Final Fantasy X
7.8
Final Fantasy X

Jeu de SquareSoft et Sony Interactive Entertainment (2001PlayStation 2)


UNIVERS



Le scénario (qui n'est pas exempt de certaines facilités -voir incohérences, avec le vieillissement des Errants-, comme le fait que le héro s'évanouisse à chaque ellipse narrative -3 fois consécutives au début du jeu !-, celui que le grand méchant revienne sans cesse -même quand on l'a battu à l'état de spectre-, ou encore qu'on respire sous l'eau -sans qu'on sache jamais comment-), qui tient à la fois de Chrono Trigger (pour Sin) et de Another World (pour le voyage "spatial") vous place dans le futur post apocalyptique de Spira, devenue exotique et sectaire (selon le cliché du genre SF qui veut que la catastrophe provoque une régression, à la fois technologique et spirituelle), où il ne sera donc pas incongru de croiser une Invoqueuse en string (la fin du monde aussi a ses avantages)... Vous devrez effectuer un pèlerinage afin d'occire le monstre responsable de tout ce désordre (ou d'une partie, ainsi que son nom le laisse entendre), justifiant au passage le choix des concepteurs de proposer une progression aussi linéaire que possible, à une époque où c'était déjà anachronique...



GAMEPLAY



Les combats reprennent grosso modo le système éprouvé par les opus antérieurs de l'Active Time Battle, abandonné dans FF12 (FF11 était un jeu online, donc à part), tandis qu'un Sphérier (équivalent à un arbre de compétences -repris par le successeur offline de FFX, mais en l'édulcorant ; ce qui tend à prouver que l'idée n'était pas mauvaise-, et qui permet donc d'orienter l'évolution de ses personnages vers une polyvalence plus ou moins grande, ou au contraire une spécialisation) ajoute une dimension tactique supplémentaire au jeu.


Mais ce n'est pas tout : car au menu viennent s'ajouter également des énigmes "type Zelda" dans les temples thématiques, ainsi qu'un "jeu dans le jeu" appelé "Blitzball" (du "Under Water Polo"), plus tactique qu'interactif, mais néanmoins palpitant.



MON AVIS



J'ai un souvenir particulier de ce jeu pour mon premier run, à une époque où j'avais tout loisir de m'immerger dans son univers. C'est d'ailleurs, sans être mon opus préféré car le 6 n'en a pas les défauts, le seul de la licence dont je souhaiterais voir un remake (j'ai aussi fini le 4, le 12 et le premier disque du 7) ; en bonne et due forme, s'entend, quoique au fond le seul vrai point noir de ce n°10 (mais il est gros comme un furoncle) réside dans la conception de ses deux principaux protagonistes, qui semblent, et c'est certainement de là que vient le problème, n'exister que pour répondre à une étude de marché imaginaire ; hors il est toujours très aventureux d'anticiper les désirs d'un échantillon dont on n'est pas soi-même représentatif...


MAJ du 09/03/2022
C'est bien mieux quand les intonations s'accordent avec la gestuelle, comme c'est le cas en version originale (japonaise, donc) ; d'où la nouvelle note.



POINTS FORTS




  • Les musiques, de haute volée, comme il est de coutume pour cette licence.

  • Les graphismes, avantageux pour leur époque.

  • La durée de vie, doublée grâce aux quêtes annexes (sans être aussi intéressantes que le jeu de base).



POINTS FAIBLES




  • Les graphismes, qui ne sont pas ce que la PS2 pouvait faire de mieux, en dépit de leur qualité

  • On s'identifie plus volontiers aux personnages secondaires qu'aux principaux

lonevulve
10
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Créée

le 22 avr. 2020

Critique lue 105 fois

lonevulve

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