Le premier Mortal Shell n’avait pas laissé un souvenir impérissable aux amateurs de Souls-Like. Son 5,2 de moyenne ici même en est un témoignage parmi tant d’autres. Cet accueil en demi teinte n’a pourtant pas découragé le studio Cold Symmetry de poursuivre sa licence en mettant en chantier un épisode 2. Une open beta permettant de tâter le prologue du jeu et une portion de l’open world avait été mise en place en Juin. Les échos qui s’en suivirent firent étonnamment état d’une belle progression pour un résultat tout à fait prometteur. Il n’en fallait pas plus pour que j’enfile heaume et cote de maille avant de me saisir de mon épée bâtarde pour arpenter un royaume désolé de plus, éternellement en quête de défi…
Mortal Shell 2 nous propose d’incarner le Héraut, une carcasse semblant être élue par la mère et pouvant « revêtir » des Shell, autrement dit des enveloppes corporelles diverses. Comme toujours dans ce genre d’expériences, le lore s’avérera cryptique à souhait et chacun sera libre de lire les stèles parsemées dans le jeu pour lier l’ensemble ou de s’en foutre allégrement. La DA mélangeant Dark Fantasy et H R Giger lui donne en tout cas un sacré cachet. Les personnes de bon gouts savent que ce mélange fonctionne plutôt bien… Il se dégage du jeu une ambiance très particulière, les photos en noirs et blancs des temps de chargement notamment instillent quelque chose d’assez malsain… et moi ça me plait !
Premier constat : ça bouge bien. Le personnage a assez de lourdeur pour donner une vraie sensation de poids mais est aussi relativement mobile comparé à d’autres jeux du genre. L’esquive par exemple couvre pas mal de distance. Autre bonne première impression, les feedbacks sont vraiment soignés. Quand on abat son épée sur un ennemi on en ressent toute la violence (merci le sound design pour le coté massif des impacts c’est assez jouissif).
Le prologue permet de se familiariser avec les quelques principes de bases du jeu via une première enveloppe (shell) qui nous sera retirée à sa conclusion avant d’entrer dans le hub central puis l’open world.
On comprend alors très vite que le jeu va pas mal se reposer sur un système de parade parfaite faisant monter une jauge de déséquilibre chez l’ennemi qui, une fois remplie, nous donnera la possibilité d’une belle animation afin de porter un coup dévastateur. Oui comme Sekiro. Une fois encore, très bonne impression. Les animations de ce type sont soignées et chaque ennemi du jeu aura la sienne, du bel ouvrage. Ainsi on se sent récompensé de réussir ces timings qui s’avèrent être plutôt généreux en fin de compte. On possède également une arme secondaire à distance (une sorte de shotgun comme arme de départ ce qui peut surprendre dans un jeu de ce type). Au total ce sont 8 armes de cac et 8 armes à distances qu’il sera possible de débloquer à termes. Autre spécificité de Mortal Shell 2, il n’y a aucune jauge d’endurance que ce soit pour l’attaque ou l’esquive. La seule jauge autre que la vie concerne les coups spéciaux / arme secondaire et elle se recharge lorsque l’on assène des coups au corps à corps. Ce qui a pour conséquence d’encourager l’agressivité au détriment parfois de la prudence… Ne mentez pas on s’est tous fait avoir à ce petit jeu la. Pour le reste on est en terrain connu : Attaque légère, attaque lourde, garde, esquive…
La où le jeu va tirer son épingle c’est dans la façon dont il organise ses builds. Chaque Shell a ses propres spécificités statistiques et de prise en main. La touche triangle permet notamment d’activer l’attaque spéciale propre à chacune d’elle. La où l’une permet de devenir invisible pour asséner un coup critique, une autre utilisera un grappin attirant l’ennemi tout en l’éléctrocutant… Ces Shell sont au nombre de 8 en tout et sont assez différentes pour offrir pas mal d’options selon les gouts. Elles ont également leur propre arbre de compétence venant appuyer leurs spécificités actives et passives. Ce qui est étonnant c’est qu’il faut utiliser un des collectible du jeu afin d’améliorer notre affinité avec celles que l’on affectionne le plus et que cela déclenche des cutscenes approfondissant le lore de chacune d’elle. Pas d’inquiétudes si vous changiez d’avis sachez que dans Mortal Shell 2 tout est annulable et vous pouvez récupérer vos points pour les réinvestir ailleurs afin d’expérimenter. Même chose avec la forge même si cela demande un cout en argent afin de récupérer ses matériaux et que l’option arrive plus tardivement.
En plus de cela vous trouverez tout le long de l’aventure des pierres équipables octroyant des bonus afin de définir des builds toujours plus optimaux. Pensez aux talismans des Souls ou aux charmes d’Hollow Knight. Il en existe plusieurs types, donnant des propriétés élémentaires à vos armes primaires et secondaires ou des bonus statistiques (critique plus fréquent etc…).
Les objets sont également gérés d’une façon particulière. Chaque objet comporte 2 lignes qui décrivent ses effets. Le premier est l’effet obtenu en utilisant simplement l’objet, la seconde est l’effet obtenu en le laissant en objet passif. Vous ne pouvez mettre qu’un seul objet en passif et c’est un aspect à ne pas négliger. Par exemple l’herbe soignant le poison vous confère une résistance au poison si vous la mettez en passif. Plus vous en avez dans votre inventaire, plus l’effet est efficace. Ici on a choisi la gnole ordinaire qui baisse légèrement les dégâts reçus.
Mis bout à bout, tous ces principes permettent d’obtenir des builds parfois complètement absurdes. On peut déjà en voir quelques uns sur Youtube qui sont axés sur un pan du gameplay en particulier comme des builds armes à distances ou encore celui faisant apparaitre des spectres d’ennemis partout.
J’ai évoqué plus haut l’aspect « open world » du jeu qui est une des nouveautés de cet épisode. Une fois arrivé au hub central suite au prologue, vous serez alors libre de parcourir le monde à votre guise afin de purger la corruption des 6 portails majeurs du jeu. Il s’agit en réalité d’un monde ouvert assez compact mais assez vaste pour ce qu’il propose. Des donjons, des boss, des collectibles, quelques rares énigmes… Le héraut peut se reposer à des balises et qui lui serviront de point de téléportation assez tôt. Chacune d’elle peut être purifiée. Cela consiste à entrer dans la balise et à faire une sorte de mini donjon de quelques pièces afin d’arriver au bout et enlever la corruption qui la gangrène. Ils sont tous assez courts (10-15mn) et il serait dommage de s’en priver car ils recèlent de récompenses en tout genre tel que des pierres servant à améliorer vos armes.
Par contre s’il y a bien un défaut à noter sur ce jeu c’est le manque de variété des environnements. Tout a exactement la même palette de couleur du début à la fin à quelques rares exceptions (85% contre 15% niveau ratio). Des plaines verdoyantes, des ruines, des corniches, des petits châteaux encore et encore. On s’y fait la première moitié de l’aventure mais quand on passe à la seconde moitié et que c’est encore la même chose on ne ressent plus rien. Même les petits donjons optionnels sont tous identiques. Un escalier en colimaçon puis un ascenseur, puis la même texture de mur partout… C’est à mon sens le plus gros problème du jeu qui dégage un coté uniforme et qui manque d’une direction artistique plus variée et moins pack de texture UE5 Ctrl C + Ctrl V. C’est un vrai problème car ça participe au coté mécanique que l’on fini par adopter plutôt qu’une vraie exploration encourageante. Les lieux ne semblent pas avoir d’histoire, d’avoir eu une vie, de raconter quelque chose…
Dans la même veine on peut aussi noter un level design sans génie et qui ne semble être que la résultante d’un coté pratique pour les devs. On évite de justesse les faux raccourcis dont abusent certains pour remplir la checklist du « à la fromsoftware » même si on débloquera quelques grilles à l’utilité parfois discutable. Enfin il faut aussi noter un bestiaire un peu juste en termes de variété. Pas de colorswap disgracieux mais une grosse vingtaine d’ennemis récurrents qui finissent par devenir routinier une fois leurs timings assimilés
Dans les Souls Like, les boss c’est un des nerfs de la guerre. Dans Mortal Shell 2, il y a à boire et à manger. Certains sont anecdotiques (peu en réalité), d’autres franchement réussis (les boss majeurs principaux des portails à purifier du jeu) et enfin deux d’entre eux sont parmi ce qui se fait de pire dans le genre. Et attention je ne parle pas la de difficulté, je n’ai rien contre le fait de roter du sang si cette difficulté est juste. Je parle ici de designs de combat absolument catastrophiques les rendant illisibles en plus d’être extrêmement punitif.
Le monolithe et surtout le boss final que j’ai failli abandonner avant de le battre de justesse au bout de 2h30 d’essais... Putain de Denver le dinosaure qui a mal tourné ! Un clin d’œil / inspiration à Dino Blade peut être ?
Sachez néanmoins que ces deux purges n’arrivent que dans le dernier donjon du jeu et que jusque la tout allait bien. En l’état il me parait impensable qu’un patch ne viennent pas calmer ces aberrations au vu des pages de forum qui se remplissent à ce sujet. Il est triste de constater que les développeurs de Souls Like se perdent toujours rapidement et font les mauvais choix quand vient le moment de proposer de la difficulté et du défi.
Mortal Shell 2 est un jeu qui fait beaucoup avec peu (je serai curieux de connaitre le budget mais à mon avis ce n’est pas folichon) et qui contrairement à son prédécesseur laisse entrevoir un certain talent de ses développeurs. En plus de ça c’est un jeu qui réussit à avoir sa singularité dans un genre qui cherche trop souvent à singer le maitre… Pour ce second opus je vois deux axes qui semblent avoir été au cœur de cette envie de monter en gamme. Le passage dans un monde libre d’abord, puis soigner le cœur du gameplay pour en faire quelque chose qui a vraiment de la gueule. Pour autant, on ne peut pas fermer les yeux sur quelques erreurs de jeunesse qui l’empêche de complètement casser la baraque. Le manque de variété des environnements est un vrai gros problème en terme de ressenti d’exploration à mon sens. Le curseur de la difficulté qui se perd quand vient le moment de montrer les muscles (trop forte densité d’ennemi de façon général et quelques rares boss complètement stupides dans le design des affrontements). Pourtant à l’arrivée je pense qu’il s’agit d’un des meilleurs jeux du genre car il a réussit la ou beaucoup ont échoués : avoir une âme propre (un comble quand on fait un "Soul".
Si vous y allez en ayant des attentes raisonnables (c'est-à-dire ne pas le comparer à Elden Ring contre lequel il ne peut pas lutter dans aucun domaine), c'est à dire celles d’un AA avec beaucoup de cœur, vous pourriez y trouver une bien belle surprise. Il est passé à un cheveux du 8/10 pour moi qui ait une dent sacrément dure sur les Souls non From Soft. La perspective d’un Mortal Shell 3 (le 2 semble bien parti pour trouver son public) qui viendrait gravir la dernière marche le hissant parmi les grands laisse rêveur…
7,5/10
Fini en 32H