Fire Emblem Fates : Conquête
7.7
Fire Emblem Fates : Conquête

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2015Nintendo 3DS)

Fates, c’est Conquête. On peut parler autant qu’on veut des deux autres jeux, reste que c’est celui-ci qui est resté dans les annales et qui porte FE14 sur ses épaules. Quand les gens disent « j’aime Fates », il y a bien 95% de chance qu’ils parlent avant tout de Conquête. Et ce n’est pas sans raison ! Conquête est la version de Fates pensée pour les vétérans, à l’opposé d’Héritage. Pourquoi c’est important ? Tout simplement parce que le manque d’intérêt d’Héritage provient essentiellement de la simplicité de son map design et de la faiblesse de ses ennemis. Améliorez ces deux aspects et vous obtenez Conquête.


Bon, je passe rapidement sur le scénario par souci d’exhaustivité : il pue. Le postulat de base en rejoignant Nohr serait logiquement de jouer les méchants et de faire de Corrin et de la famille royale des personnages qui, sans être foncièrement mauvais (il faut quand même qu’il soit un peu attachant pour le joueur), sont convaincus de la justesse de leur action à cause de la propagande nohrienne, ou que sais-je. Au lieu de ça, on se retrouve plutôt avec des gentils qui sont contraints d’agir pour les méchants. En vrai, ça aurait pu être très intéressant : Imaginez le scénario de CQ avec des protagonistes intelligents qui essayent vraiment de changer le pays de l’intérieur, qui désobéissent discrètement aux ordres de leur père et qui se posent réellement des questions sur ses actions, qui découvrent sa véritable nature et essayent de le renverser.

Malheureusement, ça ne se passe pas vraiment comme ça. Tout ce qu’on a c’est un avatar débile qui passe son temps à chialer, un roi Garon comiquement méchant mais que PERSONNE ne remet en cause et surtout le plan le plus con du monde de la part d’Azura, justifié par le plot device le plus stupide jamais vu (pire que le pacte de sang le truc), qui consiste simplement à envahir Hoshido jusqu’à ce que Garon arrive dans le palais royal et pose son cul sur le trône, ce qu’il aurait fait dans tous les cas. On ne peut même pas appeler ça un plan en fait, Corrin et Azura n’ont littéralement rien fait. Les événements du scénario n’auraient pas changé d’un poil même si la révélation sur Garon n’avait pas eu lieu au chapitre 15. C’est impressionnant de connerie. Et puis franchement Corrin à la fin qui fait genre « Bon bah nickel, victoire rondement menée » alors qu’Hoshido a été réduit à feu et à sang avec des milliers de morts, y compris des massacres d’innocents (auxquels les protagonistes ont assisté sans réagir, on le rappelle. Ça fait partie du plan après tout) ainsi que les deux princes héritiers du trône qui sont accessoirement ses frères. Ce protagoniste en carton bordel.

Le scénario est vraiment nul à chier, j’ai pas d’autres mots. A la limite, j’aime bien le dernier chapitre lorsque la famille royale découvre la transformation de Garon, mais c’est justement pour ça qu’il aurait été bien plus intéressant de suivre leur évolution psychologique par rapport au fait de tuer celui qu’ils reconnaissent et considèrent comme leur père, et de faire le deuil de leur véritable père mort depuis longtemps. Ça aurait nécessité qu’ils soient mis au courant de la nature de Garon après le chapitre 15, et donc la suppression de ce plot device de merde qu’est la malédiction de V*lla, qui n’a de toute manière aucune raison d’exister.

Pas étonnant que les joueurs préférant le scénario au gameplay détestent Fates. Si le scénario d’Héritage est nul et chiant, celui de Conquête est nul et con, ce qui est peut-être encore pire.


Conquête compense largement son écriture miteuse par son gameplay. C’est tout simplement le meilleur gameplay de la série. Les mécaniques de Fates sont poussées à leur paroxysme avec CQ, tout se recoupe.

Déjà, un mot sur la difficulté, car nul doute que c’est ce qui rend le jeu intéressant et met en valeur le map design. Il faut savoir que Conquête est un jeu fondamentalement difficile et retors de base. Je sais que rien que le mode Normal met déjà à mal beaucoup de joueurs peu habitués, et le mode Difficile est une difficulté que je qualifierais de satisfaisante tout en étant assez permissive pour les habitués de la série qui découvriraient le jeu pour la première fois. Le mode Expert, en revanche, est d’un tout autre calibre. Je dois sans doute avoir des dizaines de parties en Expert mais je n’en ai fini que trois en tout. Il m’est en effet arrivé de nombreuses fois de recommencer une partie déjà bien avancée car je me rendais compte que j’avais fait n’importe quoi avec mes unités et que je n’arriverais que très difficilement à finir le jeu. Le mode Expert exige que vous sachiez ce que vous faites, que vous vous prépariez un minimum et que vous connaissiez bien le jeu. Ce qui est bien, c’est que ce n’est pas une difficulté faite à l’arrache et mal pensée comme peuvent l’être certaines difficultés max d’autres FE, celle-ci a clairement été testée. La différence entre les modes Difficile et Expert ne provient pas des stats des ennemis, qui sont inchangées, mais de leur nombre ainsi que de leurs techniques. Il s’agit certainement de la meilleure manière de passer de Difficile à Expert car une bête augmentation des stats des ennemis aurait sans doute rendu le mode Expert extrêmement injuste et frustrant. Au lieu de ça, le jeu en difficulté max nous donne tous les outils nécessaires pour lutter et récompense l’intelligence, la prise de risque et la connaissance du joueur. Il n’est jamais injuste, contrairement à ce qu’on pourrait penser lors de la découverte. Bref, tout ça pour dire que tout ce que je vais dire sur le gameplay s’applique avant tout pour le mode Expert car c’est la difficulté que je connais le mieux.

Comme je l’ai dit, Conquête favorise et exige un minimum de planification car le jeu est dur et il n’y a aucune possibilité de grinder. L’expérience et la construction de soutiens sont donc limités, ce qui fait que chaque combat est précieux. Marier ses unités et débloquer les paralogues a donc plusieurs objectifs : recruter les enfants, gagner de l’expérience et des soutiens et récupérer des objets précieux (paralogues d’Ophélia et de Dwyer notamment). Débloquer et compléter certains paralogues dès que possible va permettre de passer au-dessus de la courbe de difficulté et de grandement faciliter certains chapitres. Faire les paralogues permet de construire les soutiens et donc de débloquer d’autres paralogues, créant donc un effet boule de neige. Ce que j’entends par « planification », c’est un peu la façon dont vous agencez votre progression.

On peut aussi qualifier de planification tout ce qui concerne l’optimisation des unités ; dans Conquête, la plupart des unités bénéficient grandement d’un reclassement pour être bonnes/meilleures, ce qui implique d’être minutieux avec ses ressources et, encore une fois, de construire les soutiens aussi vite que possible. Prenons Jakob : le reclasser en paladin lui permet de récupérer de très bonnes techniques et de faciliter significativement les chapitres de début de jeu, et un reclassement supplémentaire via un mariage avec Corrin (ninja, samurai ou wyverne sont sans doute ses meilleures classes) lui permet de récupérer d’autres excellentes techniques très tôt et d’en faire une unité utile tout au long du jeu. Cela peut sembler être un investissement assez élevé et c’est vrai que Jakob/Felicia sont un peu particulier dans leur fonctionnement, mais c’est un exemple d’optimisation d’unités parmi d’autres. Même des unités excellentes comme Xander ont besoin d’un reclassement ou deux pour briller encore plus. La seule exception est peut-être Camilla qui fait très bien le taf en belliciste selon moi, mais même pour elle, un reclassement en lord wyverne, berserker ou même en servante n’est pas du tout inconcevable, surtout en fin de jeu.

Pour continuer à parler d’unités, je suis tenté de dire qu’il y en a de deux types dans CQ : celles qui donnent et celles qui reçoivent. C’est-à-dire que certaines unités sont meilleures en tant que soutien et/ou sur le court terme. On a bien sûr les pair-up bots comme Arthur, Nyx ou Charlotte, mais aussi des unités qui passent des classes excellentes à certains personnages, comme Kaze qui donne ninja à Silas et Xander ou Mozu qui file archer à Effie. Il y a des tas de raisons de déployer certaines unités en dehors de leur performance en combat dans Fates, et c’est dans Conquête que c’est le plus évident.


Bon, tout ça c’est assez théorique et ça s’inscrit dans la stratégie globale d’optimisation que vous allez suivre tout au long de la partie. Le pur gameplay tactique n’est pas en reste pour autant et met très bien en valeur tout cet aspect d’optimisation, avec des chapitres designés comme des sortes de puzzles ou casse-têtes avec plusieurs solutions.

J’adore tout particulièrement le début du jeu, qui a sans doute le meilleur enchaînement de chapitres possibles. Le manque de ressources les rend très complexes, mais aussi extrêmement fun et gratifiants.

Le chapitre 7 nous montre l’importance du positionnement et du fait de one round les ennemis en nous faisant combattre dans un espace étroit avec des ennemis dotés de plaie profonde, qui retire 20% des PV de l’adversaire après un combat.

Le chapitre 8 est le premier que je qualifierais d’excellent. Celui-ci nous apprend l’importance de l’agressivité et des déplacements et la carotte de visiter les villages pour récupérer de l’argent fonctionne extrêmement bien et récompense le joueur de la meilleure façon possible à ce stade-là du jeu.

Le chapitre 10 est exceptionnel. C’est le meilleur chapitre de défense de la série et peut-être bien le meilleur chapitre tout court. C’est le genre de chapitre sur lequel je prends toujours autant de plaisir même au bout de la 150ème fois. C’est la définition parfaite de « dur mais juste ». Chapitre de défense qui force à alterner entre agressivité et retraite avec des maisons à visiter et des ennemis qui attaquent sur tous les flancs, ce qui fait que chacune de nos unités est mise à contribution. Quel chef-d’œuvre.

Je ne vais pas parler de tous les chapitres, même si je pourrais, mais ce qu’il faut retenir, c’est que beaucoup sont très bons même après le pinacle qu’est le chapitre 10. On peut penser au 12, 13, 16, 18, 21 (celui-ci est détesté par beaucoup, mais j’ai appris à l’apprécier), 24 et bien sûr le chapitre final. Ce dernier chapitre est cependant incroyablement difficile et constitue un pic de difficulté impressionnant par rapport aux chapitres précédents, qui sont déjà très complexes. Il m’est déjà arrivé d’effacer ma partie alors que j’étais à ce dernier chapitre parce que je me suis rendu compte que je n’avais aucune chance de le finir (ou alors ça m’aurait pris 200 essais). C’est limite s’il ne faut pas planifier l’entièreté de sa partie autour de ce dernier chapitre tant il est dur. Bien sûr, on peut le skipper avec les bâtons de secours pour accéder directement au boss final, mais même ça, ça requiert de le planifier à l’avance puisqu’il faut conserver ses bâtons de secours, avoir des unités avec suffisamment de mouvement, avoir des utilisateurs de bâtons etc. Ce chapitre est certainement ce qui se rapproche le plus du mot « injuste » dans Conquête, même si je le qualifierais plutôt de débilement difficile car il reste intéressant et gratifiant. Il faut dire que le fait qu’on ne puisse pas facilement refaire le chapitre quand on perd peut être extrêmement frustrant (C’est pour ça que je joue sur émulateur maintenant, car devoir tout le temps se retaper le chapitre 27 à chaque essai est une torture).

Bien sûr, tous les chapitres ne sont pas excellents. Il y en a que je trouve assez bofs, comme le 9, le 11 ou le 14, et d’autres que je n’aime carrément pas comme le 17, le 19, le 20 et le 26. Enfin, il y a les chapitres que je trouve raté : le 22, qui se trivialise trop facilement en mettant toutes ses unités d’un côté, le 25 que j’ai toujours fini en me contentant de battre Ryoma, et le 27 que je trouve beaucoup trop aléatoire et très chiant. On remarque que les chapitres que je viens de citer se situent essentiellement vers la seconde moitié du jeu et c’est vrai qu’on y ressent une baisse de qualité, avec des chapitres qui se reposent un peu trop sur des gimmicks assez ennuyeux selon moi. Je ne pénalise cependant pas le jeu là-dessus car, d’un, rien n’est parfait et je suis biaisé, et de deux, toutes mes parties m’ont appris à tolérer tous les chapitres, même les moins bons, donc ça passe.

Tiens, et un dernier élément de gameplay qui brille surtout dans CQ est la capture, car c’est le seul jeu où les ennemis ont des techniques. Ça permet de diversifier les façons de jouer, et il est parfaitement possible de faire une partie avec uniquement des unités capturées, juste pour le fun. Bon, le problème c’est que les prisonniers nécessitent des ressources pour être recrutés rapidement, ressources qui sont maintenant difficiles à accumuler à cause de la fermeture des serveurs en ligne. Dans ce cas de figure, les cheats sur émulateur sont les bienvenus, disons-le.


On l’aura compris, Conquête est mon Fire Emblem préféré, et ce n’est pas loin d’être mon jeu préféré tout court. C’est celui duquel je ne me lasse jamais et qui m’accompagnera certainement pendant encore de nombreuses années. Sa difficulté, ses unités, la qualité générale de son map design et son gameplay addictif lui donnent une rejouabilité formidable. Pour résumer simplement : si je devais emmener un jeu sur une île déserte, ce serait celui-ci, et sans trop de regret qui plus est.


Fates (mécaniques générales) : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates/critique/288872381

Héritage : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates_heritage/critique/327517676

Révélation : https://www.senscritique.com/jeuvideo/fire_emblem_fates_revelation/critique/327519418

Tchebest
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le 27 juil. 2025

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