Metroid Prime
7.9
Metroid Prime

Jeu de Retro Studios et Nintendo (2002 · Wii)

La franchise Metroid renaît en même temps qu’elle se révolutionne

Alors que la saga Metroid s’était fait absente depuis 8 ans, se finissant sur le culte Super Metroid que Nintendo peinait à convertir en 3D rapidement et dont la déception commerciale rendait l’investissement risqué, la saga revient sur le devant de la scène au début des années 2000 avec l’ambition de transposer en 3D pour la première fois sa formule si particulière sur console de salon en parallèle d’opus en 2D sur console portable. Et cela dans un contexte très particulier, celle d’une année 2002 devant être la première vague de grands titres de la Gamecube qui doit rattraper les ventes en flèches de la Playstation 2.


Le projet est étonnamment confié à un nouveau studio américain : Retro Studio, qui sont en fait des anciens d’Iguana d’Entertainment, responsable pour Nintendo d’Aero the Acro-bat et de NBA Jam sur SNES mais surtout de Turok sur Nintendo 64, appartenant au genre du FPS qui est choisi pour ce nouveau Metroid. Ce style de vue à la première personne par un studio américain largement remanié avait de quoi laisser sceptique, craindre une sorte d’Halo avec un ravalement de façade Metroid. Mais c’est bien un Metroid en 3D qui est promis, par une équipe peu connue mais avec tout de même de l’expérience à bien y regarder, le soutien de créatifs majeurs de la saga et de nouveaux moyens financiers ambitieux.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆


Le prologue suit la même structure que celle de Super Metroid pour allier grand spectacle et focus sur le combat de Samus face aux pirates de l’espace dont Ridley est le fer de lance sans jamais céder aux dialogues une fois l’intro passée, et cette fois-ci jusqu’à une conclusion très sommaire. Mais Metroid Prime n’a pas l’ambition de reproduire Super Metroid en tout point et plutôt que de reprendre Zébès et ses nombreuses cavernes adaptées à la formule 2D mais moins à la 3D, la planète Tallon IV offre des panoramas extérieurs nombreux et variés dont le contraste avec les grottes, tout de même présentes, fonctionne merveilleusement bien.


Le design bestiaire qui l’habite reprend les emblématiques de la franchise, à l’image de Ridley dans sa version Méta de plus bel effet ou les Metroids cette fois-ci transformés par le Phazon, et y ajoute de nouveaux pour la plupart très réussis, comme la reine parasite ou Flaahgra. Même si les délais de développement ont imposé quelques précipitations, comme le design du pirate Oméga qui devait être unique pour ne finalement être qu’une version agrandie d’ennemis communs, et des coupes, comme la suppression de Kraid qui était initialement prévu, le résultat final est impressionant.


Cette reprise des designs historiques mêlée aux nouveaux est à l’image des décors emblématiques de Zébès reproduits sur Talon IV mais en complément des montagnes, des mines ou des ruines qui profitent de motifs visuels encore inédits dans la saga, mention spéciale à la neige de Phendrana en parfait contraste à la lave de Magmoor, je me souviendrai toujours de ce changement de température comme l’un des moments les plus marquants de ce jeu. Les cinématiques mettent aussi très bien en scène les boss dans ces environnements, l’ombre de Ridley recouvrant Phendrana pour ne citer qu’elle.


L’OST reprend beaucoup de thèmes existants, notamment de Super Metroid en profitant de la justification parfaitement légitime des 2 générations d’écart permettant une clarté incomparable pour une redécouverte de ces classiques. Ce n’est donc pas un problème dans un pareil contexte et en plus le jeu le fait tout en se dotant d’une identité propre grâce aux sons électroniques très particuliers qui la caractérisent dès sont hème principal. Pas toujours très agréable dans une écoute séparée du jeu, manette en mains c’est parfaitement approprié à l’ambiance.


Si l’univers de Metroid a toujours été cryptique en jeu en raison de la narration quasi non textuelle des 3 précédents jeux, les origines de Samus, survivante orpheline d’un raid des pirates de l’espace justifiant son combat contre eux, ou encore le rôle des Chozos, ayant élevé et équipé Samus avec cette armure aux capacités uniques, ont pu être développés en manga avant la sortie de ce Metroid Prime qui en reprend une partie dans son manuel. Ainsi, le jeu se repose intelligemment sur ces éléments multimédia qui restent cohérents avec le récit minimaliste du jeu mais aussi clair et facile à suivre, au service des titres précédents pour fournir des éléments d’informations sur comment est-on passé de Metroid à Super Metroid et posant de nouveaux enjeux pour le futur, notamment par la fin secrète à débloquer qui tease Metroid Prime 2.


Le scan pour étoffer l’univers sans dialogues est une excellente idée, quelques peu sous-exploitée avec beaucoup de formulations pompeuses pour ne pas dire grand-chose, comme « guidés par la providence de l’univers », mais permettant à la découverte et à l’observation des environnements de faire partie intégrante de la narration. De plus, en mettant l’accent sur l’impact de la civilisation sur la nature, comme l’exploitation des ressources naturelles de la planète, et comment un écosystème peut en souffrir, le récit développe un propos écologique en sous-texte assez intéressant.


Super Metroid avait été la vitrine technologique de la Super Nintendo en son temps, Metroid Prime a la même ambition pour la Gamecube. Et le haut niveau de détail des créatures ennemies, la fluidité du mouvement de caméra pour passer en boule morphing, les effets de lumière et de distorsion avec le canon, les différents filtres de couleur selon le viseur, les petits effets visuels sur l'interface quand on passe sous une cascade, les différents costumes très classieux par tous leurs petits détails, la taille gigantesque des boss... sont autant de témoins d’une réalisation peaufinée à souhait. La destructibilité des décors reste limitée à bien y regarder même si certains efforts seront assez surprenants, comme les astéroïdes qu’on peut éclater.


La caméra à la première personne a aussi fait l’objet d’un soin particulier avec plein de petits détails immersifs comme avec les projections qui peuvent restées affichées un instant en plein milieu, les arcs électriques pouvant parcourir l’écran… Et si l’interface est assez riche en informations, elle a le mérite de se présenter de manière intra-diégétique en nous faisant observer le monde sous le casque de Samus qui mélange très bien les infos utiles de l’interface à celles pensées pour la vraisemblance de l’outil dans un style esthétique high-tech très approprié. Par contre, l’impossibilité de la masquer pour profiter pleinement du panorama est regrettable. C’est à ce genre de détails qu’il faut s’attarder pour ne pas qualifier ce travail technique et artistique de perfection, une grosse partie du travail est donc fait mais qu’en est-il de la question infiniment plus délicate du gameplay ?


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★☆☆☆


Le prologue est conçu autant comme un tutoriel qu’un teaser avec cette mécanique devenue iconique de nous présenter Samus avec un équipement avancé avant de le réduire à sa forme la plus basique, un moyen de conserver l’évolution du maniement au cœur de l’expérience Metroid sans faire fuir les joueurs qui se décourageraient la première heure en constatant un maniement qui leur semblerait trop basique face aux propositions concurrentes. Mais le grand enjeu de ce gameplay ce n’est pas tant de réussir sa première heure de jeu avec cette proposition innovante pertinente, c’est de transposer l’expérience Metroid en 3D pour la première fois chez un éditeur réputé sur la question sur ses franchises majeures après Super Mario 64 et Ocarina of Time.


Le verrouillage automatique permet de contourner les limites de la précision au stick analogique de la manette Gamecube et de ne pas faire de la visée une préoccupation de trop ou se substituant aux choix tactiques de l’équipement utilisé et aux mouvements pour esquiver les attaques adverses et trouver le bon angle de tir, une façon de reproduire très intelligemment le gameplay 2D. Peut-être même qu’en retirant la visée de l’équation, le gameplay de Metroid Prime recentre les affrontements sur les forces de la franchise plus que jamais.


L’arsenal est en très grande partie repris de l’épisode précédent avec quelques variantes, mais comme le plupart ont été repensée en profondeur pour s’adapter à la 3D, ça se justifie pleinement. Il n’y a qu’à voir à quel point la morphing ball a évolué significativement pour se retrouver au centre de situations de jeu uniques pour la franchise à partir des mécaniques existantes, comme l’araignée de Metroid 2. Ce n’est pas parfait, le saut avec la bombe est toujours assez capricieux, mais ce n’est que dans des détails comme ceux-là qu’on peut voir les limites.


Le bestiaire présente également des situations de jeu assez variées avec une bonne quantité de boss bien différents les uns des autres, mention spéciale au boss final, un cas d’école pour compiler l’ensemble des mécaniques du jeu venant récompenser le joueur de son apprentissage tout du long de l’aventure et légitimer les améliorations qu’il a débloqué. Il est juste dommage que certains combats prennent un petit peu trop de temps, comme Thardus qui n’est pas très palpitant à battre mais impose tout de même de longues phases d’attente en dehors des techniques de speedrun hors de portée du commun des mortels.


Si la perspective d’une même qualité de level-design de Super Metroid en 3D vendait du rêve, Prime reste modeste sur la question, notamment en exploitant assez peu la verticalité, mais efficace avec des pièces très distinctes les unes des autres comprenant beaucoup de secrets à trouver avec l’aide des viseurs qui impliquent de prendre le temps d’observer, les combats souvent pensés comme des énigmes avec des indices à découvrir et le système de scans facultatifs et clair qui laisse le choix au joueur de se lancer pour contrainte de tout découvrir par soi-même.


La plate-forme en vue subjective est quant à elle assez bien gérée avec cette inertie flottante laissant le temps d’ajuster la trajectoire, et si c’est perfectible ça ne se remarque pas tant que ça puisque Metroid Prime ne sera jamais trop exigeant sur l’exercice. Comme ce n’était pas là qu’il était attendu et qu’il aurait pu rapidement en souffrir, je serais plutôt satisfait de ce choix. C’était déjà assez difficile comme ça de tout adapter en 3D de façon aussi ingénieuse et propre qu’on peut bien tolérer quelques paresses sur des points secondaires.


Le plus gros souci pour moi c’est que le rythme de l’aventure prend un peu de plomb dans l’aile sur la fin avec les 12 artefacts Chozo. D’une part, ça renforce le problème indissociable au concept pur de Metroid, et non de Metroidvania au sens où il est ici épuré de la dimension rôliste apportée par Symphony of the Night sur la génération précédente : des allers-retours à répétition alors que rien ne vient récompenser même un petit peu une exploration infructueuse, comme l’expérience de combat. Ici, si on ne trouve pas un secret, on régénère les ressources nécessaires à cette exploration et on reproduit des séquences de jeu déjà faites et maîtrisées.


D’autre part, ça vient souligner le problème d’une carte en 3D pourtant très bien faite mais dépourvue de plusieurs indicateurs nécessaires pour fluidifier notre progression et inadaptée à l’annotation sur une carte papier pour compenser. Certains apprécieront ce parti pris radical qui est aussi pensé pour placer l’observation de l’environnement au centre de l’expérience de jeu, mais pour ma part j’aurais préféré que ce soit à la limite un mode de difficulté facultatif et que par défaut la carte évolue en fonction de mes découvertes pour m’aider à ne pas répéter plus d’allers-retours que nécessaires.


CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆


Renouant avec le succès commercial du premier épisode avec presque 3 millions de copies vendues, soit le plafonds de verre pour la saga, dans le top 10 des jeux les plus vendus de la machine, la franchise Metroid renaît en même temps qu’elle se révolutionne. Et si je ne suis pas fan du concept dépourvu de la dimension rôliste de Symphony of the Night, je ne peux qu’admirer le méticuleux travail d’adaptation en 3D, la réalisation époustouflante et la direction artistique somptueuse caractérisant cette expérience unique à sa sortie et référence de son genre si particulier pour les décennies à venir.

Créée

le 18 nov. 2013

Modifiée

le 2 juin 2026

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damon8671

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