Ça sent le projet qui s’est pas mal cherché et qui a du s'achever dans la douleur et le manque d'inspiration.
Le gameplay est vraiment intéressant de base et il suffit à tenir l’expérience jusqu’au bout, çà manquait peut-être juste d'un renversement complet des règles à la moitié du jeu ou alors d'un bestiaire qui change radicalement.
En tous cas difficile de sortir d'un sentiment de répétitivité tellement le jeu reste sur des rails jusqu’au bout et ne surprend que trop peu.
Dès le début il y a comme une petite déception lorsqu'on réalise que notre parcours va être cloisonné avec des allers-retours dans un hub central qui vont couper le rythme et l’immersion.
J’aurais aimé me perdre dans une ambiance claustrophobique et dangereuse, ce qui aurait pu être repris un peu plus de Dead Space et Alien Isolation une partie des sources d'inspiration.
Mais c’est juste linéaire et générique, sans embranchement ni de liaison entre les environnements comme dans un Metroid.
Il n’y a aucun lien direct entre les niveaux et pourtant ils se ressemblent beaucoup trop et pour s'immerger ça n'évoque pas du tout des espaces de vie et de travail crédibles.
Il y a un autre aspect que je trouve vraiment raté c’est l’écriture des personnages.
La personnalité du héros que je qualifierais pour simplifier de "benêt" ne colle vraiment pas avec un professionnel badass qui pulvérise des robots.
Il fait ami-ami très rapidement avec la petite fille artificielle surpuissante et on sent que tout le long du jeu on essaye de nous tirer des larmes après avoir misé sur un « effet mignon Grogu » qui tache.
C’est le deuxième jeu après Detroit Become Human où je trouve assez idiot d’assimiler des robots à des humains.
Dans le jeu de Quantic on oubliait leur nature pour inventer un nouveau peuple opprimé, ici on nous montre une personnalité similaire à une petite fille qui s’attachera immédiatement à un père de substitution. C'est simpliste, ça passe à coté du sujet et c'est sans intérêt.
Et puis qu’est-ce qu’ils sont bavards, les dialogues sont souvent en décalage total avec l’action ou alors ce sont les mêmes expressions « Prends ça ! » « Attention » qui tournent en boucle.
On sent que Capcom tenait quelque chose avec ses phases de combat très efficaces et bien trouvés mais que pour en faire un jeu complet ils ont essayé d'élaborer une histoire totalement artificielle, prévisible, avec des grosses ficelles afin de créer de l’émotion. Malheureusement ça s'intègre mal à un environnement, comme je l'ai dit plus tôt qui manque de cohérence.
Tout ça additionné rend l'expérience pénible à la longue.
L'ajout du mode mission virtuel inspiré de Metal Gear Solid est sympathique au début, mais il accentue les défauts de jouabilité malgré lui, parce qu'il faut assurer au chronomètre tout en effectuant des éliminations à la chaines.
Alors que la manière dont se joue les combats n'incite pas spécialement à aller vite (excepté pour les boss sacs à PV que j'ai eu envie de bourriner le plus vite possible) et que la physique lourde du personnage par ses sauts imprécis devient frustrante quand on tente d'assurer un perfect sur des enchainements de plateformes.
C'est pousser la physique du personnage et les combats au-delà des limites pour une expérience qui devient vite désagréable.
Ca ne donne vraiment pas envie de répéter 50 éliminations ennemis dans un temps limité à chaque fois si ça consiste à violenter un personnage qui n'est pas fait pour être rapide, et qu'en plus on nous oblige à faire des éliminations sans intérêts à la chaine.
Dommage parce que c'est un peu un passage obligé pour débloquer des améliorations intéressantes.
Par contre ça m’a rappelé un ancien jeu édité par Capcom qui lui m’a laissé un bon souvenir « Remember Me », il avait une boucle de gameplay répétitive avec des combinaisons de touches à effectuer également mais il avait surtout des environnements beaucoup plus stimulants, notamment avec un Paris futuriste, en plus d'avoir un scénario plus passionnant. D'ailleurs il mériterait de sortir de l’oubli parce qu’ils tenaient vraiment quelque chose à l'époque et j’ai l’impression qu’ils s’en sont inspiré.
Pour moi (ça n'a presque plus rien à voir avec Pragmata), Dontnod qui était associé à Capcom aurait du continuer de creuser ce concept au lieu de s'enfermer dans du jeu narratif plus convenu et cliché.