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Take your time
On va rapidement mettre les choses au clair : j’étais déjà un admirateur de Persona 3 et 4, Persona 5 était donc de très loin le jeu que j’attendais le plus. Et autant être encore plus clair, Persona...
le 12 avr. 2017
Nous sommes en 2016, cela fait donc désormais 8 ans que la saga Megami Tensei n’a pas proposé non seulement un nouveau Persona mais plus largement un nouvel RPG sur console de salon depuis Persona 4, 2 générations plus tôt, si l’on met de côté le cas particulier du crossover Tokyo Mirage Sessions #FE sur Wii U. C’est dire si Shin Megami Tensei Persona 5 est attendu comme le messie en 2016 alors que la concurrence du clivant Final Fantasy XV n’est pas bien féroce. Étant arrivé avec plus de 6 mois de retards en Europe, il avait déjà fait l’objet de critiques dithyrambiques à son égard qui m’ont poussé à le pré-commander, ce que je ne fais quasiment jamais, autant dire que j’en attendais beaucoup.
J’avais en effet adoré les Persona précédents ayant chacun des forces scénaristiques et ludiques que j’espérais voir réunies dans ce titre ayant bénéficié d’un long temps de développement pour des raisons créatives, les développeurs expliquant vouloir se faire la main en Haute-Définition avec d’autres productions comme Catherine et réécrire l’intrigue pour qu’elle soit adaptée aux changements sociétaux japonais des années 2010. La critique étant longue, je vous propose d’écouter un de ses (nombreux) thèmes chantés relaxants pendant la lecture : Beneath the Mask. Il est à noter que je parle ici de Persona 5 et non de sa version dite Royale qui a droit à sa propre critique.
Shin Megami Tensei Persona 5 ne révolutionne pas le concept de la saga depuis Persona 3 partagé entre vie quotidienne d’un lycéen façon visual novel et l’exploration de donjons remplis d’ennemis à vaincre façon Dungeon-RPG, ce qu’il vise c’est à l’enrichir et à le peaufiner encore davantage que ne le faisait déjà en son temps Persona 4. Le concept de base étant excellent à mes yeux, bien que forcément déroutant il trouvera ses détracteurs, je n’ai absolument rien contre cette volonté de la reprendre très largement malgré le passage de 2 générations depuis P4, d’autant que les améliorations se retrouvent sur les deux parties de ce concept par rapport au précédent épisode, ce n’est pas du tout un vulgaire copier-coller.
On a désormais cinq caractéristiques sociales à augmenter très bien réparties au fil des activités et des social links de façon très cohérente. Le jeu va par exemple nous donner pour mission de travailler dans un bar pour apprendre quels personnages pourraient avoir besoin de notre aide, de façon à déclencher une quête secondaire pour plus tard. En même temps, on gagnera des points dans une caractéristique sociale selon le client avec qui on échangera qui nous apprendra une chose ou deux en rapport avec sa profession par exemple. Par conséquent, l’attribution de cette mission annexe m’a fait découvrir cette façon parmi une multitude de travailler mes caractéristiques sociales à tel moment de la journée.
C’est une structure cohérente qui marche mieux que jamais pour offrir une très large sélection de choix à faire pour cette partie de gestion du temps libre. Un autre effort louable ce sont les aides en ligne pour organiser notre journée ou répondre en classe, une petite feature online intéressante. Les liens sociaux que l’on tisse avec les personnages permettent de débloquer toujours plus de compétences, de nouveau contenu dans les boutiques... de façon très cohérente également et ça motive encore plus à les travailler puisque ça aide toujours davantage pour les combats.
Ces derniers ont profité d’un petit rééquilibrage avec par exemple le flingue comme nouvelle arme, venant enrichir un peu plus les dégâts physiques simplifiés dans P4 sans atteindre les 3 catégories différentes de P3, ou le baton pass pour fluidifier un enchaînement, des petits ajouts très sympas pour des combats toujours aussi techniques. La manette est mise à contribution pour tout un tas de raccourcis instinctifs qui permettent de gagner du temps pour des combats jamais ennuyeux. La quantité de Personas à collecter, à entraîner et à fusionner avec toujours plus d’options différentes offre plein de façons de jouer qui se renouvellent constamment pour des combats à nouveau très addictifs.
L’infiltration plus élaborée pour prendre par surprise les mobs permet de rendre plus agréables des phases de jeu qui ont toujours existé mais qui n’étaient que peu développés, et même un peu ratés sur P4. Ce n’est pas parfait avec un temps de réaction très long et un cône de vision très étroit des ennemis mais l’effort est louable. L’effort le plus important a surtout été fait sur le level-design des donjons principaux qui ne souffre plus de la génération procédurale qui est ici réservée à un monde en parallèle. Mais comme vous avez du le comprendre c’est surtout la quantité de mécaniques de gameplay parfaitement imbriquées les unes dans les autres sur une centaine d’heures de jeu (105 pour ma part) qui me bluffent le plus.
J’aurais juste un reproche à faire, c’est le système de négociation, historique de la franchise même si dans une version simplifiée, pour capturer les Personas. Le principe est très bien dans l’idée, les convaincre de nous rejoindre en répondant à leurs questions et si on a bien pigé leur caractère on doit savoir ce qu’ils attendent, ce qui permet de leur donner une personnalité et de mettre en place un petit mini-jeu. Dans la pratique c’est complètement raté, beaucoup de questions sont parfaitement stupides, les « bonnes » réponses m’ont trop rarement paru cohérentes, on a une première question qui ne sert généralement à rien, il est parfois préférable de répondre la pire réponse que l’intermédiaire car la seconde nous empêche de réessayer...
C’est le hasard qui déterminera trop souvent si le Persona est capturé ou non, autant assumer et nous filer des Poké Balls dans ce cas. L’aveu des développeurs sur ce petit fail c’est qu’on est pas obligé de se retaper cette phase si on a déjà le Persona en question mais c’est aussi ce qui fait que le problème n’est pas si gênant que ça pour un gameplay autrement très bien foutu. On pourrait aussi reprocher une courbe de difficulté très dure surtout en début de partie mais pas tant pour le reste en difficulté maximale ou encore que ce mode difficile repose encore trop sur l’aléatoire.
En effet, les boss peuvent enchaîner les attaques parfaites alors qu’au même tour on peut manquer nos attaques par pur malchance. Enfin, monter la difficulté c’est prendre le risque de moins profiter de l’histoire puisqu’on pourra prendre plusieurs jours dans la gestion du temps du jeu pour accomplir ce qui pourrait être fait en une seule. Mais le système de jeu le rend assez inévitable et on peut trouver un niveau de difficulté adapté à son niveau. Et une petite option ergonomique est tout de même appréciable, le fait de pouvoir recommencer immédiatement un combat de boss si l’on se fait tuer.
Comme pour P4, je considère qu’on ne peut être déçu par ce gameplay qu’à moins de ne pas vouloir une expérience accessible mais nécessairement hardcore, comprenant du grinding impératif et redondant, l’absence de mode de difficulté rendant facultative la maîtrise de l’ensemble du système de jeu... Il se trouve que ce n’est pas mon cas. Quant aux DLC payants pour disposer des Personas les plus puissants du jeu, n’étant absolument pas indispensables, je ne trouve pas ça particulièrement scandaleux même si c’est toujours regrettable de voir ces pratiques commerciales douteuses débarquer dans la saga.
J’ai dit plus tôt que Shin Megami Tensei Persona 5 ne révolutionne pas le concept de la saga, ça vaut autant pour le gameplay que pour sa narration. On retrouve toujours cette année scolaire qui fixe le rythme de l’aventure, les personnages correspondant chacun à une arcane se développant au fil de notre habilité à se lier d’amitié avec eux, les thématiques plurielles et matures abordées à l’occasion de ces rencontres réussissant à aussi bien s’inscrire parmi les préoccupations majeures contemporaines de la société japonaise qu’à avoir une portée plus universelle, le monde parallèle au notre que nous sommes seuls (ou presque) à impacter par nos actions et choix…
Comme pour le gameplay, la formule d’origine étant efficace à mes yeux ça ne me dérange absolument pas qu’elle soit reprise pour être modifiée et peaufinée ici et là tout en ayant sa propre identité. La thématique centrale de cet épisode, à savoir la rébellion contre l’injustice et la jeunesse dynamique contre le monde figé des adultes, est très intéressante en soi, très bien traitée et parfaitement adapté au symbolisme des Personas ainsi qu’au public visé. Si on atteint pas la justesse extra-ordinaire que je reconnais aux leçons de vie de P3 qui reste pour moi le meilleur que la saga a pu proposer sur ce point précis, ça n’en est pas moins excellent et c’est très personnel.
Il est tout à fait possible que la thématique centrale de P5 soit celle qui vous parle le plus de la même manière que pour pour les social links, rebaptisés confidents, ainsi que les romances qui y sont associées. Si je regrette que la thématique de l’homosexualité ne soit pas abordée avec un peu plus d’audace et d’ambitions à cette occasion, d’autant plus dans un jeu où la thématique centrale s’y prête aussi particulièrement avec cette jeunesse rebelle face à une apathie conservatrice, ces romances sont nombreuses et réussies. C’est bien entendu l’essentiel même si il n’y en a pas une que j’ai trouvé particulièrement incroyable personnellement.
Sinon, il est par contre parfaitement objectif de reconnaître que le monde de Persona 5 est effectivement très bien en accord avec son époque comme les développeurs l’avaient promis pour justifier en partie leur reports de sortie. Les gens ont une tendance à se couper du monde qui les entoure avec leur smartphone ? Faisons-en l’instrument pour quitter le monde réel afin de se confronter aux plus sombres dimensions de l’être humain. Les réseaux sociaux ont pris une telle importance que la popularité que l’on a dessus ont un impact significatif sur notre moral ? Mesurons l’avancée dans le scénario à travers une jauge de popularité sur internet et faisons coincider les victoires et les défaites avec ces pics et chutes de célébrité. Et je pourrais passer la critique à vous lister des exemples comme ça.
La narration par flashback est assez bien ficelée car même si on se remémore une intrigue en sachant à l’avance une partie de ce qui va se passer, c’est très bien géré pour amener certains twists dont je ne parlerai pas plus que ça pour ne pas spoiler, mais j’ai bien aimé cette façon de faire dont je ne voyais pourtant pas l’intérêt au tout début pour être honnête. Le jeu va même jusqu’à exploiter les codes habituels de sa saga pour générer certains retournements de situation très intelligents que je n’avais pas du tout vu venir, même quand on croit que cette partie de l’intrigue n’est jamais que la même vue dans d’autres Personas, ce n’est pas forcément le cas.
Le rythme est également très bien géré, bien mieux que pour P4, avec des événements dramatiques qui arrivent assez vite pour lancer l’intrigue et quand celle-ci commence à donner le sentiment de se répéter c’est là qu’intervient l’élément perturbateur pour relancer tout ça. Malgré la richesse de l’univers et le temps nécessaire pour l’exploiter, ce rythme est un véritable tour de force. Une très bonne qualité d’écriture se retrouve quasiment tout du long, il m’aura fallu attendre 60 heures de jeu pour que je trouve tout un passage mal écrit, la crise de Morgana en septembre très mal justifiée et maladroitement menée à mon sens, et je ne sais que je ne suis pas le seul à le pointer du doigt tout particulièrement.
En parlant de lui, personnifier le narrateur qui commente ce qui se passe au jour le jour par Morgana est une excellente idée très bien exécutée en ce qui me concerne. Il arrive à expliquer ou à rappeler des mécaniques de jeu avec une cohérence, une simplicité et un humour que je trouve tout simplement formidables et pertinents. Un humour ultra-présent et terriblement efficace en ressort avec plein de références variées et plus ou moins subtiles mais c’est impossible de ne pas se marrer à plusieurs reprises et ça ne se mêle jamais maladroitement à un moment plus sérieux qui souffrirait du décalage.
Bon après le jeu n’a pas été traduit en français à sa sortie, seulement en anglais mais le marché étant assez peu encourageant sur la question je le comprends, tous les dialogues ne sont pas doublés mais en même temps il y en a une tonne donc je le comprends, il y a quelques blagues un peu maladroites qui ne font pas mouche mais il y en a tellement qui marchent à côté de ça que je comprends... Ce n’est pas parfait, ce n’est pas innovant mais ça marche tellement bien sur une si longue durée que ça obtient toute mon admiration et si c’est votre premier Persona ça marchera sûrement d’autant mieux.
Il y a un petit truc qui m’a un peu ennuyé si on veut absolument cherché la petite bête, quand tu recharge ta sauvegarde, parce que tu retentes un boss ou un dialogue où tu penses ne pas avoir choisi les bonnes options ce que le jeu encourage à faire, et que tu enclenches l’option d’avance rapide parce que tu connais déjà les dialogues, cette option se réactive automatiquement même quand le premier dialogue inédit apparaît. Ça n’aurait pas été très difficile de la désactiver automatiquement à ce moment-là, c’est de base par défaut sur n’importe quel visual novel. Mais quand on en arrive à ce niveau insignifiant de reproche, c’est qu’on frôle la perfection, dont on va peut-être un tout petit s’éloigner pour l’ultime partie de la critique.
Un jeu cross-gen 3 ans après l’arrivée de la nouvelle génération de console ? Il fallait oser, mais sortir en exclusivité PS3 trois ans après sa mort aurait été encore plus osé sans aucun doute. Malheureusement, cette caractéristique empêche le jeu d’être une baffe technique vous vous en doutez, il y a pas mal d’aliasing prononcé sur certains éléments de décors, les effets de particule sont assez basiques, les PNJ figurants sont de vulgaires silhouettes très peu détaillés, les temps de chargement interrompent sans cesse l’exploration... mais même sur le plan graphique un jeu ne se résume pas à sa technique aussi imparfaite soit-elle, surtout quand ce sont des considérations visuelles secondaires qui sont mises en cause et non la fluidité ou la stabilité.
Les donjons parcourus en sont un parfait exemple, eux qui arborent un ensemble de choix esthétiques en lien avec une personnalité particulière, bien plus que dans P4 qui marquait déjà une évolution sur la question, et de ces choix découlent des concepts de gameplay très cohérents, la direction artistique de ces donjons en est donc variée, originale et pertinente. Vu le temps qu’on passe dedans ce n’est absolument pas négligeable et ce n’est qu’un exemple parmi bien d’autres qui prouvent une direction artistique de haute volée.
Le chara-design des persos ou des Personas est assez poussé, les modèles 3D très satisfaisants, les masques en version donjon pètent la classe, les portraits des combattants sont impeccables et super bien utilisés avec par exemple [ces superbes artworks][3] lorsqu’ils achèvent l’ennemi… Ces choix esthétiques ne sont pas jamais fait par hasard, les personas de nos combattants seront par exemple cette fois-ci inspirés de trickster issus de la littérature davantage que la mythologie comme Robin des Bois, Zorro, Arsène Lupin, Carmen... et ça a toujours un sens à un moment ou à un autre en plus d’être de sympathiques références culturelles.
La ville de Tokyo a été retranscrite avec beaucoup de soin et c’est assez bluffant de voir des comparatifs entre les lieux réels et leur version dans ce jeu qui ne se contente pas de copier mais s’inspire de ces lieux pour en transmettre l’essentiel. Non seulement cet environnement urbain me parle davantage que la campagne de P4 dont il se distingue nettement, mais offre des ambiances très variées entre les environnements à explorer librement et ceux dans lesquels des événements scriptés auront lieu permettant aussi bien de profiter du calme d’un quartier résidentiel discret que de se jeter dans Akihabara.
La mise en scène pendant les dialogues façon manga est très bien incrusté et c’est pourtant un aspect que je peux vite trouver saoulant, là j’ai beaucoup aimé. Ce côté manga / animé se retrouve aussi dans les cinématiques d’une propreté à toute épreuve, même si je trouve leur mise en scène un peu trop simpliste par moment. L’interface est riche en détails et effets en tout genre, c’est un vrai plaisir de naviguer dans les menus ou de faire les boutiques rien que pour ça, réussissant à toujours élever la barre plus haut que ses prédécesseurs sur ce point pour se poser parmi les plus illustres interfaces de jeux vidéo de son époque. Et bien sûr cette nouvelle couleur dominante qu’est le rouge y est parfaitement intégrée.
L’OST renforce bien l’ambiance du titre avec beaucoup de thèmes chantées très réussies dans les registres relaxants et énergisants. Beneath the Mask est devenue instantanément l’une de mes musiques préférées tout média confondu pour me détendre tandis qu’un Life will Change me donnera toujours autant envie de me ruer au combat. Shoji Meguro réaffirme encore et toujours avec ce titre son statut de compositeur parmi les tous meilleurs du média, et même si je n’en attendais pas moins ça reste une grande qualité de Shin Megami Tensei Persona 5.
L’esthétisme dune extra-ordinaire qualité compense ainsi très bien la technique simplement satisfaisante du soft, c’est regrettable qu’un jeu avec autant d’ambitions n’en ait pas eu sur cet aspect technique, même sorti en 2013 sur PS3 on aurait pu se faire la remarque, mais c’est bien le seul point qui souffre de ce problème qui n’est au final vraiment pas bien dérangeant car l’essentiel est préservé. J’aurais donc eu beau cherché partout où c’était possible les défauts et reproches que je peux adresser au titre, rien n’empêchera la conclusion grandiose qui s’annonce.
Une si belle et intelligente aventure immersive de 100 heures avec des moments chargés en émotion forte et en humour délectable, des combats parfaits aussi bien techniques, ergonomiques qu’addictifs, une direction artistique plus que soignée par-dessus laquelle se pose une musique délicieusement relaxante ou diaboliquement énergisante, Persona 5 se hisse avec splendeur parmi les meilleurs jeux de son genre à mes yeux. Malgré ses petites carences techniques pas bien méchantes et quelques reproches personnels très secondaires, Atlus impose de nouveau Megami Tensei comme l’une des sagas majeurs de son temps.
À moins de vouloir à tout prix une rupture dans la saga avec cet épisode, parce que la formule ne vous plaît pas, parce que vous êtes nostalgique de la difficulté d’antan ou de ne pas du tout être à l’aise en anglais, je ne peux que vous le recommander très fortement, mais dans sa version Royal sorti 3 ans plus tard, ou même mieux dans sa version remasterisée de 2022 même si elle apporte déjà beaucoup moins. Ça ne sera que meilleur, même dans l’optique de le faire plusieurs fois, et ça enlèvera le problème de l’anglais s’il vous concerne, vous n’avez vraiment plus beaucoup de raisons de vous en priver.
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Créée
le 21 juil. 2017
Modifiée
le 9 avr. 2026
Critique lue 1.1K fois
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