« Bizarre murder cases have recently occurred in Raccoon City. » CHRIS REDFIELD

Le 16 août 1996, Bio Hazard (バイオハザード) ou Resident Evil sort sur PlayStation et participe à la révolution du survival horror. Capcom nous enferme dans l'inquiétant manoir Spencer avec Chris Redfield et Jill Valentine, où absolument tout devient source de stress : les zombies qui rôdent dans les couloirs, les munitions limitées, les énigmes, les portes que l'on hésite à franchir et même la gestion d'un inventaire volontairement restreint. Chaque ressource compte et chaque affrontement peut devenir une mauvaise décision. Cette formule, associée aux célèbres angles de caméra fixes et aux décors précalculés, donne au jeu une identité immédiatement reconnaissable. Le succès est immense et Resident Evil devient rapidement un classique et une saga en devenir avec plusieurs suites et spin-offs.

À l'approche de la sortie de la GameCube, Nintendo se rapproche de Capcom et obtient un partenariat particulièrement important autour de Resident Evil. C'est un joli coup pour la nouvelle console de Nintendo, qui cherche aussi à séduire un public plus adulte avec des productions fortes. Plusieurs épisodes de la saga vont ainsi arriver sur GameCube, tandis que de nouveaux jeux sont initialement développés spécifiquement pour elle. Et pour inaugurer cette nouvelle période, Capcom décide de revenir directement aux origines : le premier projet est un remake complet du tout premier Resident Evil, six ans seulement après sa sortie sur PlayStation.

Shinji Mikami, créateur de la saga, reprend lui-même les commandes du projet au sein de Capcom Production Studio 4. Son ambition n'est pas simplement de reproduire le jeu original avec de plus beaux graphismes : ce remake doit lui permettre de se rapprocher davantage de la vision qu'il avait imaginée à l'origine. La puissance de la GameCube permet à son équipe de reconstruire entièrement le manoir Spencer, avec des décors précalculés beaucoup plus détaillés, des éclairages impressionnants et une atmosphère encore plus oppressante. Mais Mikami en profite également pour retravailler les énigmes, modifier certaines situations et ajouter de nouvelles zones afin de surprendre même ceux qui connaissent l'original par cœur. De nouvelles mécaniques apparaissent, tandis que l'histoire est considérablement enrichie. Le résultat conserve donc l'essence du jeu original tout en développant des idées que les limitations et les conditions de production de l’époque ne permettaient pas d'exploiter aussi pleinement.

Le 12 septembre 2002, Bio Hazard (バイオハザード) ou Resident Evil sort finalement sur GameCube et met tout le monde d'accord. Plus beau, plus sombre, plus riche et encore plus terrifiant que l'original, il réussit l'exploit de moderniser un classique sans dénaturer ce qui faisait sa force. L’original était déjà excellent ; son remake parvient pourtant à faire encore mieux. Voici une version plus développée, en renforçant notamment les ajouts de gameplay dans le quatrième paragraphe et la conclusion.

La première chose qui frappe immédiatement le joueur, ce sont évidemment les graphismes entièrement retravaillés. Capcom conserve le principe qui faisait déjà le charme des premiers épisodes, avec des personnages en 3D évoluant dans des décors en grande partie précalculés, mais le résultat atteint ici un tout autre niveau. Le manoir Spencer n'a jamais semblé aussi inquiétant : les jeux d'ombre et de lumière, les reflets, la végétation, la pluie ou encore les flammes donnent énormément de vie à ces environnements pourtant fixes. La modélisation des personnages et des créatures fait elle aussi un bond spectaculaire par rapport à la génération précédente. La direction artistique sublime chaque pièce et contribue directement à l'ambiance horrifique du jeu. C'est tout bonnement magnifique et franchement bluffant de voir ce que la GameCube est capable d'afficher.

Mais les joueurs ayant déjà terminé le jeu original comprennent rapidement que les graphismes ne constituent absolument pas la seule nouveauté. Capcom s'amuse justement avec leurs souvenirs pour mieux les surprendre : certaines pièces sont différentes, de nouveaux passages apparaissent, des objets ont changé de place et plusieurs énigmes ont été entièrement retravaillées. On arrive devant un mécanisme persuadé d'en connaître la solution grâce au jeu de original… Avant de découvrir que celle-ci ne fonctionne plus de la même manière. Même principe avec les ennemis, dont la présence et le positionnement peuvent réserver de mauvaises surprises aux habitués. Le manoir reste suffisamment familier pour être reconnaissable, mais suffisamment différent pour que l'on ne puisse jamais complètement lui faire confiance. C'est un remake particulièrement malin, qui utilise notre connaissance de l'original contre nous.

Concernant l'histoire, la trame principale reste globalement la même, avec les S.T.A.R.S. piégés dans le manoir Spencer et découvrant progressivement les terribles expériences menées par Umbrella. Le remake profite néanmoins de l'occasion pour enrichir considérablement cet univers, notamment avec l'apparition d'une nouvelle créature : Lisa Trevor. Elle est la fille de George Trevor, l'architecte ayant conçu le manoir pour Ozwell E. Spencer, et fut enlevée avec sa mère avant de devenir pendant des décennies un sujet d'expérimentation. Les nombreux traitements qu'Umbrella lui fait subir transforment son corps et lui confèrent des capacités de régénération extraordinaires, au point de la rendre pratiquement impossible à tuer. Derrière le monstre se cache donc surtout une jeune fille brisée qui continue désespérément de rechercher sa mère. Une histoire aussi macabre que tragique qui constitue certainement l'un des meilleurs ajouts scénaristiques de ce remake.

D'autres nouveautés viennent encore renforcer le gameplay, notamment du côté de Chris Redfield et Jill Valentine, qui disposent désormais d'objets défensifs leur permettant de repousser certaines attaques ennemies. Mais la grande nouveauté concerne surtout les zombies : une fois abattus, certains peuvent revenir sous la forme de terrifiants Crimson Heads, beaucoup plus rapides et agressifs. Il devient alors nécessaire de brûler certains cadavres avec du kérosène ou de leur détruire la tête pour éviter leur transformation, ajoutant une nouvelle dimension à la gestion des ressources. Chaque zombie éliminé peut ainsi devenir un futur problème et oblige le joueur à réfléchir davantage avant même d'utiliser ses précieuses munitions. Une excellente idée supplémentaire qui rend l'exploration du manoir encore plus stressante.

Bio Hazard (バイオハザード) ou Resident Evil sur GameCube est un véritable modèle de remake. Capcom ne se contente jamais de refaire exactement le même jeu avec une réalisation plus moderne : le studio conserve tout ce qui fonctionnait et améliore pratiquement tout le reste. Les graphismes sont somptueux, l'ambiance encore plus oppressante, le manoir est enrichi, les énigmes retravaillées et les nouvelles mécaniques renforcent intelligemment le survival horror sans en bouleverser les fondamentaux. L'histoire de Lisa Trevor apporte même une nouvelle dimension tragique à l'univers et au passé d'Umbrella. Le plus impressionnant reste cette capacité à satisfaire aussi bien celui qui découvre Resident Evil que le vétéran persuadé de connaître chaque recoin du manoir Spencer. Six ans après avoir marqué la PlayStation, Shinji Mikami réussit donc l'exploit de réinventer son propre classique sans jamais le trahir.

StevenBen
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il y a 5 jours

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