Resident Evil Zero
6.8
Resident Evil Zero

Jeu de Capcom Production Studio 3 et Capcom (2002GameCube)

Alors que la saga Resident Evil vient d’élire domicile sur Gamecube pour quelques années et que le remake du premier jeu a su conquérir les fans, c’est une préquelle qui se propose aux joueurs quelques mois seulement plus tard. D’abord pensé pour Nintendo 64 DD avant que le développement ne reprenne de zéro (lol) sur Gamecube, Koji Oda, ayant eu un rôle secondaire sur le premier épisode dans sa version originale, dirige ce nouveau titre. Il promet une coopération plus poussée avec les 2 personnages jouables, des révélations sur le scénario du premier Resident Evil pour parachever son enrichissement par le remake et une nouvelle réalisation magnifique en décors pré-calculés, si salués dans Rebirth.


Malgré son long temps de développement et ces promesses alléchantes, pour beaucoup c’est l’épisode old-school de trop, sans grand intérêt et qui justifia pleinement les années de développement aboutissant au renouveau par Resident Evil 4. Pour quelques uns, c’est un jeu innovant et impressionnant, injustement mis de côté, réussi au regard de son développement difficile, dernier représentant de la formule classique et horrifique de la saga avant son tournant action controversé. Et s’il y a assez peu de suspense sur mon avis vu le titre de la critique, commençons par ce qu’il réussit le mieux.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★☆☆


Resident Evil Zero impressionne très rapidement avec son train absolument magnifique lancé à toute allure et que l’on explore à deux personnages dont on peut alterner le point de vue en un éclair. C’est un vrai tour de force technique de proposer un si haut niveau de détails visuels avec un temps de chargement aussi court. Et la cerise sur le gâteau c’est qu’il y a désormais plein de petits éléments visuels animés pour casser l’aspect statique de ce style de décor repris de Rebirth. Ainsi, les rideaux sont secoués par les bourrasques de vent, des goûtes de pluie s’infiltrent par les espaces ouverts sur l’extérieur, la vaisselle tressaute sous les secousses du train...


Et cette dynamique se poursuivra dans les différents environnements du jeu, aussi bien intérieurs qu’extérieurs, dont le soin du détail sera toujours poussé à l’extrême. Resident Evil Zero s’impose comme l’un des jeux les plus aboutis techniquement de sa console et par extension de toute sa génération, rien que ça, alors qu’elle a encore plusieurs années devant elle. Et quand on sait qu’on part d’un jeu conçu d’abord sur la précédente génération qui a dû être redéveloppé en cours de route, on ne peut qu’être admiratif de ce résultat final impressionnant.


Et si les cinématiques souffrent du même problème d’aliasing que Rebirth, elles sont plus nombreuses tout en profitant également d’une mise en scène désormais bien maîtrisée, on zoom sur le visage de notre personnage déformé par la peur avant de voir en vue subjective la monstruosité face à lui qui était auparavant hors-champ, on profite d’un beau ralenti pour bien comprendre la parfaite trajectoire d’un tir venant à bout d’une terrible créature… Le résultat final est tout simplement grandiose, c’est la plus grande force du jeu et sur ce domaine il se présente comme l’une des plus illustres références de son époque, surpassant même Rebirth d’un strict point de vue technique, le domaine artistique étant évidemment plus subjectif.


L’ambiance horrifique est satisfaisante pour ma part même s’il est vrai qu’elle se repose beaucoup sur des effets déjà vus et revus dans la saga. Le zombi qui apparaît d’un coup en faisant un énorme bruit en défonçant une porte devant laquelle t’es déjà passé, Zero ne l’a pas inventé mais il va le faire une fois, ça va marcher, et il ne va pas abuser de l’effet, il va en reproduire un autre tout aussi classique et efficace un peu plus loin. Il ne sera jamais excessivement gore ou glauque tout en étant un minimum violent et macabre par moment, aura un fil rouge horrifique bien identifié avec les sangsues… sur ce domaine il est au contraire de sa philosophie générale, pas très innovant mais maîtrisé.


Une fois passé le train qui est aussi réussi qu’original pour le coup, il faut reconnaître que les environnements repompent sans vergogne la direction artistique des grands classiques manoirs, labos et usines, multipliant les échos aux autres productions et se privant ainsi d’une identité visuelle qui est confinée ici à son prologue ferroviaire. Les plus exigeants le lui reprocheront, pour ma part c’est tellement efficace et le train est tellement réussi que j’ai tendance à voir le côté positif de la chose. Quant au bestiaire, il se renouvelle dans la continuité avec ces singes, cafards, chauves-souris et autres crapauds géants et/ou infectés, et bien entendu les sangsues, stars de cet épisode, satisfaisant également.


L’OST composée par Seiko Kobuchi, encore inexpérimentée et laissée seule à la barre, fait le travail assez efficacement dans l’ensemble. Si le thème orchestral et lyrique ne fonctionne pas aussi bien que celui de Code Veronica, il ne démérite pas. Le thème de l’homme-sangsue met un sacré coup de pression à son arrivée et réussit bien à souligner la dangerosité persistante de cet ennemi qui continue d’être dangereux à sa mort et même après. Il y a quelques fausses notes avec ce thème d’introduction dynamique complètement hors sujet et raté, mais c’est assez négligeable, à l’image du travail visuel et sonore dans sa globalité. Malheureusement, je ne vais pas pouvoir rester sur ce discours plus longtemps.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★☆☆☆☆☆


Le maniement est fondamentalement le même que Rebirth en un peu moins bien, puisqu’il n’y a pas de configuration de touche permettant ici de courir avec la gâchette et pas d’armes défensives, des régressions plutôt dommages. Zero n’ira pas non plus chercher les innovations intéressantes de Resident Evil 3 qui y resteront cantonnés pour une raison qui m’échappe complètement. Le maniement de Resident Evil Zero se repose ainsi intégralement sur sa fonctionnalité innovante principale : le fait de contrôler les 2 personnages jouables au sein d’une seule aventure.


Si tous les Resident Evil présentent des personnages alliés que l’on croisent durant la partie et avec lesquels il nous arrive très occasionnellement de combattre, Resident Evil 0 repose donc sur un concept innovant de coopération permanente. On peut contrôler les 2 personnages alternativement et se faire accompagner par l’autre plus ou moins autonome selon la configuration ou progresser seul(e), et on doit gérer leur inventaire et leur état de santé respectif en pouvant compter sur la possibilité d’échanger leurs items et de ne pas craindre de friendly fire. Comme souvent avec les différents personnages jouables dans la franchise, ils ont des statistiques et des spécificités propres à chacun sans être très différents l’un de l’autre, pas d’arme unique, quasiment même maniement...


Plusieurs situations de jeu exploiteront bien cette idée coopérative avec les deux personnages devant se séparer pour se débloquer mutuellement la suite de leur progression avant de pouvoir se rejoindre, pouvant s’échanger des objets à distance sur le chemin. Et il y a pas mal de dilemmes ludiques où l’on peut préférer privilégier la puissance de feu en restant groupé ou l’esquive en manœuvrant seul. Néanmoins, combiner les 2 personnages jouables en une aventure réduit fortement le potentiel de rejouabilité, qui est pourtant indissociable de la formule originale impliquant une bonne connaissance du jeu pour bien progresser, à supposer que la courbe de difficulté entre les modes de difficulté est cohérente, ce qui n’est malheureusement pas le cas.


Le mode normal reprend et même amplifie la problématique des munitions beaucoup trop limitées, m’ayant conduit à un game over passif me poussant à jeter 6 heures de jeu pour recommencer en facile où là, évidemment, il y avait beaucoup trop de munitions et de soins. La preuve en est que lorsque je suis arrivé à ce même point où j’étais à court de soins et de munitions, j’avais là plus de 300 balles de pistolet, 30 balles de fusils, toutes mes grenades et bouteilles incendiaires, et je n’avais consommé qu’un soin… tellement ridicule que j’ai arrêté de ramasser des munitions et des soins à de nombreuses reprises tant ils ne faisaient que m’encombrer et ralentir ma progression, et le jeu est devenu ennuyeux.


Un mode de difficulté intermédiaire au facile et au normal s’imposait pour ma part tel que le jeu était conçu. Mais au-delà de ce problème qu’il aurait été facile de résoudre, c’est tout le jeu qu’il aurait fallu retravailler pour le rendre moins vicieux pour une première partie, la structure du jeu incitant clairement des combats évitables et des munitions mal utilisées. Et s’il faut toujours se poser la question de si c’est la faute du jeu enseignant mal au joueur ou celle du joueur s’étant mal ou trop peu investi dans le jeu, personnellement j’accuse ici le jeu, et plus particulièrement un aspect que j’ai toujours trouvé discutable dans les Resident Evil old-school mais qui est ici décrié même par beaucoup de fans de cette école.


Si la gestion de l’inventaire a bénéficié de quelques améliorations ergonomiques, c’est au prix d’autres régressions auxquelles s’ajoutent des maladresses. 6 ans après le premier Resident Evil, il est désormais possible de déposer un item sur le sol et même d’utiliser un item au sol ou de le combiner avec un item de notre inventaire si ce dernier est plein, et on peut même les retrouver sur la carte qui enregistre ces dépôts, incroyable. Mais du coup, les coffres sont supprimés… ça veut donc dire qu’on doit déposer les items en réserve dans des pièces relativement sûres et bien positionnées tout en les regroupant par catégories pour s’y retrouver et sur des surfaces où on les voit bien, sachant que le nombre d’items à déposer est limité par pièce et que les pièces les plus stratégiques n’offrent pas toujours les angles de caméras les plus adaptés pour s’étendre et s’y retrouver, bien évidemment.


C’est plus fastidieux que stratégique au bout d’un moment, ça devient encore pire dans la deuxième moitié du jeu où le level-design ne permet plus d’avoir une pièce stratégique autour de laquelle tourner puisque c’est davantage une fuite en avant durant laquelle on doit constamment revenir en arrière pour ramener le matériel en réserve. Sinon, on risque de devoir fait un très long aller-retour sans intérêt ludique pour rechercher ce qu’on avait déposé, voire de consommer plus de ressources qu’on allait en chercher à cause du respawn d’ennemis qu’on aurait pas croisé autrement, toujours cet aspect vicieux dont je parlais tout à l’heure.


Et même des trucs hyper simples à faire comme proposer à tout objet clef de disparaître une fois qu’il n’a plus d’utilité, le jeu peut oublier de le faire comme avec ce foutu grappin qui prend 2 places pour rien, c’est exaspérant. C’est invraisemblable que Zero ne soit toujours pas parvenu à régler ce problème de gestion d’inventaire de 1996, voire qu’il parvient à l’amplifier. Encore une fois, l’idée est bonne, l’exécution est mauvaise. Et j’aimerais bien vous donner d’autres qualités ludiques pour compenser mais à part le concept innovant de la coopération entre les 2 persos jouables, je n’en vois pas.


Les ennemis et boss rencontrés sont une nouvelle fois souvent peu intéressants à affronter, peut-être encore moins pour certains, récompensant généralement davantage le fait de bien connaître le jeu, bien qu’encore une fois il n’en motive pas la rejouabilité. En effet, certains ennemis peuvent nous enchaîner beaucoup trop facilement s’ils nous attrapent, notamment ces maudits macaques, et le level-design très étriqué force la confrontation avec plusieurs ennemis, la meilleure option est donc d’entrer dans la pièce équipé de l’arme la plus appropriée et d’ouvrir le feu sur notre cible hors-champ, très fun.


L’ajout des bouteilles incendiaires à l’arsenal n’est pas très réussi pour compenser non plus, ces dernières étant lentes et imprécises à l’emploi, surtout dédiées à éliminer un type d’ennemis que le joueur avisé cherchera plutôt à esquiver… Pour conclure, certains boss sont très simples et sans intérêt une fois la technique connue, le milles-pattes qui se déplace toujours sur la même trajectoire par exemple. Ils peuvent aussi être très aléatoires, la chauve-souris qui peut nous enchaîner et se protéger sans relâche ou être enchaînée et nous manquer à répétition alors qu’on joue exactement de la même manière… Et je n’ai même pas fini mes reproches.


SCENARIO / NARRATION : ★★★★★☆☆☆☆☆


Resident Evil 0 est une préquelle, il annonce d’entrée sa connexion avec les épisodes qui le suivront chronologiquement, incluant même Resident Evil Survivor explicitement mentionné, il se doit donc d’ajouter des révélations faisant ce sens avec ces épisodes et bien sûr de rester pleinement cohérent avec eux. Ce n’est pas le cas. Alors qu’on aurait pu au moins s’attendre quelques mois après le remake à toute une série d’événements en lien avec ses différents ajouts scénaristiques, ce Resident Evil 0 ne s’y attarde même pas. Il préfère raconter sa propre histoire, sans trop se soucier des autres épisodes, ce qui est une grosse déception.


Et même en se concentrant sur sa propre histoire, cette dernière n’est franchement pas terrible déjà parce qu’elle est truffée d’incohérences en elle-même. Sans même parler de toutes les invraisemblances désormais bien connues de la série qui a tendance à virer vers le nanard très facilement, des personnages apparaissent et disparaissent dans l’intrigue sans aucune raison pour débiter des lignes de dialogue qui semblent parfaitement déconnectées du moment. De plus, beaucoup d’idées sont bêtement reprises des épisodes précédents, donc tu risques pas d’être surpris par les prétendus retournements de situations.


La relation entre Rebecca et Billy, flic et truand devant s’associer pour survivre, est très bas de plafonds malgré son potentiel et la place centrale de ce binôme dans l’expérience de jeu. Bien qu’elle ait toutes les raisons de se méfier de lui a minima, de réellement tenter de l’arrêter, elle se contente de plaisanter avec lui très rapidement et le duo est très vite constitué sans qu’une réelle complicité ne puisse s’installer, tout ça pour aboutir à des révélations terriblement décevantes tant elles sont classiques. Ni la promesse du binôme attachant, ni celle de l’originalité d’incarner un criminel ne seront réellement tenues alors que je pense qu’on pouvait faire bien mieux autour de ces 2 idées :

Puisque Billy est laissé de côté dans les épisodes précédents qui poursuivent l’histoire et qu’aucune suite avec lui n’est prévu, pourquoi le laisser en vie à la fin de l’intrigue ? N’aurait-on pas pu profiter de son décès inévitable pour en faire un personnage réellement sombre ? Il aurait été original et intéressant de jouer un criminel réellement mal intentionné, forcé de coopérer avec Rebecca pour s’en sortir avec qui il aurait eu une relation plus conflictuelle, pouvant évoluer par rapprochement ou opposition en fonction de choix de dialogues ou de notre niveau d’entraide en jeu avec une fin différente selon la relation.

J’aurais aussi été curieux de voir comment ils auraient développé l’une des idées abandonnées concernant Billy, qui aurait pu avoir des hallucinations tout au long du jeu en raison du traumatisme subi lors de sa mission militaire, celle durant laquelle il a reçu l’ordre d’exécuter des civils après avoir vécu dans des conditions éprouvantes la mort de plusieurs de ses coéquipiers. Ça aurait là aussi permis de narrer de façon ingénieuse une histoire sombre, tragique et réellement impactante alors que là elle n’est qu’un élément contextuel secondaire qui aurait pu tout aussi bien être supprimé sans que ça ne change rien au reste du scénario.

La seule bonne chose qui en résulte c’est que malgré une représentation initiale d’apparence stéréotypée, la fille fragile par rapport au garçon costaud, les situations de jeu veillent à ce que les 2 personnages se rendent nécessairement utiles. Rebecca sera à plusieurs reprises celle qui sauve la situation et pas toujours la fille passive attendant que le beau gosse ténébreux se pointe pour la sauver. De plus, il y a de vraies justifications scénaristiques à ces statistiques de combat à l’avantage de Billy, celui-ci étant un soldat de formation ayant déjà été confronté à des combats réels là où Rebecca a un rôle de médic et est encore sans expérience au combat. On pourra aussi noter plein de petits clins d’œil fan-service discrets à la franchise et à Capcom à travers les costumes de ces personnages, appréciables même si totalement anecdotiques.


En dehors de quelques très rares passages différents selon si c’est aux commandes d’un personnage ou d’autre que nous progressons, il n’y a quasiment rien qui justifie la rejouabilité d’un point de vue scénaristique. Alors que comme nous l’avons vu précédemment, le jeu en aurait eu bien besoin. Avait été envisagé au cours du développement de proposer différentes fins en fonction de la survie d’un seul des deux personnages ou des deux, mais sans doute ne sont-ils pas parvenus à concilier cette ambition avec la structure de leur jeu et ont préféré la simplicité d’une narration parfaitement linéaire.


CONCLUSION : ★★★★★★☆☆☆☆


Si l’on juge Resident Evil 0 à ses qualités techniques et à son concept coopératif innovant, il est une petite pépite, mais ça serait oublier tout le reste, notamment : l’équilibrage de sa difficulté ne parvenant pas du tout au juste milieu que j’attendais, la gestion laborieuse de son inventaire malgré les changements, son scénario incohérent et sans intérêt ou encore sa narration linéaire fainéante. Son développement un peu chaotique et sa sortie si proche de Resident Evil Rebirth auquel il est souvent comparé lui donnent quelques circonstances atténuantes, mais ça ne m’empêchera pas de le juger comme l’un des opus principaux les plus faibles de sa franchise, si ce n’est le plus faible à sa sortie.

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