fond quelle différence ?
…Eh bah la différence fondamentale à mes yeux elle tient au fait que dans Forza ou Celeste c’est nous qui, en tant que joueur, nous améliorons, alors que dans un jeu From Software j'ai davantage l'impression que c'est notre avatar qui s'améliore.
Parce qu’à bien tout prendre, les techniques qu’on utilise manette en main du début jusqu’à la fin du jeu restent les mêmes dans Elden Ring. Je frappe, je pare, j’esquive. Je frappe, je pare, j’esquive.
Je ne vais pas plus vite. Je ne suis pas appelé à mobiliser des combinaisons plus complexes. Je ne gagne pas en technicité.
Buter un soldat lambda quand on est niveau 10 et buter un dragon en niveau 100 au fond, manette en main, c’est un peu la même chose. Frappe. Esquive plus ou moins longue. Frappe. Esquive plus ou moins longue. Frappe… Et basta.
Dans Elden Ring vouloir accélérer ou ralentir la cadence c’est être puni.
Dans Elden Ring vouloir commencer à pianoter avec les boutons c’est égarer le jeu…
…Et c’est donc être là-aussi systématiquement puni.


Alors après – oui bien sûr – le jeu prévoit pour chaque situation des approches variées.
On peut choisir d’attaquer au corps-à-corps comme on peut choisir d’attaquer en distance avec des sorts. On peut choisir de détourner l’attention avec des invocations, ou bien de raccourcir le combat avec une lame de saignement. En cela oui, le jeu a prévu plusieurs scripts, mais aucun n’implique de faire les combats à sa façon en fonction de sa propre dextérité ou de sa propre inventivité.
Si tout le jeu n’avait pas été quasi-exclusivement centré sur ses mécaniques de combat que ça aurait encore pu être un souci mineur pouvant être compensé par autre chose. Mais là, dans Elden Ring, le combat est tellement le cœur du jeu au point d’en être le seul enjeu que je ne peux que trouver ça terriblement redondant.
D’ailleurs, aussi étonnant que cela pourra-t-il paraître, mais je ne trouve même pas Elden Ring si dur que ça. (Excessivement punitif oui, mais techniquement pas si dur que ça.)
En fait Elden Ring ne mobilise que très peu notre doigté, notre malice ou notre réflexion. La seule chose qu’il exige finalement de notre part c’est qu’on lui cède beaucoup de notre temps.


Bah oui, pour moi elle est juste là la clef de cet Elden Ring comme de la plupart des jeux From Software. Le temps.
On ne peut pas jouer honnêtement à un jeu From Software sans y avoir consacré énormément de temps... Et ce serait d'ailleurs le deuxième gros défaut que je trouverais à ce jeu : il est pensé pour être le plus chronophage possible.
Entre ce qu'il y a faire, atteindre le niveau nécessaire pour le faire, obtenir les éléments pour réussir à le faire, tout dans ce jeu prend un temps considérable. Et si les choses se révèlent au final si chronophages c'est surtout parce qu' Elden Ring entretient une opacité permanente sur ce qu'il faut faire, comment le faire et où le faire.
Récemment j’ai discuté avec un autre membre du site qui me disait qu’ Elden Ring ne nécessitait pas tant de temps que ça d’apprentissage ; qu’il était un jeu clair, doté de nombreuses aides, et que pour peu qu’on prenne la peine de prendre ses marques dans le menu avant de se lancer la fleur au fusil, il y avait moyen de se lancer là-dedans très rapidement, même pour un novice.
Eh bien ça, c’est faux.


Moi quand je me suis lancé dans Elden Ring j’étais pratiquement un novice. Eh bien dès le premier menu de la partie je me suis mangé un mur.
On me demandait de choisir la classe de mon personnage parmi les dix disponibles. Sauf que c’est quoi une classe de perso ?
Qu’est-ce que ce choix va impliquer pour ma partie ? Je vois bien des stats différentes qui sont affichées d’un perso à l’autre mais que signifient-elles ?
« Force » et « endurance » j’arrive encore à me faire une idée, mais qu’en est-il d’ « esprit », « intelligence », « ésotérisme » ou « foi » ?
Dès le menu suivant on me demande de choisir un « leg de départ » ? Mais qu’est-ce que c’est ? Qu’est-ce que ça implique ?
« Médaillon d’ambre pourpre, rune d’Entre-terre, graine dorée, cendre de diablotin dentu, crevette bouillie, malheur de Xherdan Shaqiri… » De quoi s’agit-il ? Qu’est-ce que ça veut dire ?
…Je n’ai même pas commencé ma première partie que je sais déjà qu’une deuxième s’imposera peut-être pour mieux appréhender mon parcours. (Ce qui fut d’ailleurs mon cas pour la petite histoire…)


Une fois arrivé dans le jeu, voilà qu’on nous lance dans un combat perdu d’avance avant même qu’on nous ait expliqué les mécaniques de combat ; puis voilà qu’on nous planque le tuto au fond d’un précipice inaccessible et qu’enfin on nous indique le chemin à suivre mais tout en faisant en sorte que cette direction nous conduise sur un cavalier qui nous one-shot en moins d’une minute de partie.
Alors après, certes, on nous donne des informations de temps en temps, mais des informations trop parcellaires pour aider à quoi que ce soit. On nous dit qu’il faut aller tout de suite jusqu’à un très gros boss. Par contre pour ce qui est du comment et du pourquoi, que dalle.
Oui aussi, quand on chope un objet, on a bien droit à quelques lignes dessus. « Grâce à cet item vous allez pouvoir invoquer des loups »… Cool… Mais ça sert à quoi ?
…Et pendant ce temps-là on s’était bien gardé de m’expliquer si je pouvais équiper les armes et tuniques que j’avais ramassées. Pour ma part il m’a fallu une demi-douzaine d’heures avant de comprendre que quelque chose clochait et que forcément, il y avait une absurdité du menu qu’il fallait que je contourne…


Perso, j’ai joué une bonne dizaine d’heures comme ça – en jouant le jeu – à me balader un peu partout, à fouiller, à comprendre ce qu’il fallait faire, à essayer de level-up même si je ne savais absolument pas quelle stat il était plus pertinent de monter…
…Et quand j’ai décidé de lâcher l’affaire et de mater une soluce sur le net pour comprendre ce qu’il convenait au mieux de faire, j’ai alors compris que j’étais passé à côté de l’essentiel ; que ce que je faisais était totalement stérile. Parti comme j’étais je n’aurais JAMAIS pu avancer au-delà de là où j’étais arrivé c’est-à-dire nulle part.
Alors forcément, quand on me rétorque que « ça fait partie du jeu », que c’est « normal », qu’il y a moyen pour que n’importe qui puisse découvrir progressivement la richesse du jeu, forcément j’affiche derrière mon écran un léger sourire circonspect.
Oui, dans l’absolu, tout le monde peut finir par comprendre tous les menus, items, commandes d’ Elden Ring c’est évident…
…Mais la question qui se pose dès lors c’est : au bout de combien de temps ?
…Et tout ce temps pour au final quel gain ?


En ce qui me concerne, ce temps, je n’ai pas voulu le consacrer à Elden Ring.
Après une grosse trentaine d’heures de jeu, une petite quarantaine de niveau acquis, une moitié de la carte découverte, j’avais l’impression que je n’étais qu’au début de mes galères…
…Et oui j’ai bien dit « galères » parce qu’à pratiquement aucun moment je n’ai réussi à prendre ma partie comme une partie de plaisir.
Farmer pendant des heures pour level-up, fouiller des centaines de grottes et autres tours dans lesquelles on se fait ramoner le cul pendant des heures et finalement constater qu’elles sont vides ou bien alors qu’elles nous refilent un item obscur, ce jeu n’a jamais rien eu d’autre à me proposer que de me faire perdre du temps avec des promesses lointaines et presque vaines.
« En montant de niveau tu deviendras plus fort », « en trouvant de nouvelles armes tu feras plus de dégâts »… Des heures de sacrifice pour constater qu’après avoir farmé comme un porc une zone et monter de plusieurs niveaux ma force, tout ça ne m’a rien apporté à part quelques mini-PV de dégats en plus à chacun de mes coups… Super.


Non mais il va falloir que je joue combien d’heures pour avoir un build potable et cela même avec une soluce ? Cent heures, deux-cent heures, trois-cent heures ?
Et tout ça pour le plaisir de voir des combats rébarbatifs être légèrement plus courts ?
Tout ça pour le plaisir de passer des heures à décrypter des patterns de boss à la chaine ?
Du temps, du temps, toujours du temps…
…Et toujours cette même question : quel gain ?


Au moment de faire le bilan de tout ça, un constat assez terrible finit par s’installer dans mon esprit me concernant.
Constatant qu’en fin de compte je n’avais su retenir d’ Elden Ring que son magnifique univers et sa direction artistique soignée mais qu’en contrepartie j’ai été terriblement barbé par des combats rébarbatifs au possible, un monde-ouvert réduit à un simple jardin où dénicher une plâtrée d’œufs de Pâques, et une intrigue aussi basique qu’insignifiante, je me suis soudainement rendu compte que ce même bilan je l’avais déjà fait il y a peu et que ce n’était pas au sujet de Bloodborne
…Mais au sujet des derniers Assassin’s Creed auxquels j’ai pu jouer.


Alors attention, je ne suis pas en train de dire qu’ Elden Ring et Assassin’s Creed c’est du même niveau et que c’est la même chose.
…Par contre, ce que je trouve intéressant, c’est que ces deux titres / sagas partagent de nombreux maux en commun (tout comme des qualités, ne l’oublions pas non plus en ce qui concerne les productions d’Ubi), mais qu’étonnamment on pardonne tout pour l’un alors que pour l’autre on ne pardonne pratiquement rien.
Sur quoi repose cette étrange unanimité (et immunité) dont jouissent tous les jeux de From Software ?
Eh bien je pense justement que ça repose sur le fait que ces jeux-là aient su – avec le temps – se constituer comme un monde à part.


Ne prenant ni compte des années et des évolutions, From Software a pris pour parti de rester fidèle à ses pratiques, ses mécaniques et ses manières de faire.
D’épisode en épisode, il n’a jamais cherché à surprendre si ce n’est à la marge. A chaque fois les mêmes us et les mêmes coutumes, et cela avec une telle constance qu’il est parvenu à les imposer comme des codes
…Et la grande force des codes c’est que, généralement, on n’a pas tendance à les discuter. Ils se posent comme des prérequis à accepter avant même de jouer.
Par exemple pour jouer à Street Fighter, mieux vaut accepter par avance l’idée du jeu de combat. Parce que si on trouve absurde et bête de passer des parties entières à enchainer des combinaisons de coups pour essayer de défaire un adversaire, alors il sera tout aussi absurde et bête que de vouloir se mettre à jouer à Street Fighter.
…Même chose pour Doom et le fait d’avoir à tirer sur des trucs.
…Même chose avec Mario et le fait d’avoir à sauter de plateforme en plateforme, etc.
Or parce que From Software est justement parvenu à imposer toute sa formule comme un code à part entière, alors il s’est par la même imposé de facto comme un jeu qui ne pouvait plus se discuter.


Discuter d’un jeu From Software avec un habitué, c’est dès lors – et presque mécaniquement – se retrouver dans un échange déjà fermé d’avance.
« Tu te plains de la lourdeur du gameplay ? Absurde. C’est justement le principe même des combats d’ Elden Ring que d’avoir de l’inertie. Si tu n’apprécies pas ça, c’est que tu n’as pas compris le jeu. »
« Ah bon ? Tu te plains aussi de la rigidité et de l’approximation des coups ? Non-sens. Si tes coups sont approximatifs c’est parce que tu n’as pas su trouver le bon moment, la bonne fenêtre et le bon angle qu’ Elden Ring voulait que tu prennes pour porter ton coup. Reprocher ça au jeu, c’est ne pas savoir le jouer. »
« Ah oui ? En plus tu te plains également du fait qu’on soit paumé dans les menus comme dans le monde ? Être perdu dans le monde, c’est voulu. C’est pour que tu apprennes par toi-même. Et même chose pour les menus. Si tu ne maitrises pas les codes du CRPG à l’ancienne c’est de ta faute, et si on ne t’explique rien c’est aussi pour que tu les apprennes par toi-même. Si tu n’es pas prêt à apprendre par toi-même, c’est que tu n’es pas prêt pour jouer à ce jeu. Point barre. »
En instituant de tels prémisses, la messe ne peut être que déjà dite avant même d’avoir été prononcée. Et ce genre de prêche peut d’autant plus s’imposer parmi les joueurs que les jeux From Software se montrent peu accueillants à l’égard des étrangers. Soit on vient et on se plie, soit on s’en va et on se tait.


De là, From Software a su se penser comme un monde à part. Un monde fermé.
…Un monde de fidèles suffisamment nombreux pour permettre à cette petite seigneurie autarcique d’abord de se préserver, puis ensuite d’enrôler tout en prospérant, sachant faire mécaniquement taire toute voix discordante.
D’une certaine manière, je trouve que le succès progressif des From Software – et notamment de cet Elden Ring – pourrait se résumer à la posture qu’a pu tenir Frédéric Molas – alias Joueur du Grenier – à l’égard de ce jeu.
Dans une vidéo sortie le 14 mars 2022, soit à peine quelques semaines après l’arrivée du jeu dans les bacs, le bon Fred disait ceci :



« Moi je n’ai jamais joué à un seul Souls de ma vie. Le seul que [j’avais] fait c’était Sekiro et [je n’avais] fait que le début. […] Là je me suis dit : "le jeu j’ai envie d’y jouer, j’ai envie de me mettre là-dedans parce que tout le monde dit que c’est génial." […] Et donc je me suis dit "je veux y jouer" et là le jeu il me fait "stop". (Rire amer).
" Stop having fun "…
…Le jeu m’a mis un full stop et j’étais dégouté parce que je me suis dit en fait que […] je voulais y jouer, je voulais l’aimer, et ça fait trop chier parce que […] j’ai envie de m’amuser aussi, j’ai envie de le kiffer et putain je joue au jeu et je me fais rétamer le fion… Et je commence à me dire "mais putain je ne m’amuse pas en fait." »



Pour moi, là-dedans, tout est dit.
On a affaire à un mec qui a envie d’y jouer, qui a envie de l’aimer, qui a envie de participer à la fête parce que tout le monde dit que c’est génial, mais qui se fait rétamer le fion.
Est-ce que pour autant il arrête ? Est-ce qu’il envoie chier le jeu ? Bah non. Il y retourne. Et il y retourne parce qu’il fait confiance au consensus qu’il y a autour du jeu. Après tout si les autres kiffent alors c’est qu’il y a moyen de kiffer…
…Et il se trouve qu’effectivement il s’est mis progressivement à kiffer.
Il s’est d’abord mis à kiffer parce qu’il a été accompagné durant toutes ses premières heures par le bon Sébastien Rassiat qui lui a tout expliqué : comment jouer, où aller, quoi utiliser, quoi combattre… Et puis malgré la frustration des premières parties, Fred s’est aussi tout simplement mis à kiffer parce qu’à force d’insister à y jouer, il y a pris du niveau et il a fini par faire d’ Elden Ring son « jeu de détente ».
La mécanique était enfin lancée : Fred s’était enfin plié aux règles grâce à un bon initiateur, il avait investi du temps et le jeu l’avait récompensé pour ça en lui offrant davantage de marge… Désormais Fred était content. Il se laissait porter…
…Il se « détendait ».


De ce que j’ai pu voir et entendre de celles et de ceux qui se retrouvaient dans la proposition des jeux From Software, j’ai l’impression que le parcours de Fred Molas est au fond assez révélateur de ce qu’implique d’intégrer ce monde à part.
D’abord être attiré par la surprenante notoriété du jeu, accepter alors de se faire initier, puis enfin se satisfaire de ce que le jeu offre sitôt accepte-t-on de lui offrir en retour ce qu’il demande depuis toujours : du temps.
Et qu’on s’entende bien je ne vois aucun problème à ça. Que Fred Molas se retrouve dans ce jeu et que tous les autres adorateurs des From Software s’y retrouvent, moi ça va très bien.
Qu’ils acceptent de se plier aux exigences et qu’ils en obtiennent en retour satisfaction, moi ça ne me pose aucun problème.
D’ailleurs, je peux aussi comprendre le plaisir que peut procurer ce genre de jeu qui prend pour parti de se mériter et cela notamment en réinstituant un élément qui a tendance à se perdre dans les grosses productions : de la résistance
…Seulement voilà, moi, je ne vois pas en quoi affirmer l’existence d’ un monde en dehors de celui-là l’empêcherait d’exister.
Dans mon monde, Elden Ring ne vaut pas le temps qu’il exige. Il n’a ni la rigueur, ni la souplesse, ni la profondeur que j’espère d’un jeu d’une telle ampleur pour que j’accepte de me plier à ses conditions…
…Et je pense que c’est important que – ça aussi – ce soit dit.


Car oui, je pense qu’il est important de dire qu’ Elden Ring est critiquable, questionnable, voire rejetable.
Et ce n’est pas important parce que, dans ce cas précis, je me trouve dans le camp de ceux qui cherchent à rejeter la proposition faite ici par From Software, quand bien ne serait-ce qu’en partie et non en totalité. Non, c’est juste parce que j’estime que n’importe quelle œuvre est critiquable, questionnable, voire rejetable.
N’importe quelle œuvre devrait d’ailleurs être critiquée selon toutes les approches possibles et envisageables. Parce qu’il se trouve que, pour ma part, c’est justement cela que je recherche dans la critique en général : quand je consulte une page de critiques sur ce site, je consulte tout aussi bien les critiques positives que négatives et cela que j’ai aimé ou non l’œuvre dont il est question.
Et si je fais cela ce n’est pas parce que j’attends de mes lectures une confirmation de mon ressenti comme cela semble être le cas de certains, mais davantage un regard, ou plutôt devrais-je dire des regards.


J’aime qu’une œuvre soit éclairée par une multitude de regards.
J’aime ça parce que c’est ce qui me permet de lui donner du relief. Même sur les œuvres que j’ai adorées et vénérées, je veux de la contradiction, je veux de l’opposition (à condition que celle-ci soit construite et argumentée bien sûr).
Je veux voir les choses en dehors de moi afin d’embrasser l’œuvre en sa globalité.
…J’attends des critiques qu’elles me donnent à voir.
Le problème c’est qu’en posant dès lors les jeux From Software comme un monde à part, on les exclut irrémédiablement de ce jeu de regards ; regards qui pourtant permettent d’apercevoir les œuvres pour ce qu’elles sont vraiment – sous leurs pires ou leurs meilleurs jours – et qui permettent aussi de les positionner au sein de ce vaste univers qu’est le JV…


Elden Ring ne fait pas partie d’un monde à part…
…Ou du moins il ne devrait pas l’être.
Dire cela ce n’est pas s’adresser à From Software pour qu’il fasse ses jeux différemment, mais par contre dire cela c’est bien s’adresser à l’ensemble des joueurs afin qu’ils ne se ferment pas à cette richesse qu’apporte la contradiction.
Sincèrement, je ne souhaite pas un seul instant que From Software change quoi que ce soit à sa philosophie si ses créateurs comme ses joueurs y trouvent pleinement leur compte.
Par contre je ne souhaite pas non plus que le succès de ce studio – comme celui qu’ont pu connaître RockStar ou UbiSoft avant lui – conduise soudainement à imposer un code comme un standard, au point que tout un pan de la production se retrouve soudainement happé vers cette forme de monolithisme jusqu’à l’écœurement.
Oui il y a un public pour aimer ces formules fermées mais il y a aussi un public pour autre chose.
Donner à voir cette diversité, aux studios comme à nous-mêmes, c’est aussi le plus sûr moyen de ne pas oublier ou faire oublier un élément fondamental dans tout art.
L’art est fait de tendances et de courants. Et il n’est vivant que lorsqu’il demeure en mouvement.
Or on n’alimente pas les courants en fermant des portes, formant des cercles et en cloisonnant les mondes.
Car se rappeler d’où on parle et d’où on joue, ça reste encore le plus sûr moyen de ne pas se raplatir l’horizon…
__
Post scriptum : suite aux échanges fournis et richement argumentés présents dans l'espace commentaire ci-dessous, j'ai considéré nécessaire de reformuler deux phrases de la critique que vous venez à l'instant de lire.
Sachez donc qu'initialement, la phrase « locker un adversaire ne garantit même pas qu'on frappe en sa direction » était formulée ainsi : « locker un adversaire ne garantit même pas de le toucher. »
De même, la phrase « la différence fondamentale à mes yeux elle tient au fait que [...] dans un jeu From Software j'ai davantage l'impression que c'est notre avatar qui s'améliore » était formulée de la manière suivante : « la différence fondamentale à mes yeux elle tient au fait que [...] dans un jeu From Software c’est juste notre avatar qui s'améliore. »
Je le précise afin qu'on ne croie pas que certains membres me citant dans les commentaires aient inventé leurs citations. Bien loin de les avoir inventées et déformées, ce sont au contraire eux qui m'ont fait comprendre la nécessité de reformuler a posteriori ces deux phrases dans l'intérêt de la clarté de mon propos. Merci d'ailleurs à eux... ;-)

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le 5 avr. 2022

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