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La Guerre Tactique
Pour planter le décor : je suis amoureux des derniers XCOM et les tacticals dans le genre (Mutants Year Zero <3). J'avais donc vraiment vraiment hâte de pouvoir poser mes mains sur ce Gears...
le 9 mai 2020
Le cinquième épisode ne m'ayant pas pleinement convaincu, il me fallait une nouvelle dose de Gears of War. Par chance, j'avais choppé Gears Tactics en même temps que l'autre épisode.
Toutefois, je dois bien avouer que je n'ai moi-même pas trop compris pourquoi j'ai aussi acquis le titre dont il est question ici tant le genre tactique, celui avec des probas, m'a été rédhibitoire jusque-là. Je déteste XCOM 2, pourtant considéré par beaucoup comme le modèle du genre, le trouvant beaucoup trop aléatoire, punitif pour rien. Bref, tout ça pour dire deux choses : que les rares jeux tactiques que j'apprécie sont ceux qui nous laissent avec toutes les cartes en main, qui ne nous prennent pas bêtement en traitre d'une part, et que je ne pourrais pas rédiger cette critique sans comparer Gears Tactics à XCOM 2, vu que c'est le titre dont il se rapproche le plus, qu'il s'agit du modèle du genre, et qu'il s'agit du seul que j'ai sous la main de toute façon.
Malgré tout, et quitte à commencer la comparaison de suite, je trouve Gears Tactics bien plus intelligent que son concurrent sur bien des aspects. Outre le fait qu'il n'emploie pas de vils stratagèmes en minant ses arènes de « dalles piégées » qui alertent aussitôt l'ennemi, il se montre aussi bien plus souple avec le joueur. Outre le nombre de points d'action qui passe de 2 à 3, la possibilité de se mouvoir après avoir tiré, le titre de Splash Damage inclut surtout une idée géniale en plus d'être totalement raccord avec la philosophie de la licence : celle de faire regagner un point d'action à tous les membres de notre escouade pour chaque exécution effectuée. Sah quel plaisir de se retrouver acculé, mais d'arriver à grappiller mètre après mètre, exécution après exécution, du terrain, et d'arriver à éliminer la totalité des locustes qui étaient sur le point de mettre fin à nos jours à la fin du tour précédent. Moins limité qu'un XCOM, Gears Tactics arrive à présenter au joueur des séquences grisantes grâce à une ouverture que son concurrent ne possède pas. Le jeu n'a pas à être joué d'une façon bien précise et, contrairement au titre de Firaxis, il faut parfois utiliser son cerveau.
Le titre excelle dans son équilibre défense/attaque, entre les exécutions d'une part, certes, mais aussi grâce aux vigilances, capacités disponibles par défaut qui pousseront nos unités à tirer automatiquement sur les ennemis passant dans leur cône de vision lors du tour suivant. Chacune des cinq classes du titre possède quatre arbres de compétences différents, quatre sous-classes, tous plus ou moins orientés vers un style de jeu particulier. La classe unité lourde peut par exemple s'orienter défense, avec des compétences passives pour le mode vigilance et la possibilité d'entraver l'ennemi ; s'orienter démolition, en privilégiant les dégâts de zone ; s'orienter artillerie pour maraver un ennemi spécifique avec des coups critiques ou vider le chargeur sur lui ; ou encore privilégier le mouvement en s'orientant vers la sous-classe spécialiste. Encore une fois, le titre se veut plus ouvert qu'un XCOM qui ne proposait qu'un simple choix binaire par niveau acquis : on peut très bien choper quelques compétences qui nous intéressent sur un arbre donné, puis partir dans une autre direction.
Enfin, Gears Tactics ne jurent pas avec les autres épisodes de la licence malgré le genre diamétralement opposé. On retrouve une direction artistique proche des deux premiers épisodes de la série, un Unreal Engine 4 qui a très bien vieilli, ainsi que des cartes qui pourraient limite être intégrés dans un format TPS. Force est de constater que tout a été fait pour se montrer le plus respectueux possible des deux premiers épisodes de la série, de l'univers conçu par Epic Games.
Malheureusement, en termes de structure, Gears Tactics enchaîne les erreurs, les mauvais choix. Le premier truc con qu'on remarquera sera que la mort de l'un des personnages principaux équivaut à une défaite, et ce quelle que soit la mission, mais que nous pouvons engager à côté des recrues qui peuvent très bien crever à tout moment. Le problème, forcément, c'est que les héros seront indispensables lors de certaines missions, ce qui nous pousse à augmenter leur niveau en priorité. On se retrouve donc confronté à deux game design hétérogènes, l'un hérité de XCOM, l'autre de Gears of War, deux game design qui ne peuvent être miscibles. Autre détail con, de nouvelles recrues s'offriront très régulièrement à nous, mais avec le même niveau que nos unités avec le plus d'expériences. On se retrouvera donc régulièrement à faire le tri, à virer celles avec lesquelles nous n'avons jamais joué pour en recruter d'autres… avec lesquels nous ne jouerons pas non plus certes, mais vu qu'elles ont un meilleur niveau, autant ne pas se priver. Sans déconner, il n'y a qu'une seule unité « sacrifiable » que j'ai gardé tout le long du jeu : quand je le pouvais, je sélectionnais les héros. Gears Tactics aurait gagné à ne pas inclure de recrues pour nous proposer un nombre limité de héros, mais tous caractérisés et différents les uns des autres. Ç'aurait pu le différencier encore un peu plus d'un XCOM et ancrer davantage ce Tactics dans l'esprit de la licence, avec ses personnages identifiables.
Quoique je dise ça, mais les héros de ce Gears Tactics ne possèdent aucun charisme. C'est le vide, le néant. Gabe Diaz arrive à être encore moins mémorable que Kait, sa fille, héroïne du cinquième opus, alors qu'elle était déjà très oubliable. Sid se démarque un peu niveau apparence et c'est probablement le personnage dont on se souviendra le plus une fois le titre terminé, mais ça ne fera pas de lui un personnage mémorable pour autant. À cela, il faut ajouter la façon dont les différents héros nous rejoignent, c'est de pire en pire à chaque fois. On force le premier à rejoindre notre équipe en une minute chrono ; la deuxième passe en l'espace de deux lignes de dialogues de « Fachos ! » à « Ok, je vous rejoins » ; enfin, pour la dernière, ils ne se sont même plus faits chier puisqu'elle nous rejoint comme n'importe quel autre personnage secondaire nous rejoint lors des missions secondaires de sauvetage. Je serais limite tenté de croire que les développeurs ont abandonné leur jeu une fois arrivé à l'acte 3 tant il n'y a plus rien à découvrir une fois cette étape atteinte.
Pour revenir sur les problèmes de structure, il faut ajouter à ce que j'ai déjà évoqué plus haut des missions secondaires de remplissage qui reviendront régulièrement. La plupart du temps, ce sera effectuer deux missions secondaires sur trois proposées, et les Gears sélectionnés pour la première mission ne seront plus disponibles pour la seconde. Autant sur le papier ç'aurait pu apporter une certaine stratégie quant à l'utilisation de nos unités, autant concrètement ça n'a aucun intérêt vu qu'encore une fois on peut débloquer fréquemment de nouvelles recrues à niveau. De surcroit, les objectifs, ainsi que le level design des maps en question, sentiront très vite la redite. Bref, aucun intérêt si ce n'est grappiller de la durée de vie inutilement (déjà que la campagne principale le fait assez bien). Pourquoi ne pas avoir rendu ces missions secondaires optionnelles afin que le joueur se mette à niveau ou obtienne de l'équipement seulement si besoin est ?
Il y a aussi un problème d'accumulation. Forcément, vu le nombre de missions que nous allons terminer, on va en accumuler des casques, armures et autres viseurs à la con. Cependant, on ne peut rien revendre, on ne peut que jeter. Le titre incluant un système hérité des loot boxes (heureusement totalement gratuit ici), pourquoi ne pas avoir inclus un système qui aurait permis de se débarrasser de trois pièces standards contre une pièce d'un niveau supérieur par exemple ? Même la présence d'un marchand tout ce qu'il y a de plus basique, j'aurais pris. Au passage, vous noterez qu'il n'y a aucune amélioration de notre campement, contrairement à un XCOM.
Terminé en une grosse quarantaine d'heures en mode dément et sans perdre un seul homme, je dois avouer que la plus grosse difficulté du titre, tout du moins son apport le plus aléatoire, concerne les ennemis avec des armes explosives. Quel est l'intérêt ? Autant les boomers, on peut encore concentrer tous nos tirs sur eux pour les éliminer en un seul tour, autant les gardes Theron, et ce encore plus à la fin du jeu, restent planqués dans leur coin, puis sortent d'un coup d'on-ne-sait-où de la map pour one-shot l'une de nos unités avec une précision de 100 %. Autre manque donc, le titre aurait gagné à nous indiquer quels types d'ennemis, nous allons affronter avant d'entamer une mission, seules les classes sniper et éclaireur (dernière classe que j'ai malheureusement honteusement négligé durant ma partie, celle-ci étant malheureusement useless au début du jeu) s'avéreront utiles face à ces deux types d'ennemis. Il est certes possible d'abandonner une mission pour la retenter tout de suite après avec d'autres unités, mais ça reste une perte de temps malgré tout. À noter que contrairement à un XCOM, Gears Tactics ne permet pas le “save scumming”, d'abuser du combo F5/F9, il faudra donc reprendre au dernier point de sauvegarde en cas de défaite.
Gears 5 m'a déçu alors qu'il me brossait dans le sens du poil, Gears Tactics m'a conquis alors que son genre me repousse. Mon expérience Gears of War n'aura donc été que des plus complètes. Certes, ce n'est pas lui qui me réconciliera avec la tactique made in XCOM, avec le « tactical-gambling » comme j'aime l'appeler, bien au contraire même puisque ça m'étonnerait que je regoûte au genre avant très longtemps (si ce n'est jamais). M'enfin, l'expérience, sans être géniale, n'a pas non plus été désagréable, en plus de me confirmer que XCOM 2, quand même, c'était sacrément de la merde.
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Créée
le 11 nov. 2025
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livre qui serre a rien car je métrise déja bien la lange de moliaire, je le conseille néant moin a ceu qui on dé probléme pour ét crire.
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