... A moins que Nolan ce soit juste foutu de notre gueule violent. ^^



Introduction



L'article sur Red Dead Redemption m'a permis de déblayer le terrain pour critiquer cette expérience vidéoludique, je ferais donc comme si tu l'avais lu... Gros. ... Ayant remarqué la présence de lectrices dans l'auditoire depuis quelque temps, il me semble opportun d'arrêter de faire comme si elles n'existaient pas. Tu sais, les femmes... Ces hommes avec des seins ! Cet article a donc été une Nième fois révisé à l'attention des Gros...



... et des Gros-ses !




Mais StandingFierce, une femme a beau être un homme avec des seins, tu ne peux pas te contenter d'accorder le terme "gros" au féminin pour t'adresser à ce publique. Cet élément de langage est déplacé, peu courtois, maladroit, voir dégradant et humiliant. Tu fais échos à leurs poids, leurs formes, source première de complexes.



Non mais Grosse, tu devrais te sentir flâtée que je ne t'ignore plus et t'élève même au sacro saint rang de "Gros". Cependant, si cet argument peine à te convaincre, alors rappels toi que tu t'es aventurée sur une critique d'une oeuvre Rockstar. Si il y a bien un truc que ce studio m'a appris, c'est que la maladresse et la vulgarité ne sont rien d'autres que du génie médiatique, une satire du monde occidental, s'il on en juge par son score MetaCritic de presse professionnelle (98/100) .



Cassons les règles



GTAIV casse les règles Grosse.



Quand on critique, on ne raconte pas sa vie.



Gothic à Cornes.



Une petite scène de ma boutique préférée. Comme mon vendeur de jeu vidéo vends de la culture (contrairement à ma Fnac ou mon Micromania), il m'a trouvé une édition complète de GTAIV Xbox360. Titre extrêmement rare en boutique car il n'a été vendu qu'en bundle console. Et comme c'est son titre 7èm gen préféré, et qu'il ne traite pas ses clients comme des porte monnaies sur pattes, il m'a fait un prix.


Tu t'en fous? T'as bien raison. C'était juste pour casser une règle, et illustrer le fait que casser une règle, n'apporte pas nécessairement un discours fin/satirique/révolutionnaire pertinent à une production (film, article ou autre).



Model



Si toi qui me lis, crois profondément en la pertinence de la classification mécanique par conviction issue d'un raisonnement analytique, et non par dogme, comme j'ai eu la bêtise de t'accuser dernièrement, alors reçois mes excuses les plus plates avant tout. Si tu crois profondément en la classification mécanique, il te semblera pertinent que l'on parle avant tout de GTAIV d'un point de vue purement mécanique.



  • Le main game mode de GTA IV est un Shooter dit TPS.

  • Le main gameplay de GTA IV est un TPS doublé d'un driving system.


Nous venons de définir le concept de Dave Jones (GTA 1) mais en vue subjective (GTA III). GTA IV rajoute à cette formule de nombreux systèmes (évoqués dans la critique de RDR) mais il est néanmoins intellectuellement honnête de qualifier GTA IV de GTA like (jeu issu de GTA III). End of Story. La seule chose qui semble pertinent de relever, c'est qu'il n'y a ni besoin d'analyser le jeu, ni même besoin de jouer au jeu pour en venir à cette conclusion. J'ai pris le temps d'analyser les open world, et ma conclusion est très différente (elle n'engage que moi).



  • Un client "Ah mais Shenmue, c'est comme GTAIV en fait!"

  • Mon vendeur de jeu vidéo "Non, c'est GTAIV qui est comme Shenmue!"



Conclusion



Cassons une autre règle et posons la conclusion avant l'analyse. Je pense que GTA IV est le père fondateur d'un nouveau genre d'expérience interactive. Bien qu'issu d'un jeu vidéo arcady (les GTA 2D), il emprunte également à Shenmue. Jeu lead designé par Yu Suzuki. Yu Suzuki fasciné par le virtuel plus que par le jeu (créateur de Virtua Fighter, et de pleins d'autres jeux avec Virtua dedans). GTA IV a tellement poussé la logique "Yu Suzukienne" qu'il n'est plus vraiment un jeu vidéo au sens propre du terme dans la mesure où il casse un fondamental du medium ludique.


Cliffhanger...



SRIV vs GTAIV



J'ai essayé de vous montrer le plus scientifiquement possible que Saints Row IV est un fils direct des GTA 2D. On peut établir une généalogie linéaire sans jamais avoir à évoquer GTA IV. "GTA2 -> GTA III -> GTA SA -> Saints Row 2 -> Saints Row IV". Saints Row IV est également une ode au jeu vidéo (le medium), aussi parodique soit-elle. Vous trouverez dans ce titre, une grande majorité des types de gameplay et de game modes qui ont fait de notre medium une culture (text adventure, sidescroller beat em up, tank shooter, plateform, driving, TPS, infiltration, dialogue based choice and so on). Miller Space est une mission de Saints Row IV. Elle référence explicitement ce que je considère comme les trois meilleurs films sur le jeu vidéo jamais fait jusqu'alors (The Matrix Trilogy, Tron et WarGames).


La direction artistique de ce stage est identique à celle de Tron.



Joe Kosinski a oublié que Tron était beau parce que son monde était intangible, irréel. Il n'y a pas de ville, de rue, de pont, ni de sol définissable dans Tron. Il n'y a pas de livres, de verres, de mobilier design, de costumes taillés, de véhicules mécaniques qui vrombissent comme dans Fast & furious. Les disques ne sont pas des scies circulaires et ne font pas d'étincelles, il n'y a pas de programmes super bien roulés qui sourient et font du charme ou lisent du Jules Verne, il n'y a pas non plus de foule de programmes qui font une sortie le week-end pour aller crier dans un stade. On ne fait pas de kung fu non plus !! On lance des disques ou des rayons bordel ! Tron, c'est une interface minimale pleine de vide, ouverte sur l'infini, des programmes psycho-rigides qu'il faut contourner, apprivoiser, un monde hostile et étranger, un rêve électrique, pas un vague décor de défilé de mode et quelques couloirs à la Doom-like. Tron n'est pas qu'un jeu, c'est une quête.



Extrait de la critique du Remake de Tron par Drélium



Durant cette mission, le héros se retrouve face à un choix entre deux portes. L'une rouge, l'autre bleu.



The choice between the blue door or the red door is an allusion to The Matrix series.

In The Matrix, the film's protagonist is given the choice between a blue pill and a red pill.
In The Matrix Reloaded, the film's protagonist is given the choice between two doors, one of which is to save humanity.



Et c'est aussi ce qu'on passe notre temps à faire dans Mass Effect, dans Fable, dans Kotor, dans Jade Empire and so on.


SPOILER ABOUT WARGAMES (scroll down to the next alert)



While driving the Recursor, a console command say "Would you like to play a game?". Kinzie replied by typing in the words "Global thermonuclear war" and later the text replies "The only winning move is not to play", which are quotes from the film WarGames.



C'est la phrase la plus importante du film. Quand un jeu nous condamne à ne pas jouer pour gagner, alors notre game design a échoué.


Fin des spoilers sur WarGames


Il y a un excellent film sur la réalité virtuelle (=/= JV) nommé ExiZtenz (Cronenberg). Je n'en parlerai pas dans cet article. Je vous invite juste à le voir ou à le revoir. Il n'est jamais référencé par Saints Row. Cet ultime épisode est une ode au jeu vidéo (=/= RV), SRIV est le concept de Dave Jones poussé à son paroxysme:



Realtime Worlds had hired a number of former Grand Theft Auto developers who experimented with refining the game's sandbox element. "It was a big part of the idea to just let people do things". Dave Jones, CEO of Realtime Worlds, described the concept of the game as "How do we reward somebody for just having fun?"



Source Wiki Crackdown


Le genre de questions que Scott Philips (lead designer de la SR series depuis Saints Row 2) et Steve Jaros (main writer de la SR series depuis qu'elle existe) ont du se poser pour faire avancer leur série, sans rompre avec le concept de Dave Jones sont les suivantes.



  • Why stock pile only two gameplays when you can combine a lots of them? (Matrix)

  • Why create a realistic world if it hurts the game options? (Tron)

  • All you need to achieve as a game designer is providing interesting winning moves to the players with an appropriate board to play with. Everything that damages this concept needs a lot of afterthought before being introduced. (WarGames)


Saints Row IV a été conçu comme un jeu, peu importe sa qualité (bon/mauvais), peu importe sa classification, peu importe le nombre de gameplay qu'il accumule, peu importe les types de gameplay qu'il génère, peu importe le nombre de game modes qu'il propose.



GTAIV vs SRIV



Plus qu'un nouveau genre de jeu, GTAIV a été conçu avant tout comme un monde digital, une réalité virtuelle à son état embryonnaire sans aucun game design de quelconque nature en amont. Ce que chercha à faire Shenmue fût de renforcer l'impression du réel en proposant de nombreux systèmes annexes à son jeu d'aventure. Des systèmes posés là, non pas pour être utilisé en tant que jeu, mais pour faire "comme si" (Barbie, Dinette, etc). Des choses que l'on retrouve dans de nombreux types de jeux vidéos: de Mass Effect à Sleeping Dogs (Dancer, boire un verre au bar, etc). Seulement GTA IV ne propose aucune histoire (ou alors il se torche avec les règles de dramaturgie), aucun gameplay identitaire, aucun game mode identitaire. Tout ce qu'on a, c'est un monde virtuel bombardé de jeux du domaine publique pour renforcer l'impression du réel, et fourmillant d'interactions simulatrices (boire un verre au bar, dating system, sleeping system, etc). Et la question que je me pose est la suivante :



Est-ce qu'une femme aux seins siliconés continue à mettre du coton pour rembourrer son sous-tif ?



Arf, l'humour R* me regagne, mes excuses Grosse. Je disais donc.



Quel sera l'intérêt de vivre une expérience faussement immersive sur console (le GTA IV like) quand on pourra profiter d'une expérience réellement immersive sur une technologie plus moderne (la réalité virtuelle d'Exiztenz) ?



Je pense que le "GTAIV like" s'éteindra avec l'avènement de la réalité virtuelle, quand les "GTA like" (fils de GTA) pourront continuer d'exister sur une technologie antérieure (ecran/console/pc). Saints Row IV et son virtual steelport contre-immersif au possible (Tron) est la preuve factuelle que le GTA like n'a pas besoin d'utiliser d'artifice pour avoir une raison d'être, tout ce dont il a besoin c'est un game designer qui réfléchit à des game systems et des game modes. Tout ce dont il a besoin, c'est d'être un jeu.



Tu vois Grosse, t'as ni besoin de rembourrer ton soutif, ni de te fourrer au silicone pour avoir une raison d'être. Tout ce dont tu as besoin, c'est d'être une femme.



StandingFierce.



Je me cite moi-même, c'est très prétentieux. Ca m'évitera de m'énerver comme un gosse à l'avenir. Je vais quand même citer quelqu'un de beaucoup plus intelligent/fin que moi, parce que bon...



The reality is the world that still going on when you stop believing into it.



Philip K.Dick (Total Recall, Blade Runner, Matrix, et tout le bordel qui va avec).



Tu vois Grosse, il n'y a pas que les wesh wesh qui disent des choses pertinentes !



GTA IV: Analysis



Des choses que je vais mentionner ici seront contre dite dans les expansions. Dans un soucis de clareté, nous allons focus sur vanilla avant tout.


GTA IV n'a aucune créativité dans ses game modes. Ils sont soient repompés du domaine publique (billard, bowling, darts) soient désignés comme des shooters bas de gamme (2 IA, très peu d'options de jeu pour finir une mission, weapon set très mal pensé pour ne pas dire useless, vehicle set extrêmement générique, ennemy placement et mission design interchangeable ). Il y a un très faible % de missions qui ont une réelle identité (ie: la trahison du russe, le braquage avec les irlandais, le final, et quelques autres). J'ai poussé l'expérience jusqu'à faire les 30 Most Wanted (side quest) et la plupart ont ce même mission design générique.


Source



Without spoiling things, Niko encounters many other characters who are comparable to him in sliminess. He does many jobs for them until work runs out(for whatever reason) and moves onto the next employer. The player is left with a never ending series of moments that, at first, one likes to believe are part of some glorious story arc, but in reality the events don't have a god damned thing to do with anything. With one or two exceptions, they are stand alone events. And unfortunately, they all PLAY exactly the same. Drive here, shoot this person, lose your wanted level. 30+ hours of drive here, shoot this person, lose your wanted level. All it takes is a handful of missions to see everything that the game has to offer in terms of play experience, and from there, it is simply a matter of trudging through the rest of the crap to advance the story, which left a bad taste in my mouth upon completion. Oh, but you have a cell phone that you can buy wallpapers and ringtones for. Take that, Volition!



GTA IV n'a aucune personnalité dans ses main gameplay que ce soit le shoot ou la conduite (aucun gimmick identitaire). Et quand on voit la nonchalance du DeadEye de RDR (gimmick identitaire de la série) et le ridicule des gimmick de GTAV (à en croire GarrLeone), on se dit assez vite qu'ils les ont mis "parce qu'il le faut bien" mais "avec j'm'enfoutisme". Les game designers de GTA IV sont soit



  • a) dépressifs.

  • b) dépourvus de toute passion pour le jeu.


Je pense que 99% du budget créatif est réparti sur les 3 équipes d'artistes du world design (une par zone de jeu), l'équipe d'animations (nombreuses et variées), l'équipe de character design (énormément de personnages, peut-être trop pour construire une histoire), l'équipe de setting narratif/mythologie (les mêmes auteurs sur les expansions) et les équipes de codeurs.


Je pense que toutes ces équipes (artistes et codeurs) ont communiqué longuement entre elles pour délivrer un monde virtuel d'une vibrance incroyable doté d'une physique impressionnante. Je pense que l'équipe de game designers, à l'inverse, était stockée dans une cave, nourrie à bout de pain raci (c'est une allégorie ! ;) ) et n'a jamais eu son mot à dire sur quoi que ce soit. C'est ce qui me pousse à conclure que GTA IV est l'un des pires jeu vidéo jamais fait, mais sans doute le premier pas vers la réalité virtuelle.


J'en profite pour remettre à César (Rockstar) ce qui lui appartient. GTAIV est l'open world procédural le moins glitché que j'ai eu l'occasion d'expérimenter... A condition de ne prendre en compte que la physique (impressionnante), et d'exclure tout ce qui est gameplay shoot, soit le lock on system (catastrophique) et le cover system (idem). Ce qui nous amène à la thématique "awesome physics to toy around vs crappy game to play with".



Awesome Physics vs Crappy Game [Course]



Dunslim m'a plusieurs fois vanté les mérites des sensations de conduite des GTA PS2. R* a beau avoir acheté un moteur PS2 performant, il fallait quand même des codeurs compétents pour obtenir de bonnes sensations de conduite (le gameplay de Rockstar) et il me semble important de le souligner. Par contre, j'ai ouïe dire que l'activité course des GTA PS2 (le game mode de Rockstar) était mauvais (comme quoi Rockstar n'aurait pas les game designers compétents à l'époque). Seulement tout ça reste des ouïe dire, je n'ai pas eu la force de cramer 10 euros (et une centaine d'heures de ma vie), pour jouer à GTA SA.


Les jeux Rockstar 7èm gen tournent sur le moteur physique d'Euphoria (Rockstar Advance Game Engine tel qu'il a été trade marké). R* a beau avoir acheté un moteur 7èm gen performant, il faut des codeurs compétents pour obtenir de bonnes sensations de conduite (le gameplay). J'avais vu pas mal de gens dirent sur gamefaqs que la conduite de GTA IV était "undrivable". La "vérité" c'est que la conduite n'est pas facile à prendre en main (ce qui n'est pas une tare en soit, mais pour un jeu grand publique: on peut se poser la question). Concrètement, c'est une conduite sensible mais complètement maitrisable (sans gros investissement). Il suffit de choisir une voiture adaptée à notre style de conduite. Le jeu dispose d'une DA extrêmement proche du monde réel, il est très simple pour le joueur de comprendre quel véhicule lui convient. Il me semble important de souligner également la qualité du codage physique en général (les chutes, les balles dans le genou, et le reste). C'est très au dessus des premiers Saints Row. Par contre, l'activité course de GTA IV (le game mode de Rockstar) c'est très mauvais comparé à Saints Row 1 et Saints Row 2 qui sont loin d'être des références, sans même avoir besoin de mensionner Sleeping Dogs (comme quoi R n'a pas les game designers compétents !).


Les IA de GTA IV ne sont pas au courant que le moteur physique a changé. Ce qui signifie qu'elles continuent à jouer à GTA San Andréas (Saints Row 1), c'est à dire qu'elles continuent à prendre des virages à pleine balle en espérant pouvoir "E-Brake like there's no tomorrow". La compétition s'arrête très tôt, et il n'est pas rare de rattraper les derniers, même en conduisant assez prudemment. C'est pas du street racing leur truc, c'est du tourisme (pour rester poli).



You're genetically superior Nikki!



J'aimerai te donner raison Brucie, mais non, ce sont juste tes game designers qui sont en grève.


De plus, je pense que le game designer responsable de l'activité n'a pas eu son mot à dire et que le world design a primé sur le level design (reproduction de Gotham City, peu importe sa pertinence ludique). Regardez la map de la ville de Sleeping Dogs (loosely based on HK), vous verrez clairement la différence (ces tracés de l'extrême Grosse !). Et j'ai ouïe dire que l'équipe de développement de Sleeping Dogs a travaillé sur des Needs for Speed (Et ceci expliquerait cela). Un game designer à qui on laisse un espace d'expression au sein du crew (la base?). C'est ce qui fait que j'ai pris du plaisir à faire les 17 courses du jeu de United Front (bien que n'étant pas très challengeant) et que j'écoutais de la musique quand je faisais celles de GTA IV (TBOGT inclus).


Alors juste pour info, si vous voulez savoir ce qu'on peut faire sur 7èm gen avec le vieux moteur dépassé des GTA PS2 , quand on a du talent, de l'ambition, et de l'amour pour le game design: Have a look baby!


Je crois que c'est NeeKoh qui m'avait dit que Criterion avait été assez peu créatif de faire un open world. Alors je vais rendre à César (Criterion) ce qui leur appartient. C'est leur moteur le Renderware. Tout le monde leur a acheté (y compris Mortal Kombat Mystification que j'aime tant). La conduite arcade et le street racing, c'est totalement leur kiff à Criterion depuis qu'ils existent. Si Rockstar n'a jamais su rendre hommage au Street Racing en open world, alors what the fuck is the problem ? (extrait de l'OST de GTAIV). Qu'on aime Burnout Paradise ou pas, c'est une chose. Seulement faudrait pas pousser la Grosse dans les orties ! ^^


Sans le travail de Criterion sur le moteur Renderware, GTA III n'aurait jamais été ce qu'il a été. Ca vaut pour GTA Vice City et San Andreas (comme ça pas de jaloux). Qu'on se le dise.


Bilan: GTAIV propose une excellente physique to toy around, mais de très mauvais game modes to play with. C'est vrai pour le mode course, mais également pour le mode procédural.



Awesome Physics vs Crappy Game [Procedural]



La notoriété police tel qu'elle a été repensée pousse le joueur à prendre le moins de risque possible que ce soit dans le vol de bagnole ou le meurtre (ce qui va à l'opposé du concept de Dave Jones). Le Sniper devient une arme nettement plus pertinente que le lance roquette, la grenade ou l'hélicoptère de combat (qui ont fait le succès de Saints Row 2 et je suppose GTA SA). La plupart des features du jeu sont posées là "pour faire comme si", mais ne sont pas réellement utilisable dans une approche ludique.



Selon la fameuse phrase du game designer Sid Meier un bon jeu est « une suite de choix intéressants ». Un choix est intéressant à plusieurs conditions, il détaille cette affirmation ainsi : il ne doit pas y avoir une option clairement meilleure que les autres (sinon le choix est facile à faire), mais les options ne doivent pas être toutes également satisfaisantes (sinon le choix est ennuyeux), et le joueur doit pouvoir effectuer son choix en connaissance de cause (pour éviter l’impression de hasard ou de triche). En bref un choix c’est de la réflexion et de la prise de risque.



Le Cover system automatisé ne fonctionne pas (more on that later) et la mobilité de Niko est dégueulasse (pire que RDR), ce qui empêche le joueur de prendre des risques qui pourraient être acceptable si ces deux paramètres avaient été révisés. Chaque action "Dave Jonesienne" tentée en open world résultera inévitablement en une course poursuite avec la police. Elle est surprésente et le moindre civil peut donner l'alerte d'un simple vol de voiture (ne parlons pas d'un lancer de grenade). La police est également très difficile à semer, même comparé à Sleeping Dogs (ne parlons pas de Saints Row où c'est la fête du slip).


Une fois la notoriété activée, Niko continue de prendre le temps de regarder à droite et à gauche avant de fracturer une portière de bagnole, même si un flic est en train de lui tirer dessus (NB: toujours voler des décapotables). Toutes ces dynamiques combinées cherchent à reproduire le monde réel. Toutes ces dynamiques combinées cherchent à décourager le joueur de répandre le chaos (le very concept de Dave Jones).


Si vous avez trouvez le game mode procédural de GTA IV difficile, ce n'est pas mon cas. Je l'ai trouvé très facile. On ne m'a proposé qu'une seule option de jeu, et elle est dans le spoiler ci-dessous.


Spoiler about Wargames


"The only winning move is not to play"


Pendant la soixantaine d'heures que j'ai passé dans Gotham City (hors missions/activités/dating), je n'ai que très peu volé de voiture, rarement enfrunt le code la route, et quasiment jamais pris de risque (l'exact contraire de mes expériences sur les Saints Row). J'ai quasiment jamais joué (au sens jeu). J'ai passé 60 heures à jouer à la barbie (au sens jouet), j'ai passé 60 heures à simuler. Tu vois Grosse, il m'arrive aussi de simuler quand mon "partenaire" n'est pas très "compétent". Tu as beau avoir des seins, on n'est pas si différent. ;)


Ce qui nous amène au prochain axe de game design, complètement absent de GTA IV.



La difficulté: c'est subjectif.



C'est facaw qui m'avait fait remarqué que Burnout Paradise n'était pas très difficile comparé aux opus PS2. D'un côté je partage son opinion, mais d'un autre, si Criterion s'est senti obligé de sortir un patch pour baisser la difficulté du jeu (tous les time attacks/main quest facilités), c'est parce que leur audience trouvait le jeu trop dur. Il me semble que c'est également facaw qui m'avait fait remarqué que GTA IV TBOGT était super difficile. J'ai trouvé cette expansion fun, mais pas vraiment difficile (pas plus que Vanilla et TLAD). Rockstar n'a d'ailleurs pas senti le besoin de sortir un patch pour baisser la difficulté.


J'ai défoncé tous les Geow en diff max, je me suis bien attaqué à Vanquish, donc toutes les missions shoot de GTA IV Trilogy (soit 85% des missions) ne m'ont pas demandé de gros efforts, juste de la précaution. Sans être super fort au jeu de shoot, j'ai néanmoins de l'expérience sur ce genre du point de vue tactique (6 mois de PvP et Horde en diff max sur Geow3 et j'étais fin près à m'attaquer à Mass Effect 2!). A l'inverse, je ne suis pas super expérimenté en conduite et j'ai trouvé Burnout Paradise plutôt difficile: je ne l'ai jamais fini. Le stage final à contre sens sur l'autoroute en Formule 1 à devoir enchainer les Burnouts: ça me semble impossible. En fait, je ne suis pas un as de la conduite et je pense que facaw a explosé ce stage.


Je viens de mettre en exèrgue que le difficulty scaling n'existe pas dans ces titres, ce qui va quelque part, à l'encontre du medium vidéoludique. Ma cousine est nulle au shooter et elle y joue pour passer du temps avec des gens qu'elle apprécie. Il me semble important qu'elle puisse jouer à des jeux grand publique comme Burnout Paradise ou GTA IV. C'est pourquoi il y a 3 modes de difficulté dans les Saints Row, depuis que Scott Philips a pris le game design en main (Saints Row 2).


La difficulté max de Saints Row 2 = la difficulté unique de Saints Row = la difficulté unique de GTAIV. Sleeping Dogs n'a qu'une difficulté, mais elle équivaut au mode normal de Saints Row 2 (ce qui est un choix de game design que j'arrive à comprendre). GTA IV nous montre encore son absence flagrante de game design.



Game Design Apocalypse



Le cover system de GTA IV a de sérieux problèmes de détection/ciblage, liés à la quantité astronomique de boites de collision au mètre carré, démontrant une sérieuse incompréhension du game design chez Rockstar.


Si nombre de gens ont déclaré "Saints Row 3 n'a même pas de Cover system, il est dépassé, on est en 2011 tout de même". Je répond "le jeu n'est pas de la hype, mais du savoir faire. Le pot au feu ne sera jamais dépassé. Il sera traditionnel pour toujours." Volition a compris depuis belle lurette que le level design est toujours en aval d'un jeu, et non en amont. Rester sur un cover system manuel est un choix de game design très intelligent pour s'éviter nombre de problèmes de collision inhérent au sandbox. Problème que n'ont (et n'auront jamais) les jeux couloir comme Gears of War ou Uncharted. Problème qui a été intelligemment contourné par l'équipe de San Diego (RDR) deux ans plus tard en changeant d'univers (un sandbox dans le désert: ça règle pas mal de conflits). Quant à GTA V, j'espère que son cover system est fonctionnel, parce que le problème est difficile à surmonter pour un codeur. Noter que Sleeping Dogs et Le Parrain 2 s'en sortent bien, mais leurs tailles de map n'est pas comparable, sans même parler de leurs types de structures.


A titre purement anecdotique, Warhammer 40K Space Marine est un jeu en couloir de 2011 à shooting system TPS et mêlée system, sans cover system automatisé (la classification mécanique fait mal au crâne). Si tu penses que c'est une erreur de de game design, alors je t'invite à étudier ses mécaniques de jeu sérieusement. Un indice: son gimmick identitaire "l'exécution vulnérable mais régénératrice de santé" est au coeur de ce choix de game design (cover system manuel) et de ce jeu atypique qui s'est amusé à croiser Halo 1, Gears of War et les musou Koei (et non God of War, comme j'ai pu lire partout).


Le deuxième problème apocalyptique de GTAIV d'un point de vue ludique, c'est l'emphase qu'il place sur l'argent dans un jeu où il n'y a basiquement: rien à acheter, à part quelques vêtements. C'est un problème absent des Saints Row, et je suppose, des GTA Vice City / SA, qui proposent beaucoup de chose à acheter (qu'elles soient utiles ou pas, c'est une autre affaire). Regardons Sleeping Dogs pour mieux comprendre les choses.


Sleeping Dogs passe par le medium ludique pour nous parler de ses véhicules (ils sont à acheter et ils coûtent chers). Pour faire une course de voiture catégorie B, vous pouvez acheter la moins chère des catégories B (ce qui rend le mode plus challengeant mais renforce votre capital) ou la plus chère des catégories B (ce qui rend le mode moins challengeant mais dégrade votre capital). Il y a du game design (interresting winning moves with appropriate board to play) et ça fonctionne. Oh, et l'activité course permet de level up votre personnage (comme la plupart des activités du jeu). Tout est connecté.


Le dernier point apocalyptique de GTAIV est sa mêlée. Je ne pensais pas qu'on pourrait faire pire que Saints Row 1/2 sur 7èm gen. GTAIV fait parti des rares jeux vidéos qui m'ont dissuadé de finir l'activité fight club. Et bon sang, j'en ai bouffé des BTU, et j'adore ça. Même les hacks de merde n'ont pas facilement raison de ma passion pour la bastonnade. Bah il a fallu que j'expérimente ce système rockstarien. Rockstar, si tu ne sais pas faire un shooter crédible (et ça on l'a démontré), si tu ne sais pas faire un jeu de voiture crédible (et ça on l'a démontré), n'essaie même pas de designer un battle system mêlée. C'est le seul conseil que je peux te donner. Non seulement t'en ponds un, mais tu n'as même pas l'intelligence de faire un truc simple et efficace (ce que Saints Row 3 a fini par comprendre !). Non tu nous fais un truc inutilement complexe avec une garde chelou, des contres chelou, des hitstuns chelou, des timing chelou. STOP. Garde ta batte de base ball qui sert à rien si tu veux, mais oublie le combat main nue : c'est trop compliqué pour toi et je te le dis en toute humilité. J'ai taffé mon sujet, voilà tout. Let's move onto the cutscenes.



Cutscene - Coming out



J'avais déclaré secrètement à VideogammerMan ma passion pour les cutscenes de jeu vidéo. J'adore cet élément malgré ma connaissance cinématographique limitée (and this may explain that). Plus le medium vidéoludique avance, et plus l'usage de la cutscene est détourné à des fins que je considère destructrices. DMC4 et Bayonetta sont deux déplorables constats. Ne parlons pas de Dead or Alive 5. Qui aurait cru que Saints Row series allait me réconcilier avec la cutscene? Certainement pas moi. Il se trouve que cette team (qui s'en est allée chez Valve après la fin de la série) comprend très bien la cutscene, ce qui n'est pas le cas de Rockstar's GTA IV. Il y a une amélioration chez RDR (elles racontent une histoire et posent des personnages, c'est déjà ça) seulement on est très loin du niveau de détail de la Saints Row Series.


Le premier épisode utilise les cutscenes pour expliquer énormément de chose sur les voitures. La plus bling bling, c'est celle du rapeur, et c'est celle qui coûte extrêmement cher. La plus rapide, c'est celle du Vin Diesel like, et c'est celle qui est extrêmement rare. La plus adaptée au Street Racing, c'est celle qui est utilisée par Linn, la Saints infiltrée chez le gang de Street Racers, qui eux-même l'utilisent à un certain niveau de notorioté. Voiture qu'on voit en arrière plan des cutscenes d'introduction de l'activité street racing.


Rockstar oublie de nous parler de ses voitures dans ses cutscenes (RDR prend un peu le temps de nous parler des chevaux, en progrès). Ce qui fait que les caisses: j'en ai rien à foutre dans GTA IV (un comble). J'ai une énorme connaissance des bagnoles de Volition mais rien ne me donne envie de m'intéresser à celles de Rockstar. J'ai retenu la Feltzer, parce qu'elle est rose (dans l'histoire) et qu'elle est décapotable (NB: Police!). La Coquette, parce que Brucie me l'a offert (et j'adore Brucie), la Huntley parce que Little Jacob me l'a offert (et qu'on refuse pas les cadeaux) et la Diablo (?) parce que Bernie me l'a offert (idem). Il n'y a aucune construction de mythologie, mais bon, c'est l'épisode IV, peut-être fallait-il jouer aux premiers épisodes (I'm guilty there).


Le deuxième problème que j'ai avec les cutscenes de GTAIV, c'est qu'elle n'explique rien du jeu, comparé à Saints Row. Par exemple, dans SR3, on vous dit dès le début que Steelport est "the bad sister of Bangkok", expliquant que le système de notoriété sera plus punitif que dans les épisodes précédents. C'est également souligné par le fait que les flics ont dorénavant des uniformes rappelant la Gestapo. Chez Volition, les game designers discutent avec les autres gars de la team pour permettre au joueur de comprendre ce qu'il vient faire dans le jeu.



  • The Protagonist: "What the hell is this place? These are all people."

  • Asha: "They're replications of a highly functional sociopathic paradigm."

  • The Protagonist: "You mean, like, Thatcher? Hitler? Staline?"

  • Asha: "It's you."

  • The Protagonist: "No shit..."


Notez que si le héros de Saints Row est jugé sociopathe par plusieurs de ces paires (according to the cutscene); Niko (tout aussi sociopathe) passe son temps à juger les autres avec sarcasme sans que personne n'ose le remettre à sa place. C'est quelque chose qui me saoule mais à vrai dire, serait-il pertinent de faire remarquer à un connard sociopathe qu'il est un connard sociopathe ? ;)


Le dernier problème que j'ai avec les cutscenes de GTAIV, c'est qu'elles durent deux fois plus longtemps que celles de Saints Row, et ne posent que rarement d'enjeux spécifiques. C'est presque toujours la même. Niko arrive face à un employeur qui lui joue un sketch assez lourd (mais surtout très long). Niko est quasiment toujours embarrassé face à la situation (au moins plus que le spectateur) et fini par lui faire comprendre qu'il n'en n'a rien à foutre des enjeux narratifs (puisqu'il y en a pas) et qu'il n'est intéressé que par de l'argent. Argent réel pour lui, mais virtuel et insignifiant pour le joueur, passé les premières heures de jeu. Comme dans de nombreux jeux vidéos, GTA IV n'a pas d'économie. Quand on combine ce choix de game design (pas d'économie) à ce choix d'enjeux narratifs (argent), on endommage sérieusement l'intérêt de l'expérience proposée. Once again, le game designer n'a pas eu le temps de discuter avec le réalisateur des cutscenes.



You are Niko Bellic, an eastern European immigrant who is now living in Liberty City (based off of New York) with his cousin, Roman. Your cousin has told you of how wonderful his life is here in America, but you soon find out that almost all of it was lies. Niko and Roman are slowly dragged deep into the criminal life. Basically, the story drops right after the beginning part of the game, and doesn't continue on until late in the game. Most of the missions you will be doing have nothing to do with the main plot, but they are required to finish the game.



Source



Bilan Général de GTAIV Vanilla




Games have very rarely made me want to quit playing, and it's even rarer that one defeats me. Usually, a case like that is a result of a frustrating difficulty level. GTA IV made me want to quit playing very early on. But I trudged on because "It's GTA! Any minute now they're going to throw me for a loop and introduce all sorts of new features." It never happened. But I continued trudging on at the possible reward of a compelling story. That never happened either. What's there is pretentious, full of holes, and, in the end, literally pointless. I've wanted to quit games before, and stuck with them, toughed it out, and been rewarded by completing them. I mastered Gun Valkyrie on XBOX and my hands still ache when the weather changes. There wasn't much to the story or characters in that game, but when I finished, I felt like I had accomplished something - rewards need not always be tangible (unlockable content, cheats, etc) After completing GTA IV, having found absolutely NOTHING fun to do in the entire game except watch Kat Williams and Bas Rutten on the little televisions, the thought that STILL enters my mind is this "What the fuck did I do that for?" A lot like reflecting, in a sickened state, on a hard night of pointless drinking. What the fuck was the point of that? At least drinking makes you feel good for a little while.



Un fan de la GTA series.


Effectivement, GTAIV cherche tellement à rendre son monde immersif à la manière d'une réalité virtuelle, qu'il en oublie de proposer une expérience ludique intéressante. Les cutscenes n'apportent rien, le mission design n'apportent rien et tout ce qu'on nous force à faire pour finir le jeu est insignifiant, utilisant un shooting system générique à peine fonctionnel (lock on & cover system). Le monde est vivant, mais privé de sa substance ludique, il devient très vite soutif bourré de coton. J'aurai jamais cru dire ça un jour mais GTAIV est le seul jeu de ma collection où je peux me faire sucer la bite pour 50 dollars, sans rien n'en avoir à foutre. Et je me dis que c'était peut-être même l'intention de Rockstar de chercher à montrer à quel point le sexe est futile sans relation amoureuse. C'est le genre de petit détail qui montre que cette oeuvre n'est pas totalement vide. Seulement voilà, ça reste un jeu où quasiment tout est chiant (à part QBED et le billard). Niko a une vie de merde, et ça me permet de me dire, au mieux, que ma vie n'est pas si pire que ça.


Seulement Saints Row 3 et Sleeping Dogs ont l'intelligence de proposer une main quest qui se finit en une dizaine d'heures avec des cutscenes pertinentes, des ennemis différents, et des missions variées. GTAIV n'a même pas la modestie de faire court. C'est au moins le double (si ce n'est le triple) hors quêtes annexes; elles aussi, toutes aussi chiantes. C'est là que TLAD et TBOGT sont en net progrès.



TLAD & TBOGT



Ces deux extensions ont des cutscenes mieux pensées, posant des enjeux narratifs autour d'un nombre de personnages moins vaste mais plus fonctionnel (au sens dramaturgique du terme), nous racontant une histoire d'une durée bien calibrée, avec des missions plus variées, et un weapon set moins générique. De plus, le Road Rash tribute de TLAD est pourvu de tracés ludiques, et l'activité Gang Wars (commune aux deux addons) rajoute du fun. Bien que très brouillonne dans TLAD (fun à court terme : j'étais gavé au bout de 25/50), elle trouve une forme vraiment divertissante dans TBOGT avec des objectifs bien conçus (j'ai pas vu les 50 passées). Ce dernier rajoute également un night life simulation layer que j'ai trouvé assez réussi, aussi futile et racoleur soit-il. C'est là encore un grand pas en avant vers RDR.


Ce qui est assez géniale avec ces expansions, c'est qu'elles font ressortir l'histoire de GTAIV. Aussi inintéressante fût elle lorsqu'expérimentée, elle gagna instantanément en saveur à mesure que je découvrais les arcs narratifs parallèles à celle-ci. Un peu comme si GTA IV était un vase vide qui prendrait de l'allure à partir du moment où on pose des fleurs dedans. Les 3 filtres graphiques différents (sépia pour vanilla, granuleux pour TLAD, coloré pour TBOGT) et les autres petits détails font vraiment de la trilogie GTAIV une oeuvre cohérente bien qu'inaboutie.


Random nice details



  • 1/ Quand vous incarnez le biker de TLAD, les putes et strip teaseuses noires disparaissent de la ville. Je me dis que c'est une vision assez fine du racisme. L'ignorance est le pire des mépris.

  • 2/ Avec Niko, si vous cherchez à suivre plusieurs relations amoureuses en même temps, le jeu peut feedback qu'il est conscient du caractère douteux de votre comportement.

  • 3/ Le type de fringues et de voitures que vous utilisez avec Niko affectent les dialogues avec différents personnages.

  • 4/ Avec le héros de TBOGT, quand vous invitez un homie à monter dans votre voiture, il peut danser sur la musique.

  • 5/ Les différents types de sélection musicale (passe partout sur vanilla / Rock sur TLAD / 80's POP sur TBOGT).


La liste est démentielle, je m'arrête ici. Les world designers se sont gavés. Clairement.



Mythologie



Mr Din est l'un des sprite makers de BTU2D les plus talentueux que je connaisse. Il est également le modérateur de la communauté Streets of Rage depuis une dizaine d'année. C'est également un gamer passionné de BTU. C'est un pilier. Il vit aux USA et son personnage favori est Adam Hunter. Quand je lui ai demandé pourquoi, il m'a répondu parce qu'il était noir et qu'il ne parlait pas comme un wesh wesh, et qu'il n'était pas passionné de basket ball ou de street thugherie.


Les Koshiro ont defini Adam comme un flic noir épris de justice, passionné de Bonsaï et de philosophie Zen. En dépit des matériaux audiovisuels limités de l'époque, la Team Shinobi a cherché à dépeindre les noirs de façon intelligente. Il en va de même pour la femme (la Grosse!) au travers du personnage de Blaze qui était dépeinte avant tout comme une flic combattante de rue (fighting gloves comme Ryu, leather jacket comme Mad Max) plus que comme un objet sexuel (Marian, Linda, Roxy, Jessica: les meufs de BTU quoi!).


SEGA a pris Final Fight et Double Dragon, et a rajouté un layer progressiste à tout ce que faisait Technos et Capcom (les blancs, les mâles, les femmes objets, Bayonetta, Dante, Kratos et tout le bordel quoi...), tout en référençant des films comme RoboCop ou Escape from New York.


C'est probablement la raison pour laquelle , outre son jeu, Streets of Rage est une série qui a marqué le BTU2D au point qu'elle représente ce genre de nos jours dans l'inconscient collectif. Je vous invite à prendre le temps de regarder attentivement cette cutscene de 1991 aussi courte que porteuse de sens. Musique, texte, image: chaque détail compte.



Mon but c'est de marquer la conscience des gens,

Mon album: un vre-li qui se lit avec les tympans.



Iron Sy, Résistant



Quand j'ai découvert Saints Row, je me suis dit c'est pas mal raciste quand même. Quand j'ai découvert Saints Row 2, je me suis dit qu'en fait Saints Row 1 n'était pas si raciste et misogyne que ça! Quand j'ai découvert Saints Row 3, je me suis dit, ah mais putain, ils sont capable de faire un jeu où les gangs ne sont pas fondés sur une ethnie mais sur des domaines d'activités criminelles! Puis quand j'ai découvert Saints Row IV, je me suis dit il n'y a quasiment plus rien de racistes ou de misogynes dans cette série.


Puis après j'ai découvert Sleeping Dogs et je me suis dit qu'on était capable de faire des open worlds sur les gangsters intelligents. Ca n'a pas le niveau de subtilité, du point de vue complexité des relations entre les personnages, d'un internal affairs ou de l'impasse non. C'est juste un jeu de gangsters qui n'est ni manichéen, ni raciste, et qui référence avec humour et dérision les films de Bruce Lee, de Chow Yun Fat avec un soupçon de Double Dragon et de Mortal Kombat (since we should be proud of our medium!).


Puis après j'ai découvert GTAIV et je me suis dit : "c'est back 2 square 1" Grosse. C'est pire que Saints Row 2. Ca n'enlève rien au fait que certains personnages me parlent comme Brucie (optimiste qui vit ses rêves) ou encore Carmen aka South Bohan Ho (She got a plan to overtake the city!!). Elle est devenue très vite ma seule et unique compagne ! Seulement comment une oeuvre aussi beauf, raciste et misogyne que ça peut être acclamée par la critique professionnelle en 2008 après tous les efforts d'un jeu comme Streets of Rage? Performance technique ou pas, il y a un truc qui me dépasse: sincèrement.


Je ne juge personne, je cherche à comprendre et là bah... je ne comprend pas. Cela dit, je ne comprend pas non plus comment Trump est passé au pouvoir, et je ne comprend pas non plus comment Marine LePen obtient des scores aussi fort dans les sondages (40%). Que de questions, et point de réponses. That's life.



Final Note



Je pense que Michael Bay, tout comme Rockstar, est maladroit plus que raciste but whatever.



Ca y est, je suis enfin arrivé à saturation. Alors qu'il y a à peine quelques temps, les films de Michael Bay parvenaient à me faire relativement marrer malgré leur profonde connerie, quelque chose s'est brisé entre le géant au sourire ultra bright et moi. L'usure du temps peut-être, une envie commune de voir ailleurs... Désormais, et à mon grand désarroi, les rares qualités s'effacent pour donner toute puissance aux défauts de l'oeuvre du bonhomme. Un cinéma nivelé vers le bas, vulgaire et sexiste (les femmes ne sont là que remuer du popotin la bouche en coeur), limite raciste (tout ce qui n'est pas américain est plus ou moins con), bas du front, où les personnages sont condamnés à n'exister que par leur fonction dans le script ou par leurs origines sociales et ethniques. Un cinéma qui se torche avec les règles dramaturgiques et techniques les plus élémentaires, dans le seul et unique but de faire mouiller l'ado en rut ou les rednecks patriotiques



Extrait de la critique de Transformers Age of Extinction par GandAlf



Je lui ai fait remarqué que GTAIV c'était pareil et il m'a répondu ceci.



@StandingFierce Je sais pas pourquoi, sur "GTA" ça passe. Etrangement.


Créée

le 1 mars 2017

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