Si les jeux Capcom continuent de garder un attrait bien à eux (notamment d'un point de vue technique, avec la généralisation du RE Engine, véritable merveille d'optimisation dont ce Requiem vient encore une fois prouver tout le bien qu'on peut en penser), ils partagent, depuis Resident Evil Village, un ADN commun : une nouvelle façon de consommer le jeu vidéo, nourrie par les habitudes d'une génération dopée aux réseaux sociaux et affligée d'un attention span comparable à celui d'une crevette. En 2021, alors qu'on pensait se limiter à une visite minutieuse du château de Lady Dimitrescu (à la manière des premiers Resident Evil, qui jouaient beaucoup sur l'unité de lieu), Village nous balançait sans arrêt dans de nouveaux environnements, modifiait ses tonalités, changeait son gameplay comme on scrollait d'un reel à l'autre, entre action échevelée et horreur atmosphérique, exploration de labyrinthes et séquences linéaires à grand spectacle. Le résultat était si mutant que, malgré ses nombreuses qualités, il m'avait été difficile de l'apprécier à la hauteur des remakes de Resident Evil 2 et 3, qui revendiquaient une identité bien plus cohérente et assumée.
Resident Evil Requiem, loin de revenir aux sources, amplifie cette versatilité. Si son prédécesseur pouvait donner l'impression d'avoir été développé par trois équipes différentes pour autant d'actes principaux (pour ne pas les nommer, le village, la maison hantée et la zone industrielle), ce nouvel épisode a carrément l'air d'avoir été développé par cinq ou six bureaux. Il y a donc l'alternance entre Grace et Léon, la première axée survival horror classique, la seconde orientée action ; mais pas seulement, car il faut y ajouter ces multitudes de sous-chapitres, recyclant parfois eux-mêmes les décors d'anciens DLC de la série (coucou, "Les Ombres de Rose")... et embrassant un esprit de contenu bonus dans la façon dont ils sont insérés dans l'action, c'est-à-dire avec brieveté et à l'arrache. En 2017, Capcom décidait en effet de compléter Resident Evil 7 par une palanquée de contenus supplémentaires, répartis sur deux season pass : modes mercenaires à scoring, petites histoires indépendantes purement narratives, séquences d'escape game, mini-jeux débiles (mais drôles), on a pu piocher dans l'édition Gold de ce titre une infinité de petites expériences totalement déconnectées les unes des autres, mais très plaisantes en tant que contenus additionnels.
Or, Requiem fait de ces contenus additionnels son contenu principal. C'est bien simple, j'ai eu l'impression de jouer au season pass d'un jeu original qui n'existerait pas. Dans sa façon d'emboîter ses différentes séquences (c'est-à-dire dans son absence de façon), dans sa volonté de faire se succéder des gameplays différents, des ambiances différentes, des règles différentes, des interfaces différentes, le jeu ressemble quasiment à l'équivalent vidéoludique d'une anthologie d'horreur ; mais sans la cohérence d'un tel dispositif. Bien sûr, l'illusion est maintenue pendant les premières heures, avec un contrôle qui est alors presque exclusivement accordé à un personnage se baladant dans un excellent remix du level design labyrinthique de Resident Evil 2. Mais une fois finie cette mise en jambe, le festival pour tiktokeur fou peut commencer. On passe de la discrétion au bourrinage, certes. Mais on passe aussi de la linéarité à l'ouverture. De la gestion d'un inventaire limité à l'acquisition compulsive de toutes les merdes possibles. Du décompte fébrile de munitions à l'amélioration d'un arsenal de psychopathe. Des petits pas méfiants aux cascades en moto. Des zombies aux humains surentraînés. C'est un bordel inouï, qui aurait pu pourtant fonctionner à condition de garder une certaine logique d'enchaînement, une gradation, par exemple depuis le survival horror classique vers l'action la plus décérébrée. Mais il n'en est rien, évidemment.
Précisément à la manière d'une série de DLC déconnectés les uns des autres, on se retrouve dans Requiem à quitter une séquence pour y revenir plus tard ; à frimer avec ses gros guns pour s'en voir privé la séquence d'après ; à faire des va-et-vient entre deux, même trois personnages au gré de l'évolution d'un scénario inexistant, qui n'a été pensé que pour aligner les clins d'œil flagorneurs sans tisser un seul instant ne serait-ce qu'un embryon de logique de progression. On le sait, les histoires des Resident Evil ont toujours été d'invraisemblables nanars. Mais elles trouvaient encore leur sens, jusqu'à il y a peu, dans leur dimension interactive, avec des objectifs toujours clairement formulés et une réelle sensation de progrès d'un niveau à l'autre, notamment par la mise en place d'un liant, tant physique que dramatique, entre les différentes zones. Autrement dit, les scénarios des Resident Evil, jusqu'à Village, ont toujours fonctionné en harmonie avec le level design. Or, en jetant à la poubelle cette interconnexion pourtant essentielle, le récit de Requiem, tout comme celui de son prédécesseur, n'a plus à proposer qu'une succession de scènes bien trop indépendantes les unes des autres, qui empêchent le joueur d'évaluer sa propre progression et se perdent dans des cut scenes bien réalisées mais trop nombreuses, trop longues, et surtout, servant uniquement de prétexte (toujours arbitraire) à changer de lieu et de gameplay.
De sympathique moteur nanardeux veillant à toujours éclairer le sens de la progression, la narration de Requiem devient ainsi un amoncellement d'enjeux incompréhensibles, grotesques, disparates, qui tient davantage du zapping, du scrolling décérébré. On n'est pas dans un jeu, on est sur Insta. Le procédé peut être qualifié de malhonnête quand la quête initiale même de notre protagoniste (à la fois flic devant résoudre des meurtres, et femme devant résoudre la mort de sa mère : c'est ce qui est promis par un prologue classique, mais efficace) finit vaporisée sous l'empilement de conneries diverses et variées, incluant un premier méchant zombi, un deuxième méchant zombi qui se téléporte, une petite fille à protéger et puis en fait non, un autre personnage jouable qui s'en tape, et une héroïne qui en fait, aussi, finit par s'en taper parce qu'elle ne comprend rien et au fait, y avait pas sa mère qui était mourue ? Oh, on s'en branle, après tout, regardez, on conduit une moto et y a le méchant de Resident Evil 2 qui nous balance une roquette à la gueule. Autant dire que si le scénario de Village, à travers sa faible capacité à lier entre elles des séquences disparates, m'avait déçu, celui de Requiem m'a carrément consterné au point que j'ai eu envie, pour la première fois dans l'histoire de la série, de zapper les (pourtant très belles) cinématiques, qui n'ont jamais été aussi vides de sens et de substance.
C'est d'autant plus vrai que Requiem confirme une tendance qui s'observe chez Capcom depuis, à vue de nez, Dragon's Dogma 2 (et son incroyable histoire à pleurer de rire) : la dégringolade manifeste du soin accordé au "prétexte à jouer" au fil du temps passé à jouer. Comme tous les gros éditeurs, on peut bien comprendre que Capcom n'a pas vraiment d'autre choix que de miser sur le "whoa effect" des premières heures s'il veut espérer pouvoir happer et retenir un public devenu très exigeant, et je ne le lui reprocherai pas. Pas plus, d'ailleurs, que je n'ai à reprocher les qualités de finition du gameplay et de la technique en général, constantes jusqu'au générique de fin (c'est d'ailleurs un mérite à mettre au crédit de Capcom en général). Non, ce qui se ramasse la gueule dans Requiem au fil de la progression est la direction artistique et le level design. Pour la première, il est difficile d'accepter le downgrade carrément honteux entre l'exploration de l'hôtel, très finement éclairé et texturé, avec beaucoup d'assets uniques et de dispositions originales (chaque salle a été conçue et modélisée avec un soin maniaque) et l'arrivée dans la seconde moitié du jeu, une section de ville marronnasse sans âme, allégée de force détails, qui n'a plus à proposer que des carcasses de voitures rouillées et des rochers qui ressemblent à des D8. Niveau level design, même topo, avec un dernier tiers absolument dégueulasse donnant l'impression de jouer dans la map multi d'un FPS de seconde zone. Resident Evil Village affichait clairement ce syndrome, avec une longue séquence industrielle qui avait été pointée du doigt pour son déséquilibre tonal et artistique ; c'est encore pire pour Requiem, qui dégrade la qualité de sa présentation comme un loufiat.
Malgré tout : tant de lignes passées à démolir ce jeu, mais il en faudrait autant pour louer ses qualités, et c'est bien là le problème. Complètement empêtré dans son incapacité (en passe de devenir proverbiale) à proposer des expériences AAA cohérentes, Capcom continue en revanche de veiller à proposer des jeux amusants. Et Resident Evil Requiem l'est, de bout en bout (ou presque). A condition de faire le deuil de la sobriété et de l'essentialisme des excellents remakes de Resident Evil 2, 3 et 4, à condition d'oublier que même Resident Evil 7 (pourtant déjà sacrément mutant) proposait une expérience de survival horror bien plus affirmée et courageuse, on se retrouve face à jeu agréable à manipuler. Pour brèves qu'elles soient, les différentes séquences sont toujours amusantes à jouer. La première moitié avec Grace Ashcroft bien sûr, digestion fondamentalement impeccable des codes des Resident Evil classiques. Mais même les passages avec Léon ont leurs propres arômes, particulièrement dans le level design tentaculaire proposé par la longue exploration de Racoon City : les lieux ont beau être moches, la densité des ateliers (dont pas mal apportent des idées sympa) et l'importance accordée au backtracking (avec la partition habituelle de clés, outils et verrous dont les gammes sont ici récitées avec talent) font que c'est fun. Trop ramassé, trop concentré, sans réel sentiment de progression durable à cause de la division du jeu en petites séquences ; mais, indéniablement, fun.
Au final et malgré tous ses défauts, Resident Evil Requiem se rattrape aux branches de ce plaisir de manipulation diffus. Son talent devient dès lors de réussir à faire cohabiter ses kilomètres cube de fan service non pas d'un point de vue narratif ou esthétique (l'échec est, ici, cuisant) ; mais du point de vue de l'interactivité, de la clarté. On a beau changer de galette douze mille fois dans l'aventure, se prendre des coups de coude dans les hanches toutes les trois secondes par un Capcom super content d'empiler les auto-références moisies, se faire nourrir à l'entonnoir d'un recyclage de maps éhonté (les séquences du commissariat et de l'orphelinat devraient, tout simplement, être passibles de poursuites judiciaires), on s'amuse pile comme il faut. On finit le jeu une fois, deux fois, on monte en puissance avec cet habituel système fendard de recommencement. Vient le grand problème, évidemment : en imitant individuellement tous ses prédécesseurs, Resident Evil Requiem n'arrive jamais à atteindre leur niveau de qualité, il ne peut, dans le meilleur des cas, qu'en approcher fortement. La courte durée de ses séquences empêche un vrai sentiment de progression de s'installer, à l'image de ces upgrades à ramasser avec Grace (pour la première fois de la série, on est rapidement en excès de jetons) ou à acheter avec Léon (deux heures suffisent pour maxer notre arsenal). Et la diversité des gameplays induit presque naturellement de fortes disparités dans la gestion de la difficulté : en mode Vétéran, les premières heures avec Grace sont d'une difficulté à en devenir fou, tandis que tout le reste de l'aventure se fait presque les doigts dans le slip. Ca fait donc un sacré paquet de défauts, qui invitent d'autant moins au pardon que l'épisode précédent (qui en souffrait aussi) produisait au moins un effort sur le cadre et la direction artistique. Requiem, si tant est que la chose fut possible, joue tellement plus la carte du fan service qu'il lui apparaît ainsi comme clairement inférieur. J'avais donné 6/10 à Resident Evil Village ; pas possible d'aller au-dessus pour son successeur, mais pas vraiment possible d'aller en-dessous non plus, à moins d'être extrêmement cruel. Ce que je ne suis pas. Pas encore.