Mina the Hollower
7.5
Mina the Hollower

Jeu de Yacht Club Games (2026 · PC)

Résumé: Je trouve que Mina the Hollower est un jeu qui se démarque par son gameplay et sa technique, plutôt que par son ambiance et ses idées. Le jeu est solide mais ne m'a absolument pas marqué.



Points détaillés:


Graphismes:

Très bonne technique:

  • Environnements variés
  • Grande attention portée aux détails
  • Très bonne lisibilité (les secrets sont repérables tout en se mêlant aux décors)
  • Chara designs des PNJ et des ennemis variés
  • Les attaques des mobs comme des boss sont toutes anticipables

Mais j’ai trouvé que le tout ne dégageait aucune atmosphère particulière:

  • Le thème Dark fantasy ne ressort pas vraiment:
  • -> Palette classique: les couleurs sont un peu plus grises que la moyenne mais je n’ai pas trouvé cela suffisant, j’aurai préféré une palette beaucoup plus sombre

    -> Certains décors comme le cimetière et Septembourg sont plutôt cohérents par rapport au thème, mais les autres (plaines, zone de glace, ville, plage, etc..) sont assez génériques. C’est la même chose pour les PNJ et les ennemis

  • Et même sans parler du côté Dark fantasy, je trouve que les décors aussi qualitatifs soient ils ne dégagent rien de particulier, ils pourraient très bien se retrouver dans un autre jeu que cela ne me choquerait pas

J’ai eu l’impression de parcourir un monde solide techniquement mais désarticulé, qui n’est que prétexte à des mécaniques de gameplay, et qui n’offre en lui-même aucune réelle cohérence ni atmosphère. Je trouve que c’est dommage parce que j’ai vraiment apprécié le gameplay mais le monde ne me donne pas envie d’être exploré à nouveau (même si j'ai quand même apprécié le parcourir la première fois).



Musique:

  • Servent l’immersion (stressantes, galvanisantes, ou reposantes quand il faut)
  • Mais tout comme les décors, je trouve qu’elles ne dégagent pas grand chose. Je pourrais très bien les voir dans un autre jeu

Je trouve que ce sont de bonnes musiques qui servent l’immersion, mais je n’en ai retenu que peu.



Combat:

  • Très dynamique (le personnage est rapide et répond bien). Pour donner un ordre d’idée, je dirais que comparé à un Zelda 2D (que je qualifierai de lourd, mou, imprécis et pénible) le jeu est environ 2x plus rapide
  • En combinant les armes de base (au nombre de 5), les armes secondaires (au nombre de beaucoup), les colifichets (au nombre de 1 milliard) et la répartition de l’exp, on débouche sur une variété de build assez folle
  • Le système de soins est, quant à lui, original. Puisque pour se soigner, il faut d’abord accumuler du plasma en frappant les ennemis (tout en évitant de se faire frapper, autrement la jauge redescend), puis utiliser une fiole qui restaure alors la quantité de plasma en réserve (en étant immobilisé pendant environ 1s). Il faut donc bien timer le soin tout en étant suffisamment agressif pour faire augmenter la jauge de plasma. Certains joueurs trouvent cela frustrant, personnellement je trouve que ça pousse à jouer de façon intelligente, en prenant soin d'apprendre les patterns des ennemis pour éviter de se trouver en mauvaise posture
  • Le système d'enfouissement (esquive / déplacement rapide) est lui aussi très original et, je trouve, bien pensé, puisqu'il permet à la fois de fuir, d'esquiver, de sauter plus loin, de passer des obstacles, voir même de passer dans le dos des ennemis pour les attaquer. Enfin bref, c'est une mécanique originale, polyvalente et très agréable à utiliser puisque l'action est fluide et parfaitement intégrée au gameplay.
  • Ennemis très variés (je dirais qu’il y en a environ une centaine, tous très différents les uns des autres) tout comme les Boss (une trentaine)

Point positif majeur du jeu pour moi, le gameplay est rapide et nerveux, modulable, exigeant et varié (nombreux ennemis et boss). J’ai trouvé le jeu très plaisant sur ce point.



Map:

  • Très grande et fournie (énormément de secrets, de raccourcis, de quêtes annexes)
  • Point négatif (ou pas?), il n’y a pas de map (enfin si, mais pas détaillée): d’un côté, l’exploration est plus naturelle, le joueur est forcé de faire constamment attention à son environnement, et l’impression d’être perdu est forte. Parfois tellement forte que je me suis demandé si ce n’était pas pour de vrai. Puisqu’au vu des nombreux raccourcis / passages secrets / quêtes à retenir, on a vite fait d’être largué. Et le fait de tout devoir retenir en bloc n’est pas forcément des plus agréables

En résumé il y a énormément de choses à faire et on ne s'ennuie jamais ! Toutefois le fait de ne pas avoir de map in-game est un pari risqué. Personnellement j’ai fini par m’y habituer, alors je ne trouve pas ce choix horrible, même s’il est par bien des moments pénible.



Histoire:

  • J’ai trouvé l’histoire franchement prévisible, et assez inintéressante. Je trouve que le jeu ne raconte rien, aucun réel message ne s’en dégage, et la trame est aussi vite établie qu’oubliée. Les personnages ne m’ont, pour l’écrasante majorité, pas vraiment marqués et je pense les oublier tout aussi vite que le scénario

A mon sens, ne vous attendez à rien, l’histoire n’est qu’un prétexte à l’aventure.



Autre:

-> Le côté Zelda-like: à part les graphismes (et encore), les énigmes environnementales et la découpe du jeu en grands objectifs à faire “à la suite” (les 6 générateurs), le jeu est pour moi très éloigné d’un Zelda 2D et j’ai du mal à comprendre la comparaison (je n’ai pas suivi la communication autour du jeu, alors ça vient peut-être de là):

  • Premièrement, le jeu possède des sortes de donjons, mais ces derniers se mêlent souvent à leur environnement et il est parfois très difficile de les en distinguer clairement. De plus, ces donjons sont souvent très courts, en ligne droite (ou presque) et dénués d’énigmes complexes
  • Ensuite, le système d’objets est différent d’un Zelda 2d classique (et bien plus proche d'un Castlevania). Ici, le principe repose plus sur un système d’objets optionnels que l’on obtient dans les zones et qui disparaissent après la mort du joueur. Ces objets ne sont pas utiles (si je me souviens bien) pour l’histoire principale, seulement pour l’exploration optionnelle. Contrairement à un Zelda ou les objets sont acquis de façon fixe (excepté AlbW) afin de passer des obstacles gênant l’exploration principale
  • Mina the Hollower est également bien plus axé combat qu’énigmes (selon moi). Là où les Zelda 2d font généralement l’inverse, avec un système de combat souvent très simple et des énigmes plus nombreuses et complexes

Je pense personnellement que comparer le jeu à un Zelda 2D le dessert plus qu’autre chose, dans la mesure où à mon sens ce sont deux choses très différentes.


-> Les curseurs: je n’ai pas parlé de la difficulté depuis le début, faisons-le ici. Le jeu peut être assez difficile (particulièrement au début, lorsqu’il faut se faire au système d’esquive) mais la difficulté s’équilibre après quelques heures (environ 2h pour ma part). Et j’insisterai là-dessus, le jeu est tout à fait jouable sans toucher à aucun réglage, il faut juste être patient et se faire aux contrôles. C’est tout. Pas besoin de curseurs. Pourtant, les développeurs en ont intégré, et certains joueurs ont estimé que c'était un aveu de mauvais équilibrage. Je répondrai à ceci en trois points:

  • Premièrement, si le jeu n’en avait pas eu, ces joueurs auraient crié au manque d'accessibilité (cf. Hollow Knight Silksong sorti cette année, et tous les FromSoft et autres Souls-Like en général)
  • Deuxièmement, soyons logiques deux minutes, si les développeurs avaient voulu équilibrer le jeu différemment, ils auraient très bien pu le faire en un claquement de doigts. C’était donc un choix réfléchi que de rendre le jeu exigeant (le jeu est d’ailleurs classé Souls-Like et ce n’est pas pour rien), on est donc pas là sur une erreur d’équilibrage
  • Troisièmement, le jeu est LOIN d’être impossible. Simplement, le fait de devoir recommencer certains segments, et de devoir apprendre les patterns des ennemis et des boss par cœur, tout en s’habituant aux mécaniques de gameplay, n’est pas forcément amusant pour certains, mais il l’est pour d’autres (notamment pour moi). Et a priori il faut bien des jeux pour tout le monde alors où est le problème ? Si vous n’aimez pas les jeux types Souls-Like (et rien de problématique à cela, je comprends tout à fait) pourquoi jouer à ce jeu qui s’affiche clairement comme tel ? Je ne vois personnellement aucun problème quant à la difficulté de ce jeu, simplement des gens qui n’aiment pas le genre à la base venir jouer à un jeu qui ne leur convient pas et critiquer les éléments centraux de son gameplay
  • Ensuite en ce qui concerne les succès, pour les avoir regardés et comptés (à peu près faut pas déconner) il n’y en a que 4/50 (environ) qui concernent l’histoire principale, tout le reste ce sont des succès liés à des défis (qui visent donc à pimenter le niveau de base du jeu, à quoi bon donc les faire avec des modificateurs ? Surtout ceux qui visent à rendre le jeu plus facile)
  • D’autant plus que les curseurs ne servent pas seulement à rendre le jeu plus facile, ils servent aussi à le rendre plus difficile. Ce qui tue la bite pour la replay value


Enfin, c'est un jeu auquel j'ai apprécié jouer et que je recommande pour son gameplay, son incroyable générosité en terme de secrets, de quêtes annexes, et de mécaniques de gameplay, ainsi que pour sa qualité technique (fluide, agréable à l’œil et à l'oreil). Mais qui ne pas vraiment marqué, de part son ambiance trop générique, son histoire effacée et ses PNJ sympathiques mais sans profondeur.


Ui


Créée

le 6 juin 2026

Critique lue 71 fois

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5

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