GRIS est un walking sim / 2D platformer qui parle du deuil. Il est beau. La musique est top. Bon. Voila voila.
Comme dit dans ma critique de Kentucky Route Zero, je ne suis pas contre le manque de ludisme, bien au contraire. Ici, l'aspect platformer et puzzle est très léger, trop léger, ce qui le rapproche plus de la catégorie des walking sim (et ce n'est pas un mal). Le jeu dure 3 heures, avec un rythme mine de rien assez soutenu, le jeu fait passer assez vite ces heures et on ne s'ennuie pas. Bon point de côté là.
Et il est beau. Oui. Graphiquement c'est sublime. Pourtant la DA est peu reluisante. Oui, techniquement c'est bluffant. Oui les couleurs sont chatoyantes. Mais la question que je pose, c'est, pourquoi ? Pour des biomes basiques sans charmes ? Des architectures à la Journey sans créativité ? Des bestioles qui pourraient sortir de n'importe quel film de Miyazaki ? Ce jeu n'a aucune séquence marquante. Ce jeu est l'exact exemple de "la technique au dessus de l'imaginaire", c'est juste déprimant de voir un jeu aussi beau pour une atmosphère plate et une histoire niaise au possible.
Oui, niaise. Oui, faire des séquences de course-poursuites contre d'obscures créatures représentant les traumas de l'héroïne, c'est déjà vu, sans éclat, peu inspiré, peu inspirant. Dans une optique de faciliter l'accès à son message, GRIS s'est lissé, ne laissant entrevoir qu'une poésie infantile, une prose de comptoir. Tout est basique.
J'ai tout de même passé un bon moment. En tout cas au début. Le manque de "séquences cultes", d'un passage au dessus du reste, de renouvellement dans la formule se fait sentir (oui, même en 3 heures, c'est dire). Voyez GRIS comme une ligne, un jeu qui avance tout droit, qu'on finit et qu'on oublie. On joue, on attends un éclat, quelque chose.
Quelque chose qui ne vient jamais...