Avoir commencé le jeu vidéo en 1987 avec Zelda sur NES, puis avoir grandi avec l’âge d’or de la Super Nintendo, ça donne forcément un biais. Forément, quand Yacht Club Games a annoncé Mina the Hollower avec son esthétique calquée sur les épisodes Oracle de la Game Boy, j'étais la cible parfaite. L'achat s'imposait, même si je gardais une vraie réserve. Je n'ai jamais accroché à Shovel Knight, trouvant que le studio copiait la surface de ses modèles sans jamais en capter l'essence.
Le premier contact a pourtant fonctionné. Visuellement, l'animation image par image est propre, les décors ont une verticalité sympa et l'idée de plonger sous terre pour esquiver ou traverser les plateformes dynamise bien l'action. Les combats sont incisifs, un peu à la Hollow Knight. Même constat pour le système de santé "Rally" : quand on prend un coup, la vie maximale fond sous forme de jauge orange et bloque les soins. Il faut frapper pour faire remonter ce seuil. C’est une excellente idée qui force à jouer l'agression.
Mais l'illusion s'arrête là. Passées les premières heures, le jeu devient d'une lenteur exaspérante. C'est simple, on est quasiment obligé d'activer les modificateurs pour passer la vitesse en x2 sous peine de s'endormir à la moindre salle. Une mollesse qui rend les déplacements en 4 directions encore plus rigides et lourds qu'ils ne le sont déjà.
Visuellement et phoniquement, c’est le rejet total. La direction artistique est franchement infecte. Ce choix d’un 8-bits ultra-archaïque et agressif pique affreusement les yeux sur un écran moderne. Le studio commet un contresens total : les vieux Zelda brillaient par leur découpage en écrans fixes, ce qui rendait chaque zone limpide. Ici, le scrolling continu et les arrière-plans surchargés créent un bruit de fond visuel permanent. Sans mini-map, le monde devient une bouillie illisible où l'on tourne en rond, au point de confondre un trou mortel avec la sortie d’un donjon. Et la bande-son ? Une infamie. Une soupe chiptune stridente qui sature les haut-parleurs et vrille les tympans. Imiter les pires limitations sonores des puces de 1989 sur un matériel de salon en 2026, ce n'est plus un hommage, c'est du sabotage.
Le game design n'est pas mieux loti. Greffer une progression punitive de Soulslike avec perte de ressources à la mort n’a rien à faire là. Dans un Zelda-like, les objets redéfinissent la navigation (le grappin, les bombes). Ici, la profusion d'armes secondaires ne sert qu’à tuer, pas à résoudre le monde. Le cocktail est lourd et l'ennui s'installe vite.
Sentant la formule bancale et molle, les développeurs ont balancé une tonne de curseurs pour ajuster la difficulté et la vitesse. C'est l'aveu d'échec ultime, du game design par procuration. Le studio abdique son rôle d'auteur et demande au joueur de régler lui-même les problèmes de finition. Le comble du cynisme ? Le jeu vous bloque l'obtention des succès si vous touchez à ces béquilles, y compris pour le boost de vitesse pourtant indispensable.
En tant que joueur de la génération 1982, je savais où je mettais les pieds. Le jeu vise sa niche, donc je n'ai pas de surprise ou de déception personnelle. En revanche, d'un point de vue objectif, crier au chef-d'œuvre ou au GOTY est une aberration. Ça rappelle la complaisance aveugle autour de projets surévalués comme Mewgenics, portés uniquement par la hype du nom de leur créateur. Dans aucun cas au monde je ne recommanderais ce titre. Face à la richesse du marché actuel, ce serait une insulte envers les autres productions de l'année.