Fire Emblem Fates
7.6
Fire Emblem Fates

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2015Nintendo 3DS)

Ah Fire Emblem Fates… quel jeu, ou plutôt quels jeux mémorables, en bien comme en mal. Ce sont les jeux qui viennent concrétiser le succès d’Awakening et qui amènent définitivement la série dans son ère de prospérité actuelle. Si celui auquel on pense quand on évoque cet opus est sans équivoque Conquête (et ce pour de bonnes raisons), il ne faut pas oublier que les deux autres bénéficient aussi des qualités générales du titre. Je vais donc me servir de cette page pour parler des caractéristiques communes aux trois jeux, ce qui me permettra de réellement me concentrer sur ce qu’ils ont d’unique dans leurs critiques dédiées.


Pour faire simple, et de manière assez grossière, Fates, c’est juste Awakening en mieux.

Que ce soit techniquement, avec des animations de combats plus dynamiques, une 3D plus propre, des personnages qui ont des pieds… musicalement, avec une OST de fou furieux (bon ça c’est subjectif… mais Fates a quand même la meilleure bande-son de la série) et évidemment en termes de gameplay. La seule exception est le scénario et j’y reviendrai.


Côté nouveauté, la plus évidente est le My Castle, qui est un peu une extension de la caserne d’Awakening mélangée à une base classique. Il s’agit très clairement du prototype du Monastère et du Somniel, en beaucoup mieux puisque My Castle est RAPIDE. On peut très bien choisir de n’y rester que trente secondes avant d’enchaîner sur le prochain chapitre, et toutes les actions que l’on peut y faire se font très vite.

Le seul problème, c’est les ressources et le fait que leur principale méthode d’obtention soit la visite d’autres châteaux en ligne… ce qui n’est plus possible vu que les serveurs ont fermés. C’est surtout chiant pour les minerais qui sont plus rares que la bouffe, ce qui fait qu’on peut difficilement profiter de la forge. C’était franchement une mauvaise idée de limiter des mécaniques de jeu derrière une fonctionnalité en ligne qui était vouée à disparaître avec le temps. Heureusement que ça reste relativement secondaire.


Les armes sont maintenant incassables, une décision qui en a sans doute étonné certains à l’époque vu que les armes ont toujours eu une durabilité, à part dans Gaiden. C’est une mécanique intéressante car elle permet de différencier les armes par autres chose qu’une simple différence de puissance, et chaque arme a son utilité. Les armes en cuivre permettent de ne pas se prendre de coup critique, mais ce sont aussi les plus faibles offensivement à cause de leur manque de puissance et du fait qu’on ne puisse pas crit ou proc de techniques avec. Les armes en fer sont un peu les armes standards, tandis que les armes en acier confèrent un malus de vitesse effective, tout comme les armes de jet, qui ne peuvent en plus pas doubler, ce qui en fait quasi-exclusivement des armes à utiliser en phase joueur. Après, l’équilibrage n’est pas parfait : on aura paradoxalement tendance à peu utiliser les armes les plus puissantes car leurs désavantages sont trop contraignants, tandis que les quatre armes légendaires des royaux n’ont littéralement aucun désavantage.

C’est très agréable de ne pas avoir à se soucier de la durabilité des armes, et ça permet aux développeurs d’avoir connaissance des ressources dont l’ont disposent ainsi que de faire des builds centrée autour d’une arme particulière. Fates nous fait réfléchir à quelle arme on veut utiliser plutôt qu’à quelle arme on veut le plus conserver pendant les combats, ce qui est une approche bien plus intéressante.


La mécanique de duo a été complètement revue, et là c’est du beau travail. On a maintenant deux formes de duo : un duo offensif quand deux unités sont adjacentes et un duo défensif quand on met deux unités ensemble. Ce sont juste les mécaniques de dual strike et dual guard d’Awakening, mais elles sont corrigées pour être moins déséquilibrées et ne sont plus dépendantes de la RNG. Le dual guard, notamment, survient toutes les cinq attaques ennemies, ce qui permet de prévoir son arrivée et de réellement planifier autour. Dans Awakening, on se laisse porter par la mécanique de duo selon les bon vouloir de la RNG ; dans Fates, on en est l’acteur. La différence est considérable.


Le reclassement est aussi retravaillé, et là encore pour le mieux. Globalement, je ne suis pas fan du reclassement dans Fire Emblem, mais s’il y a un jeu qui le fait bien, c’est Fates. Chaque unité ou presque a accès à un arbre de classe dans lequel elle peut se reclasser de base, et pas deux comme dans Awakening. Donc par exemple, la classe secondaire de Kaze est samouraï, ce qui signifie qu’il a accès à bretteur et à maitre d’armes. On peut accéder à d’autres classes via deux nouveaux sceaux : le sceau d’amitié et le sceau conjoint (Pas sûr que ce soit le vrai nom, j’ai oublié). Une unité peut donc prendre la classe d’une autre avec laquelle elle a un soutien A+, qui ne peut être fait qu’une fois. Donc un Kaze pote avec Silas peut devenir cavalier. Enfin, une unité peut prendre la classe de son partenaire, ce qui permet de se reclasser en à peu près ce qu’on veut. Ce système donne une nouvelle utilité aux soutiens, qui s’imbriquent encore plus dans le gameplay. Il est à la fois assez restrictif et extrêmement libre et apporte une très grande rejouabilité.

En plus de cela, le reclassement ne réinitialise pas le niveau contrairement à Awakening, donc on ne peut plus en abuser à l’extrême, et trouver le moment idéal pour se reclasser et récupérer des techniques demande donc une certaine réflexion.


Et enfin, la dernière grosse mécanique d’Awakening reprise dans Fates est le mariage et les enfants. Là c’est similaire, mais la façon dont Fates l’aborde est bien plus intéressante. Je ne parle pas de l’aspect scénaristique, parce que les enfants de Fates sont une horreur à ce niveau-là (sans rire, jouez à genealogy si vous voulez une bonne implémentation des enfants car c’est le seul qui le fait bien) mais de leur implémentation en tant qu’unités. Déjà, sauf rare exception comme avec Kaze dans Héritage, les annexes pour récupérer les enfants se débloquent dès que les unités se marient et on peut y accéder directement. Quand bien même on choisirait de garder les annexes pour plus tard, ce n’est pas un problème car le niveau des enfants se calibre sur celui de votre armée et ils n’auront donc aucun retard quand vous les recruterez. Encore mieux que ça, ils ont accès à un magister spécial passé un certain chapitre qui leur fait changer de classe tout en se mettant au niveau de votre armée. Les enfants sont donc utiles et utilisables même si on les recrute au tout dernier moment.


J’aimerai aussi toucher un mot sur le travail apporté sur les unités dans Fates. Pour moi c’est simple : Fates a de loin le meilleur unit feel (c’est-à-dire si une unité est agréable à utiliser ou non) de la série. La grande majorité des unités sont agréables à utiliser ; c’est assez compliqué d’expliquer pourquoi exactement, mais c’est un mélange de leur performance lors de leur introduction, de leurs stats, de leurs différents builds accessibles, ou même simplement d’éléments décoratifs comme leurs lignes de dialogues et de crits en combat. Pour essayer d’illustrer ce que je raconte, je vais prendre l’exemple de mon unité préférée d’Héritage : Rinkah.

Beaucoup de joueurs ne comprennent pas Rinkah. Ils voient ses growth rates de 20% en PV et 25% en force et son rang E en haches et ils se disent : « oulah caca, meilleure en pair-up bot pour Kaze ou Ryoma. 2/10 ». Et il est vrai que même en prenant en compte les growth rates de sa classe (qui la font passer à 40% et 45% respectivement), elle reste dans la moyenne basse dans ces deux stats. Maintenant il faut regarder ses autres stats, au pif, sa vitesse et sa défense, et on se rend compte que c’est bien meilleur : 55% et 65% en prenant en compte la classe. Sa vitesse est donc correcte, et sa défense est tout simplement la plus élevée du jeu. Eh oui, sa classe, sauvage oni, est l’équivalent d’un chevalier et non d’un combattant ; de fait : Rinkah est d’abord un tank physique, le meilleur du jeu d’ailleurs. Même une Rinkah non entraînée pendant le prologue ne prend que très peu de dégâts contre les ennemis du chapitre 7.

Ses deux défauts sont de plus facilement résolus. Elle est la meilleure candidate pour la robe sainte du chapitre 7 et les toniques sont de toutes façons extrêmement abordables. Pour sa force, son utilisation des haches (enfin, des battes techniquement) et sa technique personnelle qui lui octroie très facilement + 4 de dégâts règlent en grande partie le problème. Si vous réussissez à lui faire doubler les ennemis (ce qui est très simple à faire avec un partenaire comme Kaze ou Subaki au vu de sa vitesse qui est déjà correcte), vous vous rendrez vite compte qu’elle fait extrêmement mal. De toute façon, sa force finira par monter avec les niveaux et ne sera plus un problème. Du moins, c’est systématiquement le cas pour moi, mais il se peut bien que je sois simplement chanceux. Même en admettant que votre Rinkah n’ait pas gagné un seul point de force sur une dizaine de niveau, ne jetez pas l’éponge pour autant car, à vrai dire, ce n’est que le début. Une fois en chef oni, Rinkah obtient l’accès aux tomes et un gros boost en magie, en plus de sa stat de base qui a le mérite d’exister, et vous devriez déjà avoir obtenu la hache orage à peu près au même moment. 1+1=2, Rinkah + hache orage = gros dégâts. Elle est tout simplement la meilleure utilisatrice naturelle (c’est-à-dire sans compter d’éventuels reclassement d’autres unités) de cette arme. A partir de là, elle devient une unité extrêmement polyvalente : on peut lui faire alterner la hache orage ou l’esprit cheval (qui donne + 3 en défense, notamment) en fonction des besoins. Si sa force est bonne, on peut aussi utiliser les battes, et plus particulièrement la grande batte qui, combinée à Coup fatal, lui fait très facilement atteindre les 100% de taux de coups critiques. Bref, Rinkah après promotion est un monstre défensif ET offensif. Et ça, c’est seulement en chef oni (qui, je pense, est sa meilleure classe), mais elle a aussi accès à forgeron et à ninja (que je ne recommanderais qu’une fois qu’elle a bien été entraînée dans sa classe de base). Si vous êtes sur Révélation, elle a aussi accès à combattant, ce qui en fait une berserker avec beaucoup de défense et améliore nettement sa force. L’intérêt pour moi réside surtout dans le fait de récupérer PV+5 et Art de la hache, qui comblent parfaitement ses lacunes.

La seule concurrence de Rinkah est Hayato, qui peut techniquement faire la même chose qu’elle mais avec de meilleures stats ; il requiert cependant beaucoup plus d’investissement donc ça ne vaut même pas le coup, surtout que les stats de Rinkah sont déjà largement suffisantes. Je pense sincèrement que c’est l’une des meilleures unités d’Héritage.


Un mot sur l’avatar aussi, parce que c’est quand même important. Corrin est sensiblement moins puissant que Daraen, grâce à plusieurs changements : il n’a pas directement accès à toutes les classes et sa classe personnelle est relativement médiocre. Cela veut dire qu’on devra véritablement investir dans Corrin pour qu’il devienne puissant, sous peine qu’il se fasse vite surclasser par les autres unités. Aussi, et c’est essentiel, le gain d’expérience dans Fates est diminué par rapport à Awakening, ce qui fait qu’il est bien plus compliqué de snowball et que l’avatar n’aura jamais trop d’avance sur les autres en dépit de son gain d’expérience 20% plus élevé. L’avatar n’est pratiquement jamais évoqué comme l’unité la plus puissante quand on parle de Fates, ce qui est une sacrée amélioration par rapport au jeu précédent.


Enfin, les embuscades ont été retirées, dieu merci. Ça faisait tout de même trois jeux d’affilée que cette mécanique pourrie était présente, revenue d’entre les morts sans aucune raison. IS a vraiment un problème avec ça, ils n’ont pas l’air de se rendre compte que les embuscades rendent purement et simplement leurs jeux moins bons en créant une difficulté artificielle insupportable et injuste. Quoi qu’il en soit, Fates a heureusement été épargné.



Pour ce qui est du scénario, ce n’est pas un secret, il est naze. Plus précisément, l’histoire en elle-même avait un potentiel énorme, mais l’exécution est totalement ratée.

Déjà, diviser l’intrigue en trois jeux nécessite d’avoir un contenu conséquent et pas mal de choses à raconter pour chacune des trois routes. Manifestement, ce n’est pas le cas ici, car le vrai scénario se situe quasi-exclusivement dans Révélation alors que les deux autres routes sont constituées en grande majorité de fillers qui ne font pas du tout avancer l’intrigue (c’est vraiment flagrant quand on y fait attention). Le rythme est aussi vraiment horrible dans les trois jeux ; ça avance super vite, mais en même temps on a l’impression qu’il ne se passe jamais rien d’important.

Ensuite, l’écriture et les personnages sont ridicules. On peut difficilement faire plus manichéen que Fates ; Hoshido est un pays riche, pacifique, où il fait tout le temps jour ; Nohr est un pays pauvre, froid, belliqueux et sombre. Corrin est 100% gentil mais n’a aucun problème à aider Garon, qui est 100% méchant, à génocider les Hoshidiens, parce que bon, il faudrait pas contredire le papa quand même, ça se fait pas. J’ai rarement vu un protagoniste aussi con, détestable et hors de propos. Pourquoi c’est lui qui dirige l’armée et pas Ryoma/Xander ? Quand on y pense, ça n’a aucun sens. Le récit aurait mieux fait de se pencher sur les fratries royales plutôt que de nous faire suivre le pire avatar de toute la série.

Enfin, Fates a le pire worldbuilding que j’ai jamais vu. Je vous mets au défi de placer un seul pays sur une carte du jeu, parce que moi je n’y arriverai pas. C’est limite comme dans FE1, où on ne sait pas du tout à quoi ressemble le monde et où sont les pays, sauf que là on est sur un jeu qui a 25 ans de moins. Même les deux pays principaux sont à peine développés, c’est vraiment pathétique. Et le pire, c’est que c’est le seul jeu de la série qui ne donne pas de nom à son continent, alors que c’est vraiment l’une des informations de base qui nous est toujours donnée.

C’est juste un résumé grossier de ce qui ne va pas, et je n’ai même pas tout dit, mais ce qu’il faut retenir, c’est qu’on ne joue pas à Fates pour son scénario. La tragédie là-dedans, c’est qu’il a été écrit par Shin Kibayashi, scénariste de manga réputé (je connais pas, mais je me fie à l’appréciation générale) qui a apparemment fourni un travail monstre. Malheureusement, il paraîtrait que le développement du jeu a été un bordel sur la fin et qu’IS a choisi de prendre la première version du script, c’est-à-dire littéralement un brouillon, pour en faire le scénario complet de FE14. C’est bien dommage et c’est un immense gâchis ; même moi j’apprécie toujours une bonne histoire, même si c’est pas du tout ce que je recherche dans FE. D’ailleurs, peut-être qu’un scénario bien écrit aurait pu apaiser les élitistes qui n’ont cessé de descendre le jeu à sa sortie ? Parce que oui, apparemment quand on est un vrai fan de FE, on se base uniquement sur l’écriture et le chara-design pour se faire un avis définitif sur un jeu, puis on explique à qui veut l’entendre que c’est le pire jeu jamais fait et qu’il a tué la série, le tout sans y avoir joué soi-même, bien entendu. Bon, évidemment, ce que je dis ne s’applique plus vraiment à Fates, et plus précisément Conquête, puisqu’avec le temps les gens se sont rendu compte que l’important dans un jeu vidéo, c’est le gameplay (je sais, c’est dingue). Y’a pas à dire, j’adore cette communauté.


Pour en revenir au sujet, l’écriture est réellement mauvaise dans le scénario mais s’en sort un peu mieux dans les conversations de soutiens. La plupart d’entre elles ne sont pas très intéressantes et ne mènent pas à grand-chose, mais Il y a quand même des personnages que je trouve assez sympa dans Fates, même s’il faut se pencher sur leurs soutiens pour vraiment s’en rendre compte pour la plupart d’entre eux (mais là pour le coup, c’est vraiment un problème inhérent à la mécanique de conversations de soutiens depuis son introduction). Par exemple j’aime beaucoup Kaze, son gimmick c’est simplement d’être un philanthrope, mais c’est fait de manière très naturelle, et ça rend le personnage appréciable. Gunter est excellent malgré son grand manque de conversations et j’aime aussi assez bien la famille royale nohrienne. Après bon, il y a aussi pas mal de personnages unidimensionnel et plat, voire d’autres carrément détestables (coucou Peri).



Quoi qu’il en soit, Fates a tellement de qualités, et plus particulièrement au niveau de sa jouabilité et de tout le travail qui y a été consacré, que ses quelques défauts ne sont franchement pas rédhibitoires, et je ne suis pas le seul à être de cet avis au vu de la popularité de Conquête aujourd’hui. J’ajouterais que son gameplay est si bon qu’il pourrait convenir à d’autres jeux de la série et les rendre meilleurs, comme le montre en quelque sorte l’excellent mod recréant Shadow Dragon dans Fates.


On pourrait toutefois se demander pourquoi je ne lui mets qu’un 7/10 après toute ces éloges. La réponse est bien simple : j’ai fait la moyenne des trois jeux, et il se trouve que deux d’entre eux peinent à exploiter correctement leur gameplay, ce qui est un sérieux problème quand il s’agit de la principale qualité du titre…


Héritage : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates_heritage/critique/327517676

Conquête : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates_conquete/critique/280433317

Révélation : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates_revelation/critique/327519418

Tchebest
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le 27 juil. 2025

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