À bien des égards, Ghost of Yōtei est un jeu paradoxal. Il n’est ni raté, ni décevant au sens strict. Il est très beau, parfois même éblouissant, techniquement solide, et porté par un savoir-faire indéniable. Mais il donne aussi le sentiment persistant d’un jeu attendu, presque trop sage, qui préfère capitaliser sur les acquis de Ghost of Tsushima plutôt que de réellement se réinventer.
Une continuité assumée… peut-être trop
Dès les premières heures, le constat est clair : Ghost of Yōtei ressemble davantage à un Ghost of Tsushima 1.5 qu’à un véritable 2.0. Les mécaniques sont familières, la structure aussi. On retrouve cette fausse carte ouverte, proche de ce que proposait God of War, où l’on avance dans des espaces larges mais très balisés, avec parfois ce sentiment d’être un peu prisonnier du level design.
Les développeurs ne prennent que peu de risques. Les combats sont nerveux, bien chorégraphiés, mais rapidement répétitifs, notamment lors des primes. On farme, encore et toujours. Et surtout, le jeu ne sanctionne jamais vraiment l’approche frontale : foncer dans le tas n’apporte aucun désavantage réel. La discrétion, pourtant centrale dans l’identité du Ghost et de la voie du Shinobi, devient presque optionnelle.
Une héroïne qui peine à convaincre
Le choix d’un personnage féminin est intéressant sur le papier, mais il ne suffit pas à faire un grand personnage. Ici, l’héroïne apparaît souvent insupportable, orgueilleuse et vaniteuse, regardant les autres de haut, sans réelle remise en question. Là où Jin Sakai était profondément tourmenté, tiraillé entre honneur, tradition et nécessité morale, Ghost of Yōtei abandonne presque totalement cette tension.
Il y a peu de morale : on tue, on tue, et on continue de tuer. Le récit de vengeance, vu et revu, n’apporte rien de fondamentalement nouveau. Les dialogues sont plats, sans véritable saveur, et l’histoire manque de relief malgré quelques twists réussis, notamment autour du frère, et quelques cliffhangers bien amenés.
Un Japon médiéval en retrait, mais un folklore soigné
Paradoxalement, alors que le Japon médiéval est moins central dans le récit principal, le jeu brille dans ses histoires secondaires. La galerie de personnages secondaires est bien travaillée, les rites, légendes et traditions sont traités avec soin. Il y a une vraie “histoire dans l’histoire”, et certains moments de pause, centrés sur la reconstruction de la famille, apportent une respiration bienvenue.
En revanche, on retombe dans des travers agaçants : encore des senseï, des mécaniques déjà vues, et des détails techniques qui font grincer des dents en 2026 : des portes qui se referment toutes seules, des animaux mal modélisés et rigides, une gestion du cheval calamiteuse.
Une technique et une direction artistique hors normes
Là où Ghost of Yōtei met tout le monde d’accord, c’est sur le plan visuel. Le jeu surclasse encore le premier épisode. Les effets de lumière sont absolument incroyables, la photographie sublime, et le vent directeur fonctionne toujours aussi bien. Certains plans sont tout simplement mémorables.
Les duels bénéficient d’une chorégraphie soignée, et la possibilité d’utiliser les armes des ennemis lorsqu’elles tombent au sol est une bonne idée, même si elle reste sous-exploitée.
Un jeu qui s’endort sur ses lauriers
Au final, Ghost of Yōtei est un très beau jeu, mais aussi un jeu trop confortable. Les arbres de compétences, une nouvelle fois, donnent l’impression d’être là pour la forme : démultipliés, peu impactants, et rarement décisifs. Le gameplay manque de conséquences, l’histoire de profondeur, et l’ensemble souffre d’une redondance structurelle : on bat le méchant, il s’enfuit, on le retrouve, on le tue.
On sent clairement que les développeurs ont préféré sécuriser l’expérience plutôt que de la bousculer. Résultat : un jeu solide, parfois superbe, mais qui ne marque pas autant que son prédécesseur, et qui laisse ce goût frustrant d’un potentiel pleinement exploité… mais jamais dépassé.