Resident Evil Requiem
7.9
Resident Evil Requiem

Jeu de Capcom (2026 · Nintendo Switch 2)

Si on me demande mes franchises de jeux vidéos préférés, il y aurait sans doute Resident Evil dans le lot. Et ceci même si les nouveaux jeux qui sortent ne me plaisent plus tant que ça depuis quasiment 15 ans...

Avec l'excellent Resident Evil 4 la saga a connu un virage beaucoup plus action et ce que j'aimais, à savoir faire des aller-retour dans un espace clos à flipper parce que je sais qu'il y a un zombi derrière la porte et que je n'ai aucun moyen de le tuer, a quasiment totalement disparu...

Même les prétendus retours au source RE7 et Village me laissent de marbre.


Heureusement une lueur d'espoir est apparue avec le remake de Resident Evil 2 (suivis d'un remake du 3 et du 4, beaucoup plus orientés action que j'ai trouvés assez lassant).


Et malgré les déceptions qui s'enchaînent, je continue à acheter quasiment religieusement chaque jeu Resident Evil qui sort à sortie (ou presque). Sans doute dans l'espoir de revivre ce qui m'avait tellement fait flipper dans le remake du premier opus sur GameCube.


Je n'attendais donc rien de Requiem, je ne savais pas grand chose du titre au moment de le lancer, si ce n'est qu'il y avait une partie plus survival horror et une partie plus action. On commence donc par la partie plus horrifique, vue à la première personne comme pour RE7 et RE8 (on peut le modifier dans les paramètres, mais c'est comme ça que les dev recommandent de jouer) et passé l'intro qui met dans l'ambiance on se retrouve à poil face à un monstre immortel... Ambiance, ambiance. On est plongé dans le noir, ça fonctionne vraiment bien, et ça a beau n'être qu'un seul couloir et quelques pièces dans lesquels il faut faire quelques aller retour alors qu'on est traqué, on sent que Capcom a bien compris ce qui marchait dans RE2 : le sentiment de vulnérabilité.


Et tout ça va être cultivé pendant toute la partie horreur avec Grace comme personnage jouable (la première moitié du jeu), on explore un hôpital, on va chercher des cartes, des badges, des clés, pour ouvrir des passages, récupérer du matériel, etc. Comme dans le commissariat de RE2, ou le manoir de RE1, on apprivoise petit à petit les lieux et quand on commence à se sentir trop à l'aise le jeu nous balance quelque chose pour nous faire changer notre routine, nous maintenir sous pression. On flippe, on sait qu'on ne peut pas vaincre tel ou tel ennemi, on sait que s'il nous attrape c'est la mort... Bref, on sue...


Globalement je pense que tous les retours dithyrambiques sur le jeu qu'on peut lire en ligne, viennent de gens qui sont dans cette partie. Parce que oui elle est très bien. RE7 et RE8 rêveraient d'être aussi réussis. Et de temps en temps on alterne avec l'autre personnage jouable : Léon, qu'on avait pas revu depuis 2012 dans un jeu (hors remake). Et là encore ça fonctionne, en gros on se chie dessus avec Grace et puis on vient se venger avec Léon dans parfois les mêmes environnements, ça a un côté défouloir hyper réussi. C'est nerveux, jouissif... Top. En plus ces séquences sont très courtes, ça permet donc une respiration, on souffle un peu de l'angoisse dans laquelle on est plongé lorsque l'on joue Grace.


Jusque là on a sans doute l'un des meilleurs jeux Resident Evil...


Et puis ça s'inverse. On a plus de Léon et quasiment plus de Grace. Je sais pas pourquoi dans TOUS les Resident Evil il faut qu'il y ait un dernier acte plus orienté action et ce n'est clairement pas ce qui est le plus réussi. Encore une fois Resident Evil c'est bien lorsqu'on fait des aller retour tout en ayant peur pour notre vie car on est suivi, car on a peur que la menace soit là, car on est sous armé... car on ne peut pas tuer tout le monde... Et là on va se retrouver avec des couloirs, faut vider les ennemis, comme dans un TPS lambda... Certes le gameplay est toujours aussi dynamique, mais... bon... Ok... Est ce que l'on joue vraiment à Resident Evil pour jouer à un TPS lambda ?


Alors je suis un peu dur, lorsqu'on prend le contrôle de Léon pour la seconde partie on a une grande zone ouverte, ou faut chercher des bidules et des machins pour ouvrir une porte, cette partie est vraiment bien. Pas autant que la première, mais c'est sympa. Je la trouve limite plus dure que celle avec Grace, bien que paradoxalement moins flippante, parce qu'on est assaillit d'ennemis, faut bien viser, on est plus dans l'évitement comme avec Grace. Les affrontements peuvent donc mal tourner.


Mais disons qu'il y a encore un peu d'exploration, on a quelque phases de gameplay originales, par exemple on doit tuer des zombis qui sont sur une vitre en verre et donc on peut casser la vitre pour les faire tomber dans le vide, mais faut faire gaffe à pas tirer sur notre propre vitre... Bon c'est sympa. C'est tendu à sa manière...


Et là vient clairement le passage en trop... Raccoon City. On a un beau titre LEON RACCOON CITY, qui en jette à mort... une petite séquence à moto qui a l'avantage d'être pas trop longue (on va dire ça comme ça) et là, vas-y pour le fan service. On retourne au commissariat de RE2, pour rien faire... il n'y a pas d'énigmes... c'est un couloir... Quel est le projet ? On retrouve un vieil ennemi, qui sort de nulle part... Il nous poursuit comme le Némésis dans RE3 remake, donc de façon hyper scripté, le tout pendant 5min... Quel est le projet ? Je veux savoir. En terme de gameplay c'est nul, mais vraiment. Ensuite on se retape un passage à l'orphelinat où on va jouer une gamine... Il y avait déjà ça dans RE2 si je me souviens bien... Stop.


Je vais le redire pour que ça soit clair, RE c'est bon quand on est dans un environnement confiné où il faut faire des aller retour, pas dans un couloir... Surtout que bon... Le truc où il faut se cacher dans le couloir au seul endroit où le jeu a prévu que tu puisses te cacher, c'est le niveau 0 du fun... Level design nul, gameplay nul, tout est nul. L'une des premières phases de jeu dans l'hôpital était aussi un couloir, mais on avait le choix de où se cacher, d'éviter, d'aller se réfugier dans la salle de sauvegarde, d'aller éteindre la lumière puis la rallumer pour piéger le monstre... Bref on était en train de jouer... Là non. Il n'y a pas de défi, pas de peur, c'est un couloir, scripté...


Et on finit encoooore une fois dans un labo. Encoooore... Il y a une histoire à dormir debout, j'ai rien compris (j'ai pas essayé, je crois que je m'en fous totalement). Néanmoins cette phase là est plus réussie que raccoon city bien qu'assez linéaire également.


En fait, je ne comprends pas, soit vous coupez toute une partie du jeu qui ne sert à rien, soit vous vous sortez un peu les doigts du cul, enfin je sais pas. On peut pas autant peaufiner le level design au début pour à la fin sortir des couloirs nuls... et ceci à chaqquuue nouveau jeu.


En vrai, le jeu s'arrête au moment où Léon entre à Raccoon city, on met un boss de fin et c'est bon.


Les gens se plaignent que Requiem est trop court ? Il est trop long en réalité, le dernier quart n'apporte plus rien. Ah si on tire dans des égouts sur des plantes... Super. Merci Capcom.


Alors je râle parce qu'on termine sur la partie pas cool, servie par une histoire à dormir debout, des méchants nuls, etc. Mais j'ai pris beaucoup de plaisir à parcourir le jeu et j'ai envie de le refaire pour faire les défis, débloquer les armes illimitées, le lance rocket, etc.


Peut-être que la partie insipide plaira aux fans du remake de Resident Evil 4... qui sait... ?



Moizi
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le 1 mars 2026

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