Return of the Obra Dinn abord tous les atours d’une histoire que l’on nous raconterait lors d’une soirée d’hiver, au coin d’un feu crépitant.
Nous sommes au XIXᵉ siècle, au large de ce qui est alors la plus grande puissance mondiale : l’Angleterre. Première puissance économique, portée par le cœur battant d’une révolution industrielle déjà bien engagée, appelée à modeler progressivement le monde entier. Première puissance maritime aussi, forte de la flotte navale la plus vaste jamais déployée. Et florissante puissance coloniale enfin, dont l’empire s’étend sur de larges portions de l’Amérique du Nord, de l’Afrique, de l’Inde et bien au‑delà.
L’une des incarnations les plus emblématiques de cet empire tentaculaire est alors l’East India Company. Un véritable empire dans l’Empire, fort de deux siècles d’expansion, doté de sa propre marine, de sa propre armée, forteresses et tribunaux. Son existence n’est justifiée que par une seule quête : la maximisation du profit, au travers de la captation et du transport de marchandises précieuses qui façonnent aujourd’hui notre quotidien : épices, thé, coton, café, etc.
Et c’est l’un des minuscule rouages de cette colossale machinerie que l’on va ici incarner, sous la forme d’une agente d’assurance. En effet, l’un des vaisseaux de l’East India Company, l’Obra Dinn, vient de refaire mystérieusement surface. Un immense navire marchand, typique de l’époque, dont on avait perdu la trace depuis des années. Or l’Empire ne tolère point les mystères, et c’est à nous qu’il revient de dissiper celui qui entoure cet étrange retour.
Accéder à l’Obra Dinn est en soit déjà toute une aventure. Sans trop que l’on nous demande notre avis, c’est en pleine nuit qu’il nous faudra mettre les pieds sur une petite embarcation de fortune pour rejoindre le navire à la dérive. Comme seul guide, la lueur d’une lanterne portée par un batelier avide de commentaires acerbes sur le caractère dérisoire de notre traversée. Tout le monde le sait après tout : l’Obra Dinn n’est rien de plus qu’un vaisseau fantôme. Il n’y a plus âme qui vive sur ce rafiot ballotté par le vent. Qu’est-ce qu’on va donc bien pouvoir y trouver de neuf nous ?
Pour nous aider dans notre quête insensée, une grande malle nous a été confiée. En l’ouvrant, l’on tombe tout d’abord sur un livre. Plusieurs informations utiles s’y trouvent. Une carte du monde, décrivant le périple de l’Obra Dinn. Une liste de l’ensemble des membres de l’équipage, avec leurs noms et postes occupés. Reste à lister ce qui a bien pu leur arriver. La cause de leur disparation étant pour l’instant inconnue. Plusieurs croquis de ce même équipage parsèment la page suivante. Nous regardons attentivement chacun des visages infortunés, essayant de deviner à quelle fonction et nom ils se rapportent. Enfin, le livre se compose d’une énigmatique liste de chapitres. Seul problème : les chapitres sont pour l’instant complètement vides, comme s’il revenait à nous de les rédiger.
Le livre refermé, un dernier objet demeure dans la malle. Une mystérieuse montre à gousset, surmontée d’une sinistre tête de mort.
Une fois sur le bateau, nous explorons rapidement les environs. Le matelot n’avait point dit faux : pas une âme à l’horizon. Seul un squelette depuis longtemps abandonné nous rappelle que la vie avait autrefois imprégnée ces lieux. Notre mission risque de prendre un sacré bout de temps. La nuit et le manque de sommeil commencent déjà à embrumer notre esprit fatigué. Machinalement, nous sortons notre nouvelle montre.
Soudain, le noir complet. Suivi d’un bruit sourd. Et d’une voix.
« Capitaine ! Ouvrez la porte ! »
Et d’une autre.
« Défonce-là ».
Les inconnus semblent s’enquérir d’une histoire de coquillages. Mais une troisième voix fait rapidement son apparition. Plus autoritaire. Plus menaçante aussi.
Un coup de feu retentît. Et avec lui, la lumière rejaillit.
On vient de nous tirer dessus. Enfin, plus exactement : en face de nous, se trouve un homme, tirant dans notre direction. Le temps semble s’être comme arrêté. La stupeur fait rapidement place à l’incompréhension.
Suivant du regard la direction que la balle a prise, nous nous retournons. Derrière, un homme, sur le point de s’effondrer. La balle lui a transpercée la jugulaire. A ses côtés, un autre homme, décontenancé.
La stupeur de l’instant s’étiole peu à peu. Rien de bouge. Et si rien ne bouge, il n’y a donc pas de danger. Pour le moment.
Les premières conclusions nous arrivent rapidement à l’esprit. Les voix et coups d’avant sont les victimes et bourreaux de maintenant. Nous serions donc… dans le passé ?
Sans que nous puissions aller plus loin dans notre nouveau raisonnement, la pénombre s’invite à nouveau dans notre esprit.
A nouveau dans notre main, la montre. Et sous nos yeux, le squelette. Pas de doute, c’était lui, juste avant. Même emplacement, même vêtements. La hache qu’il avait dans la main trônait maintenant juste à côté de ses os blanchis par le temps. Est-ce que nous venons véritablement d’entendre les derniers instants qui ont précédé sa mort ? D’apercevoir son meurtrier ? Mais quel est donc le mystérieux pouvoir qu’il vient de nous être conféré ? Est-ce que tout cela est lié à cette montre ?
Notant rapidement nos déductions dans notre carnet pour ne rien oublier, nous continuons notre périple macabre. Dans la cabine juste en face de nous, il n’y a à nouveau pas une âme qui vive. Sauf, une fois n’est pas coutume, un nouveau squelette étendu au sol.
Notre montre grésille déjà dans notre poche. Hésitant, nous recommençons l’expérience. Qui s’avère à nouveau concluante. La pénombre. Les voix. Les coups. Cette fois-ci, la gorge ne sera pas transpercée, mais tranchée. Pas n’importe laquelle : celle d’un des protagonistes de notre précédente vision. Celui qui était à côté de la première victime. Le bourreau, lui, est le même.
A partir de maintenant, la rythmique sera toujours sensiblement la même. Suivre le sang. Les mouches. Les os. Sortir la montre. Remonter le temps, les évènements. Tisser des liens. Faire des déductions. Jusqu’à la révélation finale.
Disclaimer : au-delà de ce fragile îlot de sureté, se terre la périlleuse mer des spoilers. Si cette petite immersion dans les premières minutes du jeu a un minimum éveillée votre intérêt : foncez. Pour les autres, j’ai une autre histoire à vous raconter.
Hissez beau !
Comme vous l’aurez compris, ROD est un jeu d’enquête. Mais un jeu d’enquête dans sa forme la plus « pure ». Dans le sens où c’est véritablement nous qui réalisons l’enquête, avec son lot d’observations et de déductions. Il y a une énigme à résoudre, et c’est nous seul qui allons devoir trouver la clé. Nous ne sommes pas une caméra qui flotte derrière l’épaule d’un détective, et qui nous demande de temps à autre notre avis: nous sommes le détective.
L’autre spécificité de ROD, c’est sa narration non-linéaire. L’histoire est composée de dix chapitres, dont un qui ne nous est accessible qu’à la fin du jeu. Commencer un chapitre nous impose d’aller au bout de tous les actes (et donc morts) le composant. Nous commençons avec le chapitre de fin, qui se clôt par le suicide du capitaine. Puis, nous enchaînerons naturellement avec un acte se déroulant vers la deuxième moitié, pour progressivement se diriger vers le début, ou à nouveau vers la fin, en fonction des cadavres retrouvés.
Des garde-fou sont tout de même habilement posés par le jeu. Tous les chapitres ne sont pas accessibles immédiatement. L’accès à certaines portions du bateau se faisant à mesure que l’on avance dans l’histoire. La cale où se déroule le premier chapitre ne sera accessible qu’à la fin, par exemple. Nous sommes donc bien dans une narration non-linéaire, ce qui rajoute mine de rien beaucoup à la complexité de comprendre ce qu’il s’est passé sur ce fichu bateau, mais tout en nous préservant quelques surprises.
Pour un jeu d’enquête, on ne va pas se le cacher : l’ambiance de ROD est incroyable. Il y a un silence glaçant qui nous accompagne dans notre exploration du vaisseau, rythmé seulement par les grincements des portes, et du plancher sous nos pas. Les lieux immaculés de toute agression nous donnent parfois l’impression que les morts ne sont qu’un rêve. Ce qui renforce d’autant plus l’impact des flashbacks. Des rappels à la réalité sordides, où tout n’est que sang, tripes, hurlements, gémissements, complaintes.
Comme dans le précédent jeu phénomène de Lucas Pope (qui pour rappel, est le seul développeur à avoir officié sur ce jeu), Paper’s Please, nous ne sommes que l’observateur impuissant d’un monde en déclin. Le rouage d’un système qui nous dépasse. Notre rôle est de consigner, méticuleusement. Administrativement. Qui est mort. Comment. Qui a tué. Les bonnes informations, au bon endroit. Les massacres s’enchaînent, les cris font raisonner nos tympans. Ils nous effraient au début. Puis nous nous y faisons. Ce n’est que notre travail, après tout.
Parler de l’atmosphère de ROD, c’est aussi louer son esthétique sa musique. Ici, pas de couleurs. Pas de netteté. On nous laisse avec les approximations d’un rendu hommage, celui des vieux écrans cathodiques monochromes, où les nuances de gris étaient nos seuls repères pour cerner la complexité du monde. Et c’est parfait. Parce que ROD, pour fonctionner, doit être flou. Car le flou est le milieu naturel du doute. Du malaise. Si tout est clair, rien n’est à chercher. Le plaisir s’efface.
La musique elle, accompagne parfaitement cette prise de position artistique. Tantôt discrète, tantôt grandiloquente. Tantôt entêtante, tantôt entraînante. Son apparition sera toujours le moment privilégié pour nous faire vivre l’émotion du moment. Celle qui arrive sans crier gare, quand la lumière refait son apparition. Quand les voix se taisent, et qu’il ne reste plus que les traces d’un passé qui s’efface. Et ce violon. Notre seul réel compagnon. Il s’agit d’une véritable leçon de mise en scène, dont on se repaît goulûment de chaque miette.
A bobard, toute !
Comme indiqué précédemment, ROD est un jeu qui nous laisse vivre notre propre enquête. Sauf que le pari est ici radical : rien ni personne ne viendra jamais nous prêter main forte. Si vous bloquez sur le nom ou le sort d’un malheureux, passez au suivant. Retournez dans les précédents chapitres. Réécoutez les dialogues. Observez les détails. Le plan. Les détails. Encore. Et encore. Et encore. Dormez dessus. Puis recommencez. Il n’y aura jamais aucun indice pour vous aiguiller. Votre persévérance sera votre seule boussole.
Cette radicalité peut effrayer tout comme elle peut flatter. Voilà un jeu qui fait confiance à l’intelligence des joueurs, après tout. Une fin, ça se mérite. Et en toute franchise, je l’entends parfaitement. Si c’est là ton défi, Lucas Pope, alors je banderai mes muscles, et le relèverai. Je compléterai cette liste maudite. Même si cela doit me prendre des heures, que dis-je, des jours de gambergement.
Et c’est là qu’il me faut vous raconter deux trois petites choses.
En fait, j’ai un peu menti. Ou plus précisément, j’ai menti par omission. ROD et moi, ça fait déjà quelques années qu’on se dévisage. Je l’avais initialement lancé à sa sortie, emporté par la sempiternelle hype qui s’empare de toute proposition qui tranche un minimum avec les standards vidéoludiques éculés du moment. Et c’était compliqué. Non pas tant parce que je n’étais pas d’accord avec tout ce que j’ai dit jusqu’à présent. Mais parce que j’avais lâchement abandonné. Très rapidement d’ailleurs.
Parce que la courbe de difficulté de ROD est démoniaque.
Sitôt sorti du cocoonesque tutoriel du début, fait de maximum deux à trois matelots, et Pope nous jette à l’eau. A nous les joies du démêlage, fait d’un étage entier du bateau envahi de sang et de noms, de détails. Plus rien n’est totalement clair, et la plongée ne s’arrête pas en si bon chemin. Si tôt la situation exposée, notre esprit encore groggy se retrouve in-extremis sous les flots. Car nous ne sommes pas maîtres du rythme. Tout du moins, pas au début. Chaque première scène vécue s’estompe au bout d’une minute, tout au plus. Le temps de noter rapidement la raison de la mort, faire peut-être une ou deux observations, et on enchaîne. Avec encore des noms. Encore des morts. Et puis on comprend qu’on va devoir y revenir sur ses morts. Sauf que la mise en scène était trop enivrante. L’on se dirige alors vers la suite, avide de réponses. Et c’est le retour des sempiternels carnages aux mille visages.
Je m’étais arrêté là, il y a quelques années. Hébété. Me disant que ce n’était pas fait pour moi, tout ce boxon. Que j’y retournerai un jour, armé d’un crayon, de plus de temps, et surtout d’un esprit plus affûté.
Les années se sont écoulées. J’étais toujours sans crayon, avec beaucoup moins de temps, et un esprit plus vieillissant que jamais. Mais mon regain d’intérêt progressif pour les jeux d’énigmes, couplé à la compagnie d’un deuxième cerveau d’infortune m’ont convaincu de relancer la vile bestiole. La traversée n’en fût alors que plus divertissante, et notre courage décuplé, les heures ont pu enfin s’enchaîner.
Nos premières heures débutèrent dans la première partie de cet écrit. Elles trouvent leur conclusion dans cette deuxième, et dernière.
L'océan pas si chic
Lorsque les derniers chapitres ont enfin cessées de dévoiler leurs secrets, le bateau devint à nouveau le gigantesque charnier qu’il semble avoir toujours été. L’intégralité des corps retrouvées dans le passé noircissant désormais de leurs tripes les planches du présent. Au loin, notre guide nous hurle qu’une tempête se lève. La pluie lui donne raison. Il serait plus censé de s’en aller, et c’est ce qu’il nous invite à faire au plus vite. Mais partir, ce serait laisser notre travail derrière nous. Et ce grand mystère, qui nous obsède désormais.
Dans notre livre, les pages jadis blanches sont maintenant maculées de questions, et, parfois, de réponses. Toutes les trois réponses, le jeu se coupe, et nous distribue les bons points. Lui s’était bien fait égorger pas lui, celui-ci déchiqueté par celui-là. C’est toujours un moment extrêmement gratifiant, pour lequel à chaque supposition l’on retient son souffle, et croisons tout ce qu’il est possible de croiser. Parce que souvent, c’est plutôt l’échec que l’on croisera. Et le silence. Encore et toujours lui. Et à mesure que l’on se promène sur ce rafiot, on va finir par de plus apprendre à s’y habituer.
Parce que passé un cap, même avec beaucoup de volonté, on bloque. Il y a trop de noms. Trop d’interprétations. Les informations sont là, sous nos yeux. On sait le parcours de chaque personne, où elle était à tel moment dans tel chapitre. A quel moment précisément elle est apparue. Mais tout s’embrouille dans notre esprit. Et progressivement, la frustration apparaît. Pas celle qui naît des questionnements. Celle qui naît du jeu en lui-même. De son fonctionnement intrinsèque.
Car derrière la lourdeur de son ambiance, se cache la lourdeur de ses mécaniques.
Prenons un cas type : Paul meurt en tombant à l’eau dans le chapitre 8. Nous savons qu’il est mort, mais pas encore qu’il s’agit de Paul. Pour comprendre qu’il s’agit de Paul, nous remontons donc au précédent tableau où se trouvait Paul. Il faut donc respectivement : lancer le chapitre de la mort de Paul en trouvant son cadavre, sortir par la porte du flashback, chercher le cadavre de la personne qui est décédée dans l’acte où Paul était juste avant, réécouter les hurlements de mort du malheureux, la musique auparavant si belle et maintenant si envahissante, et recommencer. Encore, et encore.
Avant Obra Dinn, nous avions fait son successeur spirituel : The Case of the Golden Idol. C’était merveilleux du début à la fin. Frustrant aussi parfois. Forcément, personne n’aime trop longtemps être mis face aux limites de ses capacités de raisonnement. Mais jamais frustrant par ses mécaniques. Car the Golden Idole nous faisant incarner un observateur désincarné. Nous n’avions pas d’enveloppe physique. Nous pouvions donc nous déplacer d’un décor à un sous-décor sans aucune autre action de notre part qu’un clic au bon endroit. Tout était à portée de main, et donc, toute place était faite aux réflexions, suppositions, et autres prétextes à des échanges passionnées.
ROD se veut plus immersif. Nous avons un métier. Un rôle. Un salaire. Nous existons. Et c’est un choix plus que pertinent et honorable. Mais qui incombe d’autant plus de soigner son ergonomie. Et je pense qu’il s’agit là du plus gros défaut de ROD. La triste forêt cachée par le fabuleux arbre de ses promesses.
Et l’on pourrait très justement nous rétorquer qu’il ne s’agit là que du travail d’un seul homme, il est normal que certaines choses soient passées à la trappe.
Sauf que même si les manques de finition sur l’esthétique se pardonnent, notre imagination comblant les trous, sur l’ergonomie, surtout pour un jeu d’enquête, qui est censé faire la part belle à ce qu’il se passe dans notre tête plus que dans le jeu, et qui donc demande une interaction humain/ machine d’autant plus fluide que nécessaire au bon déroulé de notre réflexion, c’est une toute autre histoire.
Et c’est d’autant plus triste que cette histoire, elle est magnifique bordel. Faite de mille rebondissements, apparitions, révélations. Dont la dernière, qui nous nargue sans cesse. Cet ultime chapitre, censé réponse à toutes nos questions. Et qui ne se dévoilera à nous que lorsque l’on aura répondu aux siennes. Quelle frustration.
Au stade où j’écris cette critique, nous n’avons pas encore vu le bout. Nous avançons, péniblement. La joie des débuts n’est plus, mais le besoin de voir la fin est plus fort que tout. Si vous lisez cette critique avant que nous n’y arrivions, une mise à jour sera faite sous peu.
D’ici-là, on a coupé le son. Elle en pouvait plus des hurlements.
MAJ
Ça y est, l'obsession vient de prendre fin, après une bonne dizaine d'heures de théories et d'allés retours dans ce navire de l'enfer. On repart sur une note plus douce que prévue initialement, notamment grâce à cette dernière ligne droite de folie, où tout semble s'enchaîner si joliment. Un plaisir d'enfin conclure cette aventure, je comprends parfaitement l'engouement qu'il y a pu avoir autour de cet OD. Même si je reste sur mon avis que le jeu est vite lourd dans ses mécaniques. Je pense que seul, je ne serai définitivement pas allé au bout. Big up à ma teammate(lot)!