The G-Virus
Que j'aime le suspense, surtout écrit, cette montée progressive de la tension, cette curiosité lancinante qui, mêlée de doutes et d'interrogations, fait parfois s'arrêter le temps. Et bien ici il n'y...
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le 2 juil. 2011
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En 1996, Resident Evil 2 entre en phase de développement seulement un mois après l’achèvement de Resident Evil. Capcom, à la fois éditeur et développeur du jeu, souhaite maintenir l’atmosphère oppressante et terrifiante qui va faire la renommée de la franchise. Pour renouveler l’expérience et éviter une simple redite, l’équipe de développement introduit deux nouveaux protagonistes qui n’ont jamais été confrontés à une horreur biologique : Leon S. Kennedy, jeune recrue de la police de Raccoon City, et Elza Walker, récemment acceptée à l’université de Raccoon City.
Hideki Kamiya se voit donner la direction du projet, il est un jeune créateur qui doit gérer une équipe dont environ la moitié a déjà travaillé sur le premier opus. Toutefois, des tensions apparaissent rapidement.
Shinji Mikami, créateur et réalisateur du premier opus, occupe cette fois un rôle de producteur et tente d’exercer une influence significative sur le projet. Mikami et Kamiya entrent régulièrement en conflit, le premier voulant maintenir la ligne directrice horrifique du premier épisode, tandis que le second adopte une approche plus dynamique et orientée action. Cependant, en tant que producteur, Mikami ne peut pas imposer sa vision et doit progressivement laisser la main à Kamiya. Ce climat conflictuel ralentit fortement la progression du projet et provoque des dissensions au sein de l’équipe.
En 1997, Resident Evil 2, sous sa première forme, atteint environ 65% de développement, mais le projet est finalement abandonné. Cette version est jugée insatisfaisante par Capcom. Plusieurs raisons expliquent cet abandon. D’abord, les désaccords internes ont empêché la stabilisation d’une vision cohérente. Ensuite, le scénario initial ne permet pas à la franchise de s’étendre, puisqu’il était pensé comme une conclusion définitive à la saga. Or, face au succès mondial du premier épisode, Capcom réalise le potentiel d’une série à long terme et souhaite revoir complètement la structure narrative pour ouvrir la voie à de futures suites.
Face à cette impasse, Yoshiki Okamoto, directeur général de Capcom, intervient pour rediriger le projet. Conscient que le scénario est le principal point de blocage, il fait appel à Noboru Sugimura, un scénariste professionnel ayant déjà travaillé sur plusieurs productions télévisées japonaises. Sugimura entreprend une refonte totale de l’histoire, remplaçant notamment Elza Walker par Claire Redfield, la sœur de Chris Redfield du premier opus, afin de renforcer les liens narratifs entre les jeux. Ce choix permet d’ancrer le jeu dans un univers plus vaste et cohérent, facilitant la transformation de la saga en une véritable franchise durable. Impressionné par la capacité de Sugimura à résoudre les incohérences du script, Okamoto lui confie la pleine responsabilité du scénario du jeu.
Avec un scénario stabilisé, Hideki Kamiya peut désormais imposer sa vision du jeu. Il adopte une approche plus hollywoodienne, misant sur une mise en scène spectaculaire et un rythme plus soutenu que dans le premier épisode. Le développement reprend enfin dans la bonne direction, mais les délais accumulés sont considérables. Pour pallier ce retard et maintenir l’engouement des joueurs, Capcom décide de sortir en parallèle Resident Evil : Director’s Cut, une version améliorée du premier jeu. Cette stratégie permet de patienter jusqu’à la sortie tout en générant des revenus supplémentaires pour financer la poursuite du développement.
Le 18 avril 1998, Resident Evil 2 sort enfin sur PlayStation en France après de multiples péripéties. Malgré les nombreux retards et les conflits internes, l’attente ne s’avère pas trop longue pour les joueurs. À sa sortie, le jeu est immédiatement salué pour ses améliorations graphiques, son gameplay un peu plus fluide et son ambiance encore plus immersive que son prédécesseur.
Comme on a pu le voir, le principal défi du développement résidait clairement dans l’écriture du scénario, car du côté du gameplay, Capcom a choisi de reprendre les bases solides du premier jeu. On retrouve donc les caméras fixes, offrant une mise en scène cinématographique percutante, ainsi que l’inventaire restreint, qui pousse à une gestion stratégique des ressources. Les hordes de zombies sont plus menaçantes que jamais, et les décors pré-rendus, encore plus détaillés, offrent une atmosphère saisissante. En somme, tout ce qui faisait la force du premier épisode est de retour, mais amélioré sous tous les aspects.
Si la maniabilité reste encore assez rigide, des améliorations notables rendent l’expérience bien plus agréable. Les personnages répondent mieux aux commandes, rendant la navigation dans Raccoon City plus fluide et intuitive. Cette petite évolution fait toute la différence et rend l’exploration bien plus plaisante, notamment face aux dangers omniprésents.
Exit le manoir Spencer, place désormais à Raccoon City, une ville plongée dans le chaos suite à l’invasion de zombies même si, on ne va pas se mentir, le commissariat de police fera office de nouveau manoir a explorer car celui-ci prendre une grande partie de notre temps. Ce changement d’environnement apporte une grandeur et une diversité inédites. Là où le premier opus jouait sur un huis clos oppressant, celui-ci nous plonge dans une ville en ruine, avec des rues infestées et des bâtiments en état de siège. Cette nouvelle approche donne une sensation d’espace et de richesse, renforçant la profondeur de cet opus par rapport à son prédécesseur.
L’accent mis sur le scénario tout au long du développement se ressent clairement dans le jeu final. Le scénario propose non seulement deux personnages jouables : Claire Redfield et Leon S. Kennedy, mais aussi un système de scénarios croisés. Chaque personnage possède son propre scénario, avec des événements uniques et des rencontres différentes. Mieux encore, une fois le premier scénario terminé, on débloque un second scénario, qui montre la progression du deuxième personnage sous un autre angle. Cela signifie qu’il y a quatre scénarios en tout, offrant une profondeur narrative impressionnante pour l’époque. Il fallait bien deux CD pour contenir autant de contenu !
Même si l’on pourrait s’attendre à un jeu plus long avec cette richesse de contenu, la durée de vie d’un scénario reste bien dosée. Chaque scénario se termine en quelques heures, évitant toute lassitude. Ce format permet de garder un bon rythme, sans jamais donner l’impression de traîner en longueur. Un équilibre parfait qui rend l’expérience intense et mémorable.
Avec Resident Evil 2, Capcom a frappé un grand coup. En conservant les bases du premier opus tout en améliorant son gameplay, en élargissant l’univers avec un décor plus vaste et en proposant une narration plus ambitieuse, ce deuxième épisode a marqué un tournant dans l’histoire du survival horror. Son scénario travaillé, sa mise en scène immersive et ses améliorations subtiles mais efficaces en font encore aujourd’hui un des meilleurs jeux de la saga. Une véritable référence du genre.
Créée
le 13 mars 2025
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le 2 juil. 2011
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