Le dernier Final Fantasy de la NES est là. Il suit un épisode qui a cherché à se démarquer du premier. Pourtant, ce troisième épisode fait le choix de la modernité et du conservatisme. Dans Final Fantasy III, les ténèbres prennent le dessus sur la lumière (ça me rappelle un certain FF XIV), et quatre jeunes héros élus, appelés les guerriers de la lumière, devront sauver le monde après avoir activé les quatre cristaux élémentaires. Ce synopsis est à s’y méprendre le même que le premier jeu. Cependant, il sait se démarquer et faire avancer la série.
Certes, l’histoire ne vole pas haut. En réalité, c’est une régression en comparaison avec le deuxième épisode. Même si c’était sommaire, les développeurs ont fait un effort sur des révélations, sur des retournements de situation ou sur certains évènements. Ce troisième épisode a bien quelques moments, mais extrêmement rares. C’est aussi le grand retour du système de PM du premier jeu. Quel enfer. À l’inverse, il introduit des éléments essentiels de la licence. Les personnages peuvent à présent avoir un Job. On commence avec quatre insipides chevaliers onion. Puis, très rapidement, on peut changer les jobs de nos personnages. Quand on veut. Chaque job a sa propre liste de pièces d’équipement compatibles, parfois ses propres armes, ses propres skills, etc. On remarque la première apparition du chevalier dragon, du barde, du rodeur, du sorcier, du chaman, du ninja, de l’invocateur… Ce dernier implique la première apparition des invocations, encore un élément important pour la licence. Le jeu cherche constamment à nous faire changer de jobs. Par exemple, un boss lance des attaques dévastatrices sur l’équipe entière. Le jeu nous recommande fortement de passer les quatre bonhommes en chevalier dragon pour utiliser la compétence saut et optimiser nos chances de gagner (remarquez qu’optimiser ne veut pas dire garantir, nous y reviendrons). Autre exemple, le jeu nous demande à plusieurs reprises de nous jeter des sorts blancs pour devenir minis ou crapauds. Très bonne idée, mais l’exécution est souvent chiante. Devoir revenir à l’état d’origine ou recharger les MP rend la tâche fastidieuse pour passer une porte. Pire, par moment, le jeu demande de traverser une zone infestée de combats aléatoires alors qu’il nous est impossible de les battre. Juste con.
Là où le jeu me semble encore plus débile, c’est sur la fin. La partie qui suivra spoile légèrement la fin du jeu, sans gâcher l’expérience. Elle mettra en évidence l’incohérence entre les nouvelles mécaniques du remaster et le jeu original.
Quand on affronte un certain boss, le jeu nous ouvre la voie vers le dernier donjon. Ce que le jeu ne prévient pas, c’est que ce donjon est sans issue. Je suis alors entré dans une zone qui me demande d’affronter quatre boss très difficiles, avec un nombre de soins et de queue de phénix limité. Encore plus débile quand le concept de merde de l’un des boss (le dragon à double tête) consiste à one shot sa cible à chaque fois. Pour mon exemple, j’ai commencé avec 99 queues de phénix, je n’en avais plus que 20 avant deux autres boss et le boss final. De plus, comme les jobs demandent certaines pièces d’équipement, je ne pouvais pas en changer et garder un stuff efficace. Le jeu veut en réalité que le joueur recharge sa sauvegarde, normalement en dehors du donjon, pour revenir dans de meilleures conditions. CEPENDANT. Ce remaster propose des sauvegardes automatiques à chaque entrée dans une nouvelle salle. Sur les premiers jeux, j’avais très peu d’intérêt à faire des sauvegardes manuelles. Donc, dans ce troisième jeu, je n’en faisais que rarement. Quand j'ai compris que la zone est complètement pétée et que ma dernière sauvegarde a plus de trois heures, juste la flemme en fait. Là, on arrive à la limite entre le remaster et le jeu d’origine. Il y a une incohérence si flagrante qu’il en devient grave de ne pas le voir. Bref, le jeu a bloqué ma progression. Soit, je relance une sauvegarde et je recommence 3h de pas fun, soit je farm comme un shlag pour rouler sur le jeu. Dans les deux cas, je n’ai pas envie de me l’infliger. Même si j’arrive au boss final, je devrais encore l’affronter avec une équipe qui n’est pas préparée.
Le jeu propose régulièrement des passages dissimulés dans le décor, qui apparaissent en surbrillance. Grâce à la map du remaster, on peut tout voir. On peut également voir les coffres cachés dans d’autres salles qui sont sur le même écran. Ici aussi, le remaster n’a pas adapté comme il fallait. Je trouve par ailleurs qu’il est débilement difficile sur des passages pour rien. Outre l’exemple donné plus haut avec l’impossibilité de battre des ennemis dans une phase qui nous oblige d’être en mini, les boss ont tous eu le droit à un boost de HP. C’est gratuit, c’est la maison qui régale. De ce fait, les combats de boss deviennent interminables par moment. Il me semble aussi que nous sommes moins guidés, plus facilement perdus, bien que les donjons soient plus courts. Pour finir sur une note positive, c’est dans ce jeu que les mogs font leur première apparition.
Bref, Final Fantasy III (Pixel Remaster) se fait avoir par son propre système. Il n’arrive pas à remettre en place les mêmes ajouts que dans le I et II de façon efficace. Outre la régression sur plusieurs points, de nombreuses idées sont réellement bonnes et originales pour l’époque. Elles ont pris un sérieux coup de vieux, mais apportaient un vent de fraîcheur. Mon expérience personnelle a été gâchée, certes, mais nul doute que certaines personnes ont trouvé plaisir à faire cette version, et l'ont surement trouvée meilleure que les deux précédents. En ce qui me concerne, c’est un flop. Néanmoins, je comprends mieux, maintenant que j’ai fait ce jeu, comment nous sommes arrivés à Final Fantasy IV. Le terreau de cet épisode est fertile, l’avenir de la licence sur les dix années suivantes l’a prouvé.