Le 28 avril 1998, Biohazard 2 (バイオハザード 2) ou Resident Evil 2 sort sur PlayStation deux ans après un premier épisode qui avait profondément marqué le jeu vidéo et popularisé le terme survival horror. La suite reprend les fondamentaux de son prédécesseur tout en améliorant considérablement la formule. Le huis clos du manoir Spencer laisse place à Raccoon City et à son commissariat, tandis que Leon S. Kennedy et Claire Redfield permettent de vivre l'aventure sous deux perspectives différentes. Plus spectaculaire, plus généreux et surtout plus accessible, le jeu connaît un immense succès. Si le premier avait contribué à révolutionner le survival horror, ce deuxième épisode participe véritablement à sa démocratisation et installe définitivement la licence parmi les grandes séries de l’horreur.
En 2015, Capcom crée la surprise en annonçant officiellement le développement d'un remake du deuxième opus Resident Evil. Le projet paraît presque inattendu tant l'original appartient alors à une autre époque : dix-sept années se sont écoulées depuis sa sortie sur PlayStation. Pourtant, l'idée n'arrive pas de nulle part. Les fans réclament depuis longtemps une nouvelle version de cet épisode particulièrement apprécié, et Capcom reconnaît avoir entendu ces demandes répétées. Derrière cette annonce se cache néanmoins un chantier particulièrement délicat : moderniser l'un des épisodes les plus emblématiques de la saga Resident Evil sans dénaturer ce qui avait fait son succès.
On pourrait avoir l'impression que Capcom élude volontairement le premier épisode en décidant de refaire directement sa suite, mais il existe une explication très simple : le premier opus avait déjà eu droit à son véritable remake sur GameCube. Capcom avait entièrement reconstruit l'expérience, retravaillant les environnements, l'ambiance et certains éléments du scénario, tout en ajoutant de nouvelles mécaniques et des zones inédites. Le deuxième opus était lui aussi arrivé sur GameCube, mais la situation était complètement différente : il s'agissait essentiellement d'un portage du jeu original et non d'un remake comparable à celui du premier épisode.
Très rapidement, Capcom explique que ce remake ne sera pas une simple reproduction modernisée du jeu original. L'équipe préfère parler d'une véritable reimagining, une ré-interprétation capable de conserver l'identité de l'original tout en remettant profondément sa conception au goût du jour. L'objectif n'est donc pas nécessairement de faire ressentir aux joueurs exactement les mêmes choses aux mêmes endroits, mais plutôt de provoquer chez eux des émotions comparables à celles ressenties en découvrant l’original. Pour surprendre à nouveau, il fallait justement accepter de modifier ce que les fans connaissaient par cœur. Le commissariat est ainsi repensé, certaines salles et énigmes sont transformées, les rencontres avec les ennemis évoluent et les célèbres angles de caméra fixes disparaissent au profit d'une caméra à l'épaule. Capcom conserve les personnages, les lieux et les grands événements, mais les ré-assemble pour rendre Raccoon City imprévisible une seconde fois.
Le 25 janvier 2019, Resident Evil 2 sort sur PC, PlayStation 4 et XBOX One. Plus de vingt ans après l'original, Leon S. Kennedy et Claire Redfield font leur retour dans une Raccoon City entièrement reconstruite grâce au RE Engine.
Je commence par la qualité technique, qui est franchement incroyable, notamment grâce au RE Engine de Capcom. Le jeu est magnifique et permet de véritablement redécouvrir des personnages que l'on connaissait depuis plus de vingt ans. Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Ada Wong ou encore Sherry Birkin n'ont jamais semblé aussi humains, que ce soit dans leurs expressions, leurs animations ou leur mise en scène. Le commissariat de Raccoon City profite lui aussi énormément de cette reconstruction : les couloirs plongés dans l'obscurité, les bureaux abandonnés, les flaques de sang et les éclairages à la lampe torche participent constamment à l'ambiance. Même constat pour les ennemis, particulièrement détaillés, avec des zombies qui portent réellement les traces des dégâts qu'on leur inflige. Techniquement et artistiquement, c'est une énorme réussite qui donne réellement l'impression de redécouvrir l’original.
On retrouve donc deux protagonistes et deux campagnes principales : celle de Leon S. Kennedy et celle de Claire Redfield. Il faut clairement faire les deux pour profiter pleinement du jeu, car même si leurs aventures partagent certains lieux et événements, elles proposent également leurs propres personnages, armes, situations et passages exclusifs. Leon croise notamment la route d'Ada Wong et se retrouve davantage impliqué dans les événements entourant Umbrella, tandis que Claire développe une relation beaucoup plus personnelle avec Sherry Birkin et sa famille. Personnellement, j'ai un faible pour la campagne de Leon, que je trouve plus intéressante et plus agréable à parcourir. À l'inverse, je suis moins fan de certains passages de la campagne de Claire, notamment ceux avec Sherry, qui cassent un peu le rythme à mes yeux. Cela reste néanmoins une excellente idée d'avoir conservé cette dualité qui faisait déjà partie de l'identité du jeu original.
Le gameplay est forcément beaucoup plus moderne et donne davantage de place à l'action. Contrairement à l’original, qui utilisait des angles de caméra fixes, ce remake adopte une vue à la troisième personne avec une caméra placée directement derrière le personnage. Les déplacements sont ainsi beaucoup plus naturels et les affrontements plus dynamiques, notamment grâce à la possibilité de viser précisément différentes parties du corps des ennemis. Pour autant, le jeu ne devient jamais un simple jeu de tir : les munitions restent précieuses et il est parfois préférable d'éviter un zombie plutôt que de gaspiller plusieurs balles pour l'éliminer. Le bestiaire est également réussi et suffisamment diversifié pour renouveler régulièrement la menace. J'ai particulièrement aimé les différentes mutations de William Birkin, l'imposant Tyran qui nous poursuit sans relâche et les Ivy, ces inquiétantes créatures végétales que l'on rencontre dans le laboratoire. Le résultat est plus dynamique que l'original tout en conservant l'essentiel de son ADN survival horror.
L'une des plus grandes réussites du jeu reste pour moi son exploration. On a constamment envie de fouiller chaque pièce du commissariat, d'ouvrir chaque casier, de résoudre chaque énigme et de revenir dans les endroits précédemment inaccessibles pour être certain de ne rien avoir oublié. Et évidemment, tout devient beaucoup plus stressant lorsque ce maudit Tyran commence à nous poursuivre ! Entendre ses énormes pas résonner à l'étage supérieur alors que l'on cherche tranquillement un objet suffit parfois à créer plus de tension qu'un véritable jumpscare. Le jeu réussit d'ailleurs à nous faire sursauter plusieurs fois et conserve une véritable dimension horrifique malgré son gameplay plus orienté vers l'action. J'avais constamment envie de tout découvrir et de ne rien laisser au hasard. Cette sensation fonctionne merveilleusement bien dans le commissariat, mais également lorsque l'aventure nous conduit dans les égouts puis dans le laboratoire souterrain de NEST. L'exploration est gratifiante et donne vraiment envie de retourner chaque zone dans ses moindres recoins.
Les célèbres machines à écrire sont toujours présentes dans certaines salles sécurisées et permettent d'effectuer une sauvegarde manuelle de notre progression. Cependant, Capcom a logiquement assoupli le système pour les difficultés les plus accessibles : en mode Facile et Standard, les sauvegardes manuelles sont illimitées et le jeu dispose également d'un système de sauvegarde automatique. Les joueurs souhaitant retrouver une expérience beaucoup plus proche des anciens Resident Evil peuvent en revanche choisir le mode Hardcore. Les sauvegardes automatiques y sont fortement limitées et il faut surtout retrouver les fameux rubans encreurs pour pouvoir enregistrer manuellement sa partie sur une machine à écrire. C'est un excellent compromis : chacun peut profiter du confort d'un jeu moderne ou retrouver une gestion des sauvegardes beaucoup plus exigeante et proche de l'expérience originale.
Une fois la première campagne terminée, le jeu permet de découvrir un scénario bis. Celui-ci reprend forcément une grande partie de l'aventure, mais modifie le début de la campagne, certains événements, la disposition de plusieurs objets et ennemis ainsi que différents éléments de progression. Il permet surtout d'observer la catastrophe depuis l'autre côté de l'histoire et constitue un hommage au fameux système de scénarios A et B de l’original. Surtout, terminer ce second scénario est indispensable pour découvrir la véritable conclusion de l'histoire et son boss final. Cela permet également d'allonger considérablement la durée de vie. Une campagne prise individuellement peut sembler relativement courte, mais ce serait oublier que le jeu est justement conçu pour être recommencé. Entre Leon, Claire, les scénarios bis, les difficultés supérieures et les contenus supplémentaires à débloquer, l'ensemble devient finalement tout à fait honorable et encourage même le joueur à améliorer constamment ses performances.
Resident Evil 2 est pour moi l'exemple presque parfait de ce que doit être un remake. Capcom respecte profondément le jeu original sans avoir peur de transformer ce qui devait l'être pour l'adapter à son époque. Les graphismes sont magnifiques, le gameplay à la troisième personne modernise complètement les affrontements, l'exploration reste excellente et l'ambiance horrifique fonctionne toujours aussi bien. Surtout, le jeu réussit quelque chose de particulièrement difficile : donner l'impression aux joueurs connaissant l'original de redécouvrir Raccoon City pour la première fois. On reconnaît le commissariat, les personnages, les ennemis et les grands événements, mais suffisamment de choses ont changé pour que l'aventure retrouve son pouvoir de surprise. Resident Evil 2 ne cherche donc pas à effacer l'original, mais à le réinventer pour une nouvelle génération. Pour moi, c'est tout simplement un remake parfait.