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Daddy simulator.
Terminé en 25h.Je suis déçu de ne pas aimer ce jeu plus que ça, c'est à dire une oeuvre honnête, vite oubliée une fois terminée. Peut-être que j'en attendais trop sur une licence dite nouvelle, qui...
le 28 avr. 2026
Annoncé en 2020 en même temps que la PS5 Pragmata fait parti de ces jeux au développement houleux comme ont pu l’être des Final Fantasy XII et autres The Last Guardian. Des jeux qui portent généralement les stigmates de leurs multiples remodelages / ajustements et qui à l’arrivée divisent les joueurs. D’un coté il y a ceux qui restent bloqués sur la promesse initiale et qui rejetteront tout ce qui s’en éloigne. De l’autre les joueurs qui se prennent d’affection pour ces jeux cassés comme l’on ramasse un chat errant avec une blessure à la patte.
Mais Pragmata est-il seulement de ceux la ?
Pragmata est donc un third person shooter ou jeu de tir à la première personne pour les allergiques aux anglicismes qui nous fera incarner Hugh. Notre héros est venu pour une mission visant à lever le voile sur la perte de signal d’une station lunaire à l’importance primordiale. C’est en effet dans cette station qu’est exploité un minerai appelé la lunafibre. Derrière ce nom se cache une nouvelle ressource permettant ni plus ni moins de recréer n’importe quoi à partir de données préexistantes, qu’il s’agisse d’un simple tabouret ou d’un énorme building. Si vous avez joué à Death Stranding pensez réseau Chiral et vous aurez le concept. Vu que le jeu n’est pas une simulation d’astronaute vous imaginez bien que les choses ne vont pas se passer comme prévu. Séisme lunaire, IA qui devient folle, systèmes de sécurités agressifs… un mardi dans le monde de la SF. Hugh se fera sauver par un androïde à l’apparence de petite fille qu’il appellera Diana par commodité vu que DI-448781-NA c’est un peu chiant.
Toute la dynamique narrative du jeu reposera donc sur l’objectif de s’enfuir de la station tout en tissant en toile de fond une relation entre le quadragénaire et la petite androïde. Encore une ficelle de SF largement éculée et autant le dire de suite, le jeu va les empiler avec plus ou moins d’inspiration mais surtout à grand renfort de coup de stabilo pour être sur que vous compreniez bien. Parce que moi si vous me demandez, je pense que si on avait remplacé Diana par un bête robot tout blanc ça aurait presque mieux marché. Au moins on aurait été plus focus sur ce qu’elle dit que par toutes ses animations GIFesque qui veulent éveiller votre fibre paternel parce que « regarde c’est une petite blonde aux yeux bleue trop choupinette qui sautille et qui s’émerveille de tout t’as vu ?! »
Et oui ça aussi c’est logique tiens ! On a les meilleures chercheurs en IA de la planète qui ont créé Diana à la pointe de la technologie mais qui se sont dit
« - Eh ! et si on lui programmait une personnalité d’enfant de 7 ans comme ça des qu’elle voit un chat ou un ballon elle abandonne tout ce qu’elle était en train de faire pour leur courir après ! Genre imagine elle est en train de stopper des missiles nucléaires en plein vol mais hop elle s’arrête parce que quelqu’un avait laissé trainer un stylo bic 4 couleurs. Désolé les gars l’Europe a été rayée de la carte…» Des génies…
Nan mais après on va encore me tomber dessus quand je dis que l’écriture dans le jeu vidéo est à 99% inintéressante et peu subtile… Alors on me rétorquera que le lore le justifie sur la fin… Oui mais la encore avec un autre énorme cliché de la SF.
Soyons sérieux deux minutes c’est quand la dernière fois que Capcom vous a ému avec l’écriture d’un de ses jeux ? Quand Ryu balance un shoryuken dans Street Fighter? Quand Chris Redfield bute un zombi dans Resident Evil ? Ou quand un Rathalos vous agresse dans Monster Hunter ?
FORT HEUREUSEMENT vu que je partais déjà du principe que l’écriture j’allais m’en foutre j’étais donc venu pour autre chose. C'est-à-dire ce gameplay à base de puzzle (Diana) et de gunfight (Hugh) qui lui au moins promettait d’apporter quelque chose de frais sur la table. La question était surtout de savoir si une idée aussi casse gueule sur le papier allait bien s’intégrer en jeu. Et la réponse est que oui, ça marche. Mais pour que ce soit le cas il a fallu faire des concessions et surtout jouer les équilibristes entre ces deux tableaux. Impossible de mettre une partie gunfight trop nerveuse qui aurait été cognitivement trop contraignante pour résoudre en même temps les puzzles. Impossible également de mettre des puzzles trop complexes qui auraient accaparé l’attention de façon trop intense, venant alors émousser les reflexes. On a donc un jeu de tir plutôt ancré au sol (même si l’on peut sauter et dasher) et au rythme pas trop nerveux. Les ennemis ne sont globalement pas hyper agressifs et laissent des ouvertures pour pouvoir les hacker avec l’aide de Diana.
La où les développeurs ont bien géré leurs concept c’est que le bestiaire va parfois faire pencher cette balance et la déséquilibrer. Par exemple en mettant un nouvel ennemi qui lui, se veut au contraire bien plus rapide que les autres. C’est la que l’arsenal ou les subtilités de hacking viendront nous aider à replacer le curseur en notre faveur. Car si le simple pistolet et ses munitions illimitées (mais soumises à un cooldown lorsque le chargeur est vide) sera viable au tout début, rapidement il faudra compter sur d’autres options. Des armes aux munitions limitées que l’on ramasse au sol par exemple. Il en existe plusieurs catégories. Si les armes de classes rouges seront plutôt orientées vers les dégâts bruts, les vertes elles, se veulent plus stratégiques. Par exemple l’une d’elle permet de figer les ennemis en les enfermant dans une stase. Une autre les déséquilibre etc… Les armes bleues seront quant à elles plutôt défensives en permettant de créer un bouclier ou des leurres.
La partie hacking consiste simplement à tracer un chemin afin d’atteindre le noyau pour rendre l’adversaire vulnérable à nos munitions (dans le cas contraire nos dégâts sont ridiculement bas). On appuie sur la gâchette afin de viser un ennemi et la partie puzzle s’affiche dans le coin supérieure droit de l’écran. Ensuite on utilise les touches carré/triangle/rond/croix (ou leur équivalent) afin de se déplacer de case en case. Cette partie se verra également étoffer au fil du jeu notamment par le système de « nœuds ». Ce sont des points de passage qui viennent s’ajouter entre notre point de départ et notre point d’arrivée au sein du puzzle. Si on trace un chemin passant par eux avant d’atteindre le noyau on ajoute alors des effets bonus supplémentaires au hacking. Par exemple si l’on passe par un nœud dégats+ et un nœud paralysie avant d’atteindre l’objectif on gagnera un boost de dégât et un stun de l’ennemi en plus de le rendre vulnérable. Il existe environ une dizaine d’effets de ce genre mais on ne peut s’équiper que d’un nombre limité d’entre eux. Il y aura aussi au contraire des effets malus sur certains adversaires / boss…
La où Pragmata tire son épingle du jeu c’est qu’il se renouvelle plutôt intelligemment tout le long de l’aventure. Ce constat est valable autant sur la partie gameplay que sur les différents biomes du jeu qui viendront parfois apporter des contraintes particulières. Le level design est également réussi en cachant pas mal d’objets derrière des petites énigmes environnementales et autres passages cachés, des arènes optionnelles difficiles à la manière des portes du Slayer dans Doom Eternal etc... Tout cela permet à l’aventure de ne pas s’essouffler sur la quinzaine d’heures nécessaires pour atteindre les crédits. Ça s’arrête quand il faut, ni trop, ni trop peu. Cependant on en ressort peut être pas aussi émerveillé qu’on l’aurait voulu, la faute à cette écriture peu convaincante et une aventure au rythme manquant probablement de temps forts.
En terme de contenu, on retrouve tout le package du TPS made in Capcom. C'est-à-dire le fait d’améliorer son personnage, son arsenal, ses compétences, un NG+, des costumes, des figurines de mascottes à dénicher dans le décor pour leur tirer dessus, des documents, des collectibles, etc… On a aussi pas mal de petites missions en simulateur à la manière des VR Missions du premier Metal Gear Solid (coucou les vieux). Il est plus que recommandé de les faire car elles rapportent de nombreux bonus en tout genre.
Il y a quelque chose dans Pragmata qui rappelle une conception plutôt désuète du jeu vidéo . Ces jeux dont la durée suffisait à éprouver leur concept sans l’étirer plus que de raison. Privilégiant le level design à l’ouverture à tout va.Ces jeux qui tentaient des choses un peu plus conceptuelles, surprenantes, risquées. Ces jeux dont le titre ne se finissaient pas par un énièmes chiffre, preuve d’une licence sur laquelle on capitalise trop par peur de la nouvelle IP.
Positivement désuette donc.
Pour toutes ces raisons Pragmata est une petite bouffée d’air frais d’un Capcom qui reste l’un des seuls studio assez audacieux pour tenter des choses entre deux gros succès. Parcequ’il réussi à concrétiser son idée de base avec talent le jeu mérite que l’on s’y penche ne serait ce que pour gouter à un zest de nouveauté. L’aventure manque peut être de moments marquants, d’un je ne sais quoi qui marquerai plus que cette SF trop proprette et trop scolaire. Mais c’est un TPS solide, original, prenant et sincère. Pour un jeu au développement aussi compliqué, le tableau aurait pu être bien plus terne. Pas les épaules d'un GOTY. Mais le genre de jeu auquel on repense en se disant "c'était bien quand même".
Le genre de 7/10 que j’aimerai voir plus souvent dans le paysage
Je me suis posé une question afin de déterminer mon ressenti sur le jeu au moment d’écrire ces lignes : Si un Pragmata 2 sortait dans 4 ans, est ce que je le prendrai ?
- Oui.
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Créée
le 26 avr. 2026
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