J'ai finalement touché à la bête avec pas mal de retard. Le fait que les Flameborns étaient petits et avec des proportions bizarres me freinait de trop. Et l'annonce de la 1.0 en octobre 2026 m'a fait changer d'avis car ils intègrent une option qui permet de donner des proportions réalistes aux joueurs. Mais du coup je n'ai pas attendu octobre haha.


Ce qui saute instantanément aux yeux, alors qu'Enshrouded n'est qu'en early-access, certes fortement avancée, mais toujours en early-access, c'est que le jeu est vraiment très beau:le monde d'Enshrouded est non seulement IMMENSE mais regorge de détails et les différents biomes sont magnifiques. J'ai savouré jusqu'aux petits détails de nos pas qui apparaissent dans le sable des dunes.


Beaucoup d'armes et armures dans le jeu sont tout simplement superbes, le travail des devs est ici aussi très apprécié.

Ca fait plaisir à progresser et à essayer de loot des nouveaux équipements et avoir un peu plus de gueule.


Et rapidement on se rend compte ensuite qu'Enshrouded bénéficie d'un système de combat excellent: très complet et en plus avec d'excellentes sensations. Clairement, Enshrouded fait ce qu'il y a de MIEUX actuellement dans les jeux de craft/survie. Autant le système de dash/blink pour les mages que la parade avec les boucliers. Le jeu va jusqu'à détecter les headshots des ennemis pour les arcs, ça a l'air idiot dit comme ça et pourtant c'est une feature exceptionnelle pour un jeu de survie/craft. Je n'ai pour le moment pas encore essayé d'assassin mais il y a eu pas mal de situations compliquées dans lesquelles j'étais et où j'ai dû être furtif pour aller relever un ami et ça a l'air de plutôt bien fonctionner. Et à nouveau, je le redis mais les sensations sont vraiment bonnes, les combats sont nerveux, ça tape dur.


L'arbre de skill est très bien fourni et permet une véritable customisation: le joueur est libre de construire son perso comme il le veut et de reset ses skills plus tard si besoin. Je reconnais que ce genre de feature "à la Path of Exile" (bien que bien moins fourni) puisse plaire énormément à certains joueurs et au contraire faire peur et rebuter d'autres joueurs qui préfèrent des chemins tout tracés.


L'ajout de PNJs amène une vraie touche de fraicheur dans le jeu. Dans l'entièreté des jeux de craft, le joueur se retrouve seul avec ses meubles. J'imagine que cette idée inspirera surement d'autres jeux futurs. En l'état, c'est encore un peu brut, les PNJs ne font pas grand chose à part déambuler maladroitement dans votre camp ou restent plantés sur place ou dorment. Dans Return to Moria, les PNJs ont besoin de manger et si vous recrutez un cuisinier, il s'occupera des repas de le monde et le soir, ils se retrouvent au coin du feu pour faire la fête et boire.

Au delà du manque de vie et d'activité dans votre camp de vos PNJs, ils viennent avec un petit point négatif, retrouver un PNJ pour crafter quelque chose est systématiquement un souci. On se retrouve à retourner son camp (ou à utiliser la baguette pour faire spawn le PNJ devant soi). Après, Enshrouded permet de définir un périmètre pour ses NPJs, ça résoudra peut-être en partie le souci.


Le système de construction est, au début, un peu compliqué à prendre en main. Niveau ergonomie je pense que ça gagnerait à être simplifié: on a un menu avec des choix horizontaux ET verticaux (on passe de l'un d'abord avec tabulation je crois, puis on navigue horizontalement avec la molette), plus une option pour changer les matériaux et couplé à un menu à droite avec les composants, etc.. C'est très complet, ça fonctionne, mais un peu trop fastidieux.

En tout cas, le mode construction est très flexible et permet énormément de choses, c'est un vrai plus.


La coop sur le jeu fonctionne à merveille et est très intuitif, on peut même facilement ouvrir son monde au public et être rejoint par des joueurs random.


Le jeu est vraiment difficile, même en difficulté "normal". On est mort une quantité astronomique de fois. On a vite fait de se faire tuer en 2 ou 3 coups par des mobs un peu plus haut level que nous, même en armure lourde.

Sans parler des mini-boss, les boss comme la wyvern sont malheureusement d'énormes sacs à PV... On aurait apprécié autre chose comme mécanique, même si je sais que le jeu permet de customiser la vie des boss dans les options des difficultés, mais après je ne sais pas si ça influe aussi sur la vie des mini-boss que je trouvais correct.


Le cycle jour/nuit est très très critiquable, même s'il "suffit" de trouver un lit pour accélérer le cycle. La nuit est vraiment TROP sombre, ça ne va pas du tout. J'aurais pu prendre un screenshot à plusieurs reprises où j'étais dans un noir total et intense, pas un pixel de luminosité et la plupart du temps, même si ce n'est pas un écran noir complet, ça reste BEAUCOUP TROP pour se déplacer. Et à plusieurs reprise on a dû annuler notre exploration pour retourner à la base et dormir et faire passer la nuit.


L'ajout de "sanctuaires de nuit" sur la carte, qui sont des mini donjons accessibles UNIQUEMENT la nuit (d'où le nom me direz vous), est passablement pénible comme idée. Je pense qu'on peut prévoir UN donjon chiant dans un jeu qui est accessible à une certaine heure mais uniquement UN (et à mon sens un c'est déjà de trop...). Honnêtement c'est une idée dispensable à laisser tomber facilement dans un jeu. Je serais curieux de voir des stats des joueurs qui entrent dedans mais je suis sûr que la plupart on fait comme nous et on dû en ouvrir 2-3 par hasard et puis laisser tomber. Il faudrait simplement demander au joueur de pouvoir se crafter un passe-droit qui permet d'ouvrir les sanctuaires de nuit même en journée..


Il manque clairement un système pour téléporter ses sacs quand on est mort (Grounded et Return to moria le proposent). Ici il arrivera fréquemment qu'un sac très précieux soit trop difficile à récupérer ou parfois trop chiant et inutile avec que des items inintéressants dedans et vous déciderez de ne pas aller le rechercher, mais avec ce marqueur rouge atroce qui restera sur votre mini map jusqu'au bout. A minima, une option pour supprimer le marqueur à distance ou une option qui permette d'accepter de "perdre" le sac complètement, faisant disparaitre le marqueur, serait nécessaire.


J'ai trouvé la lave et la boue trop punitifs et au final un peu trop chiants, pour le coup je considère ici que c'est un point un peu négatif du jeu. Combien de fois ce n'est pas arrivé qu'un joueur court trop vite et soit surpris par un trou et tombe au milieu de la lave et soit instantanément condamné... La phase des marécages était d'une pénibilité maximale, couplé à des phases de plateforming lourdingues. Mention spéciale aux 4-5 temples qui permettent de débloquer un PNJ clé.


Le jeu impose aussi une certaine progression au joueur. Il peut augmenter le niveau de la flamme sur son autel de la flamme et forcément c'est rythmé par une demande de ressources de plus en plus rares donc on ne peut pas l'augmenter comme on veut. Sauf que ce niveau de flamme conditionne l'accès à certaines zones et, tant que la flamme n'a pas le bon niveau, ces zones sont couverte d'un shroud rouge (le fameux brouillard du jeu, gris ou rouge). Souci d'équilibrage avec le Shroud rouge: il vous laisse littéralement 10 SECONDES de vie avant de vous tuer. 10 secondes. Absurde. On n'a même pas le temps de comprendre, voir le compteur de temps dans le shroud disparaitre en 10 seconde, de revenir sur nos pas, alors qu'on le voudrait, qu'on meurt.


Un autre souci de game design très problématique dans Enshrouded: les coffres.

Il y a plusieurs problèmes qui s'imbriquent. Le jeu a TROP de ressources différentes à accumuler (rien que la quantité de types de sols et de subtrats à collecter pour l'agriculture est un non-sens) ET des coffres trop limités en espaces, en plus de devoir augmenter la capacité des coffres, je pense qu'il faudra sabrer une bonne moitié des ressources...

Ensuite, dans tous les jeux de survie/craft, une mécanique INDISPENSABLE (que certains jeux n'ont pas, mais considérez ça comme un red flag): c'est l'utilisation automatique des ressources dans les coffres par les bâtiments qui sont autour.

Cette fonction doit être présente de base. Or, dans Enshrouded, elle est présente dans le jeu mais là, c'est une première, ils ont eu une idée de génie: conditionner cela... Au début, le joueur n'a que des coffres basiques en bois, ensuite des coffres "un peu plus larges" mais toujours bien trop petits et enfin on débloque les coffres premiers "intelligents" (mais toujours trop petits...) et seulement à ce moment-là les crafts automatiques se mettent en place. Ca n'a AUCUN intérêt. Couplé à leur souci de variétés trop importantes de ressources à collecter, cela créer des coffres complètement désordonnés, c'est... l'enfer. Et il manque en plus une feature importante: renommer ses coffres. L'ajout d'une plateforme de distribution de ressource est aussi un peu inutile, il aurait suffit d'ajouter une option devant chaque coffre qui permet de transférer les ressources à tous les coffres à proximité en maintenant une touche par exemple.


Globalement, même si j'ai trouvé le monde magnifique, il est trop vaste et... trop vide et ça a l'air d'être une critique récurrente du jeu. On passe trop de temps à marcher pour rien pour rejoindre un point. La carte aurait pu être fortement réduite de taille, toutes les zones de 50% je pense. Vous n'en finirez plus de voir des plaines ou des collines complètement vides, juste avec des fleurs ou des brindilles à ramasser, de temps en temps un spawn d'ennemis la nuit, et encore...


Le jeu ne coupe malheureusement pas aussi à une utilisation abusive de l'endurance qui se vide quand on court et qui est un autre gros souci de game design... Impossible de courir en permanence, vous serez chaque fois amené à attendre tous les 50m que votre perso se repose pour courir à nouveau. Dans un jeu avec un monde trop vaste et vide ET dans lequel la zone qui révèle le brouillard autour du joueur est ridiculement petite, on vous laisse imaginer la douleur que vous aurez à tout explorer lentement, très très lentement.


Des petits trucs un peu absurdes comme les Autel de la flamme, le bâtiment de base qui vous permet de vous téléporter : renommer un autel nécessite d'être à coté de lui... Dans n'importe quel jeu, on peut utiliser le point placé sur la carte et le renommer depuis là... Aussi, la limite d'autel que vous pouvez construire dans le jeu est trop contraignante, même si le jeu souhaite vous imposer au maximum d'utiliser les tours et vous élancer de là pour rejoindre un point dans la carte et, à nouveau, marcher beaucoup, beaucoup trop.

Et tant qu'à parler de ces tours, c'est la mécanique Far Cry: il faut l'escalader, sauf qu'ici les tours sont en général constituées de 3 étages avec des pièges et des boutons à activer. Bizarrement dans Far Cry ça ne m'a pas trop gêné d'escalader les tours, ici les 3 étages avec les pièges, j'ai fini par trouver ça rapidement de trop après 2 tours. Le pompon reste la tour dans les marais avec des sorties extérieures et des phases de sauts et de plateformes très maladroites pour un jeu comme Enshrouded, où le joueur risque de tomber facilement tout en bas de la tour et tout recommencer plusieurs fois... Clairement, le système de saut n'est pas la force du jeu: la zone est un peu "floue" quand on prend de l'élan et saute et quand on se réceptionne et pire, on risque d'activer le planneur à mi-course. Dire que le jeu a enfoncé le clou jusqu'au bout avec de nombreuses phases de plateforme dans tout son jeu.


Et pour le moment je n'ai pas encore réussi à me mettre à l'agriculture, que j'ai trouvé trop peu intuitive comparé à tous les autres jeux de survie/craft. Tout comme la capture d'animaux ou la pèche (tellement les points d'eaux sont éloignées et rares...)


D'autres choix de game design assez problématique en COOP: Les objectifs ne se débloquent ensemble que si les joueurs sont dans un même rayon. Bordel de merde... mais TUEZ-MOI. A défaut il faudra recommencer à nouveau en relançant le serveur pour l'autre joueur. Et une autre ABSURDITE, on n'est plus à ça près : la carte n'est pas liée au serveur maiiiiiiiiiis... au personnage. WTF? C'est la première fois qu'on voit ce choix dans un jeu de survie/craft et le moins qu'on puisse dire, c'est que à nouveau, ça n'a pas de sens: si vous souhaitez recommencer une partie à zéro avec votre perso haut niveau, impossible, votre carte sera déjà dévoilée ainsi que vos quêtes...


La décision de demander aux joueurs de se rendre dans le monde pour trouver une forge pour insérer une gemme dans son arme est du mauvais game design à nouveau. Tout comme avoir scindé l'upgrade des équipements d'armes/armures lourds, légers et de mages. Comme dans Grounded ou Return to Moria, un simple bâtiment suffit dans lequel on concentre toutes les options d'amélioration de ses équipements. Enshrouded aurait clairement dû faire cela et y inclure en plus la gestion des gemmes.


Tant qu'à parler de problème d'ergonomie, le clic droit sur la carte m'a rendu FOU. On a, dans l'ordre: pinger un élément pour l'indiquer sur la carte à un ami, placer un marqueur personnalisable visible uniquement par vous et... puis, bizarrement en 3e choix, similaire au ping: placer un repère, mais visiblement uniquement par vous. Le ping permet donc d'être visible par l'autre joueur et disparait de manière insupportable, on passe souvent son temps à le remettre, l'option du milieu n'a rien à voir et est pour vous pour personnaliser votre carte (et en plus on ne peut pas renommer ces marqueurs, juste choisir une icone et une couleur, super) et ensuite on a un repère qui lui reste jusqu'à ce qu'on l'atteigne mais n'est pas visible par les autres joueurs. Ca parait débile comme critique mais il aurait simplement fallu faire: ping, repère, marqueur.


La boussole ne va pas non plus. L'indicateur du ping ou du repère qu'on voit dessus est fortement trop peu sensible et sera dans votre champ à 180° et bouge très peu même si vous vous tournez... Il faut prendre le coup pour centrer parfaitement le point au milieu de la boussole le plus possible. Je me suis dirigé dans des directions parfois complètement opposées parce que justement le marqueur est visible trop tôt dans le champ de la boussole et ne bouge pas assez et parait carrément dans la direction dans laquelle vous regardez alors que pas du tout.


Globalement, je trouve la progression dans le jeu bien trop lente pour me donner envie de refaire d'autres parties avec d'autres amis si l'occasion se présente, et ça, pour un jeu de survie/craft/open world, c'est un vrai souci.

Principalement à cause d'un monde trop vaste et trop vide, avec une progression d'exp trop lente, trop de ressources à collecter, ce qui freine aussi l'upgrade de la flamme et donc votre avancée dans le monde.

La force d'un jeu de survie/craft en open world réside, à mon sens, justement dans le fait de pouvoir refaire facilement une partie à 0, avec d'autres personnes, ou simplement pour tester un nouveau build ou essayer le jeu en construisant sa base ailleurs, autrement, etc... Or, cela implique dès le départ de penser l'expérience du jeu et cela n'a visiblement pas été fait ici ou pas dans cet ordre, là. Enshrouded aurait clairement besoin d'un monde plus petit, de l'exp plus rapide et beaucoup moins de types de ressources à collecter.

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