Il serait aisé de dire que Resident Evil Requiem n’est que le tombeau d’une saga commencée dans les manoirs et poursuivie dans les villages en passant par les commissariats et les laboratoires souterrains. Aisé, et faux. Car ce qui se joue ici n’est pas la célébration d’une mort, mais l’apologie d’une persistance. Celle d’une saga qui s’évertue depuis trente ans à ouvrir le champ des propositions ludiques. Le requiem n’est pas une messe pour les disparus ; il est la partition d’une survivance. Après ses multiples contorsions hésitantes, la saga est de retour éminemment lucide sur ses circonvolutions passées. Je fus en effet plutôt frileux de la proposition frankesteinesque de l’opus canonique précédent (dénommé « VILLAGE »). Celui-ci semblait vouloir combiner de manière fétichiste l’intégralité de son héritage par petits fragments quitte à ce que leur mélange n’aboutisse qu’à la dénaturation de chacun d’entre eux. Nostalgie ou mutation ? Conservation sous formol ou dissection à vif ? La saga tranche avec ce nouveau volet ! N’en déplaise aux majorités journalistiques, dont j’ai lu certains articles, qui aborde le jeu comme un « mélange » ou une « synthèse » qui permettrait ainsi aux différentes identités de la saga de se « réconcilier ». Ceux-là passent surement à côté de ce qui donne sa fraicheur à cette nouvelle proposition. Resident Evil Requiem n’est pas un mariage : c’est un divorce et c’est tant mieux. Très beau terme, que ce « requiem ». Il ne s’agit pas d’ensevelir, mais de chanter. Alors chantons pour l’un des plus beaux divorces que la saga vient de nous offrir !
IL N’Y A PAS D’OMELETTE SANS CASSER LES 9
Un modèle doit échapper un peu à ses auteurs, sans quoi il devient une formule. « La formule » c’est ce qu’essayait de mettre en place le précédent volet en voulant concilier le pire et le meilleur de la saga. Mais, non innocemment, ce nouveau cru commence son introduction avec un mantra : « le temps est peut-être venu d’affronter le passé ? ». C’est l’une des première réplique qu’un personnage va asséner à Grace, notre protagoniste, et c’est LA note d’intention du jeu. Le jeu n’essaie pas d’être plus grand, plus bruyant, plus spectaculaire qu’à l’accoutumé : il tente d’être plus juste et c’est surement cette justesse qui est peut-être sa plus belle audace.
Nous incarnerons d’abord Grace Ashcroft, une analyste du FBI, dont le supérieur hiérarchique va vouloir panser son inexpérience professionnelle par une enquête de terrain. Celle-là même qui sera ainsi un prétexte scénaristique à plonger cette chair fraiche dans une traumatisante exploration d’un centre de soin infesté de zombies et d’autres présences malfaisantes.
Le jeu commence alors par convoquer l’effroi. De la plus élémentaire des manières à laquelle doit s’atteler un survival horror : la peur devient geste. Hésitation à l’idée de pousser une porte, déplacement accroupi à ras du sol pour éviter la vision d’un ennemi menaçant, jeux d’ombres et de lumière poussant le joueur à épouser les ténèbres autant qu’à chercher à les braver etc... Mais l’ambiance n’est affaire que de regard et le jeu s’évertue à aller plus loin afin de revenir aux grandes heures de frissons que la saga a déjà pu provoquer par l’intermédiaire d’une de ses qualités constitutives propre : la restriction. Le survival horror est un art de la concision. Le premier objet qui parviendra à Grace lors des premières minutes de son incarnation sera une bouteille en verre. Objet dont, dans un premier temps, nous ne saurons pas forcément que faire. Peu de ressources donc peu de certitudes. C’est cette vulnérabilité que le jeu nous propose d’incarner et d’éprouver par sa position de surplomb. Chacun de nos mouvements (cherchant notamment à contourner) sera évidemment désamorcer par des choix de level design qui placeront des accrocs et obstacles sur nos certitudes de déplacements. Ces phases ne sont pas foncièrement innovantes dans leur ensemble mais elles siéent bien à la saga de Capcom dans leurs justesses d’exécutions. On se paye même le luxe de certaines mécaniques ajoutées plutôt bénéfiques par leurs fraicheurs et permettant de changer notre rapport avec les ennemis peuplant les environnements hostiles. Le jeu nous propose notamment de recueillir du sang par l’intermédiaire d’une seringue (celle-ci nous permettant d’alimenter en minutions ou soins notre inventaire). De fait, l’ajout de cette mécanique ne va dès lors plus forcément placer le joueur en position de pleutre fuyard mais provoquer en lui une volonté d’affrontement comme unique moyen de possiblement alimenter son pauvre inventaire. Mais plutôt que de se complaire dans ce qu’il met en place depuis les premières minutes de jeu, sa flamboyance vient dans son idée forte : la rupture.
REVIENT LEON, J’AI LES MÊME A LA MAISON
C’est alors que le joueur, après quelques heures à éprouver nerveusement sa faiblesse, laisse de côté l’incarnation de Grace pour incarner le personnage iconique de Léon. Ramenant le pied fatigué du joueur dans des chaussons bien molletonné d’un personnage familier, le jeu prend alors une bouffée d’air prenant à rebours ces premières heures de jeu. Délaissant un temps la brebis galleuse pour incarner le loup assoiffé de chair et de sang. Les phases d’actions, souvent le talon d’Achille de la licence (sauf pour le Resident Evil 4 de Shinji Mikami), trouve ici une étonnante maturité. Les armes de Léon sont jouissives : elles ont du poids et leurs impacts sont lisibles. Allant à revers des premières phases de jeu, l’incarnation de Léon n’en est pas pour autant contradictoire. Cette respiration offerte, rare dans le survival horror contemporain (il est important de le noter), crée des variations presque au sens musicales du terme. Pour filer la métaphore : un crescendo nous fera ainsi passer du pianissimo (phase de jeu avec Grace orienté vers la pondération) au fortissimo (phase de jeu avec Léon prônant l’explosion de puissance). Le jeu a compris que c’est dans sa retenu que pouvait naitre sa puissance. Par son rythme, Resident Evil Requiem ne cherche pas à figer la peur : il la laisse circuler en son sein. Ainsi, par l’alternances de ces phases semblant antinomiques aux premiers abords, le jeu trouve sa radicalité propre. En confrontant le réalisme horrifique et l’action « arcade » jouissive, le joueur n’en vient plus à éprouver un mélange dissonant mais à épouser cette purgation. Ces deux versants se vidant l’un dans l’autre pour s’alimenter mutuellement de manière éminemment cathartique.
Cependant, ce changement de personnage ne relève pas uniquement que d’une surenchère héroïque. Il ne s’agit pas uniquement de transformer une proie en prédateur triomphant, mais d’accepter une montée en compétence qui ne dissipe jamais totalement l’angoisse. Même mieux armé et maitre de son destin : le joueur demeure fragile. Les ressources sont suffisantes pour éviter la frustration mais ne sont jamais totalement abondantes pour autoriser la désinvolture totale. Mais surtout, le nombre d’ennemis imprévisibles et agressifs ne peuvent que placer encore une fois le joueur en position foncièrement active. Ces séquences exubérantes plus dynamiques ne viennent pas totalement annihiler ce qui est mis en place dans les phases de jeu avec Grace, elles en deviennent le revers nerveux. C’est là, toute la finesse de ce neuvième épisode : il a une compréhension assez fine de son rythme et utilise ses mécaniques comme vecteur d’émotion.
Lors de ses parenthèses d’exubérances, le jeu offrira même quelques libertés formelles assez bienvenue dans l’utilisation jouissive de ses décors apocalyptiques. Ainsi, plus tard dans l’aventure, un immeuble effondré servira de terrain d’expérimentation ludique. Dans cette séquence, le jeu donne des outils au joueur pour exploiter son décor : l’immeuble étant couché, les vitres deviennent dès lors le sol sur lequel se déplace notre protagoniste mais aussi ses ennemis. Tirer directement sur des vitres plutôt que sur des zombies revient à économiser des munitions autant qu’à réduire l’espace sur lequel nous pouvons nous déplacer. Dans son level design, une phase de combat plutôt « classique » peut ainsi être décliné en « arène systémique » afin d’explorer l’intelligence situationnelle du joueur. Lors de ce passage, la lisibilité est claire. Il n’y a aucune explication, uniquement des suggestions qui vont valoriser la prise d’initiative du joueur. Ces petites satisfactions chaotiques, le jeu en est truffé (je pense notamment à l’utilisation de la tronçonneuse comme d’une arme autant agressive qu’incontrôlable) et au-delà de rompre la monotonie des phases de combats standards, ces mécaniques ne font que renforcer l’identité ludique de ce Resident Evil.
ENFIN ! DU SANG 9
Au-delà de ces dérèglements ludiques réjouissants que ce nouveau volet s’accorde, et par son exercice périlleux de dépoussiérage (d’une franchise qui a trente ans je le rappelle), le jeu accorde même de l’attention à la figure éculé qu’est devenu le zombie. Figure incontournable de la saga, les ennemis ne sont pas ici uniquement des simples obstacles balistiques : ils incarnent des présences. Cela peut paraitre paradoxale car le bestiaire zombifié est pourtant l’illustration parfaite de la déliquescence d’une incarnation. Mais c’est encore là que Resident Evil Requiem choisi une voie médiane étonnamment maîtrisée et originale : réinscrire l’humanité dans ces corps monstrueux. Sans renier la tradition organique de la série : il transmute la tragique monstruosité du zombie en la ramenant à son origine : l’homme. Ces zombies « déshumanisés » sont imprégnés de soupçon d’humanité. Le jeu nous montre l’humain qui n’a pas encore disparu et qui est encore : un corps. Ainsi, ces corps portent les stigmates de leurs vies d’antan. On se trouve alors à croiser : des femmes de ménages zombifiés nettoyer les vitres avec obsessions, un cuisinier dont les gestes monomaniaques de découpes sont devenus de violents réflexes incontrolables etc… Partout où il y a des morts, c’est qu’il y a eu de la vie et ces corps en sont la subsistance. Cela peut paraitre banal mais c’est surement un indice qui permet encore une fois de rappeler que sans redéfinir le genre, la saga continue d’évoluer et c’est peut-être ça le fruit de sa longévité.
RAC-COOL CITY ?
Cependant, la longévité de la saga l’amène encore une fois, et ce malgré sa volonté de fraicheur, à de l’autocitation mal digérée. En effet, vers la fin de l’aventure, le jeu se prend pour ce qu’il n’est plus : une expérience. Léon dans son détour par la ville de Raccoon City va arpenter le commissariat de la ville. Celui-ci n’est qu’un décor : un non-lieu. Attention, le problème n’est en aucun cas que le jeu puisse se targuer de nostalgie : je pointe du doigt la paresse que celle-ci s’autorise. Rien n’est ludique dans ce passage et tout n’est plus qu’affaire de regard et d’évocation. Aucune énigme mais un agglomérat de couloirs vides. Ce commissariat-là est une maquette de commissariat. Il fonctionne comme un musée de la franchise où on y circule avec le respect poli qu’on a pour la reconstitution et l’évocation sentimentale qu’il évoque (Resident Evil 2) mais en aucun cas il est vecteur de sensation de jeu. Requiem montre alors un court instant que l’équilibre d’orfèvrerie ludique qu’il a mis en place depuis le début du jeu pourrait alors s’effondrer mais ce niveau a au moins l’acuité d’être relativement vite expédié. Ce niveau nous permet d’entrevoir un court instant ce à quoi nous avons échappé en termes de régurgitation de trente ans de mythologie. Ce passage, court certes, est tout de même lent et laborieux pour en être déplaisant, il faut le noter. On prend son mal en patience, craignant que le meilleur du jeu est alors derrière nous. C’est en partie vraie car l’audace des premières heures cède alors le pas à la gestion du capital symbolique… L’ombre de Resident Evil plane sur le dernier versant du jeu, non comme une relique mais comme un fantôme. Une séquence à la première personne dans un orphelinat, où l’on incarne une petite fille, pâti de la comparaison avec la séquence inaugurale avec Grace. Passons par une séquence avec Léon, assez linéaire, où on affronte des plantes dans des sous-sols insipides signant une rupture totale avec l’inventivité de certains level design d’affrontements pour finir le jeu comme la saga nous a malheureusement habitué : dans un laboratoire…
REQUI’AIME MALGRÉ TOUT
Renouveler une série vieille de plusieurs décennies est un exercice périlleux. Trop de fidélité mène à la fossilisation et trop de rupture peut mener à l’aliénation. Requiem réussit cet équilibre délicat en assumant pleinement son identité hybride. J’aime particulièrement la friction par lequel le jeu choisi d’entrechoquer ses deux versants. Chaque phase d’accalmie laisse au joueur le temps d’habiter les lieux avant de les souiller dans des phases plus hallucinatoires. C’est une œuvre qui comprend que pour peindre la nuit, il ne faut pas l’épuiser de lumière. Il suffit d’y laisser trembler une flamme. Le jeu prend la peur qui irrigue la saga depuis ses origines et, plutôt que de l’exploiter unilatéralement, il la décline et la fait osciller. Puisse cette flamme ne jamais ne s’éteindre…