Troisième partie de Metal Gear Solid 3, dix ans après. Je vais vous éviter ma séquence nostalgie en chialant tranquillement dans mon coin pour n'emmerder personne. Difficile d'écrire des larmes plein les yeux, mais bon. Alors... snirffll, qu'est ce qui en ressort de nos jours ? A l'époque, beaucoup de joueurs avaient été choqués de ne pas se voir proposer la suite directe de Sons of Liberty. Pourquoi ce retour aux sources dans les années 60 ? Evidemment, avec le recul, l'idée était géniale. Le contexte est tellement différent qu'il permet tout simplement une nouvelle approche de la série.


Le gameplay, bordel. Ce gameplay de psychopathe. Précis, complet, jouissif. J'étais sur le cul, à l'époque. Et aujourd'hui, encore, je n'ai pas réussi à prendre le jeu en défaut, sauf peut être sur quelques petits problèmes rencontrés en rampant: Snake a la tendance suicidaire de se mettre accroupi lorsqu'il frôle le moindre obstacle (un caillou, bordel !), ce qui peut démolir en un instant tout votre travail d'infiltration. C'est à peu près tout. Le reste est un rêve de joueur. Pour chaque situation rencontrée, vous avez pléthore de possibilités différentes. Eviter les gardes, les assommer, les endormir, les prendre en otage, leur tirer dessus, les égorger, les empoisonner, leur tendre une embuscade, les interroger, les mettre à plat ventre sur le sol, leur tirer la cagoule... Les combinaisons de touches sont parfois un peu exigeantes, mais c'est exactement ce qu'il faut pour maintenir le joueur sous tension. Quoi ? Problèmes de caméra qui s'obstine à rester au-dessus du joueur depuis Metal Gear 1 ? C'est sûr que dans la jungle, ce n'est pas ce qu'il y a de mieux mais, perso,  je ne joue plus qu'à la version Subsistence qui a réglé le problème depuis un bon moment avec sa magnifique caméra libre !
Quoi qu'il en soit, chaque écran de jeu se présente comme un vaste tableau où il faut élaborer une longue stratégie d'infiltration. Fini les environnements étriqués des épisodes précédents ! S'il existe encore quelques passages en intérieur, nous sommes avant tout lâchés en pleine jungle. Il ne s'agit pas d'un monde ouvert, mais peu importe: plusieurs chemins existent, la plupart du temps, titillant sans cesse notre créativité. La moindre erreur sera rapidement sanctionnée, ce qui forcera certains joueurs névro... pointilleux à recommencer plusieurs fois de nombreux passages, jusqu'à devenir un véritable fantôme pour les gardes. Ceux qui préfèrent la manière forte et rapide pourront cependant s'en donner à coeur joie assez rapidement dans le jeu, via l'accumulation d'armes lourdes. Bref,on vous propose de jouer à *Rambo 1* ou à *Rambo 3*, ce qui permet à ce troisième épisode de la saga *Solid* de plaire à toutes les franges de joueurs. Du nectar, vous dis-je.
Qui dit perdu dans la jungle dit survie... Soyons francs: cet aspect n'est pas assez travaillé. On a un peu l'impression que les développeurs ont eu peur d'ennuyer le joueur avec des contraintes trop lourdes. Personnellement, j'aurais haussé comme un gros salopard la difficulté de la chasse et de l'auto-médication afin de plonger le joueur dans un véritable état de stress permanent. Mais se nourrir de serpents et de chauve-souris et extraire les balles ennemies de notre carcasse au couteau est déjà assez bien vu en l'état. Je suis de ceux qui pensent qu'empêcher la détérioration constante de son avatar augmente l'immersion d'une expérience.
Immersion parachevée par l’orfèvrerie sonore. Le duo Harry Gregson-Williams / Norihiko Hibino délivrent ce qui est peut-être la plus belle bande originale de la saga, où les effluves atmosphériques se mêlent avec brio aux fulgurances tribales. Enfin, le bruitage des armes, du vent, de l'eau, des animaux offrent un voyage sensoriel qui sert complètement les buts du jeu...
Et le scénario ? Moins ambitieux que celui de *Sons of Liberty*, malheureusement, mais on est quand même confronté à quelque chose de très solide (ha ! ha !). Les aléas géopolitiques de la Guerre Froide ont été joliment détournés pour faire entrer la saga dans un contexte diablement réaliste... parasité de temps en temps par des éclats grotesques qui m'ont parfois franchement amusé, d'autres fois affreusement gêné. A cet égard, certains boss sont d'un tel ridicule que je m'assure toujours d'être seul devant ma télé au moment de les affronter (The Pain, bordel, mais noyez-le !)... Il ressort pourtant de l'histoire globale une humilité (par rapport à la métaphysique de *MGS2*) qui n'est pas forcément un mal. Nous sommes davantage dans un grand trip jamesbondien avec quelques-unes des séquences les plus fun de toute la saga. Le final, impeccable, nous force comme d'habitude à revoir tous les événements précédents sous un nouvel angle, preuve qu'une fois de plus, rien n'a été laissé au hasard.
Oeuvre d'une méticulosité presque malade, *Snake Eater* propose différents niveaux d'exploration qui peuvent faire rapidement grimper la durée de vie. Une nouvelle légende quasi-inépuisable dans le tableau de chasse de Kojima... et un souvenir de jeunesse éternel. Les épisodes suivants parviendront-ils à se graver dans mon crâne de manière aussi indélébiles ? Ca m'étonnerait, mais je suis à présent en mode découverte totale dans cette vaste épopée dans laquelle je me suis lancé. Et ça, c'est cool...
Amrit
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le 22 nov. 2015

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Amrit

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