Après cinq années de gestation, l’une des exclusivités de lancement de la PS5 se voit devenir grand frère. Saros, suite spirituelle de Returnal, déboule avec l’intention de persister dans sa narration et son gameplay, tout en devenant plus accessible. On y incarne Arjun Devraj, membre de l’entreprise Soltari. Nous faisons partie de l’Echelon IV, équipe envoyée sur la planète Carcosa afin de coloniser et de récolter des ressources précieuses. Cette planète semble changer d’aspect et fait réapparaitre les ennemis à chaque nouvelle exploration. Ça tombe bien, ce monde est propice à être un roguelike avec cette philosophie « game is king », comme dans Returnal.
I/ Un Light Roguelite
Une première surprise dans le jeu est le fait que Saros n’est pas un roguelike, mais un roguelite. Durant chaque cycle, on obtient des ressources appelées lucénite et euphoron, qui permettront de débloquer des améliorations dans un vaste arbre de compétences présent dans le hub. Là où, dans Returnal, chaque run était indépendante des autres, dans Saros, plus tu joues, plus le jeu est facile. Soit dit en passant, ces améliorations sont très basiques. Ce n’est pas tout, au bout de quelques heures, il est aussi possible de commencer une partie avec des « bénéfices » et des « exigences ». Ce sont des bonus et des malus qui nous suivront sur notre run. Ils nous contraignent à avoir un équilibre relatif, ou nous autorisent à nous infliger de nombreuses contraintes. Tant qu’on est sur les nouveautés qui surprennent, le jeu nous donne la possibilité de commencer depuis n’importe quel biome. Il est tout à fait possible de faire un cycle entier de 2 à 3h ou de faire le dernier biome en 30 minutes. L’expérience est plus appréciable de commencer depuis le début, car on accumule des ressources, des enregistrements audios et on peut également trouver l’arme de nos rêves, mais cela nécessite d’avoir du temps. Cependant, commencer au biome 4 fait que les ennemis sont tout aussi gérables que si j’avais commencé à un biome antérieur. Donc, on peut réellement commencer où on veut. Heureusement, car l’histoire nous oblige souvent à revenir au hub à la fin d’un biome pour développer son histoire. De plus, la succession des biomes n’est plus linéaire. Pour casser une forme de redondance, le biome 3 se coupe en deux chemins avec ses propres environnements. En un mot comme en cent, je pense qu’il faut plutôt encourager la run qui part du biome 1 pour arriver jusqu’à l’objectif scénaristique.
II/ Eclipsé par Returnal
Parlons-en de ces environnements. Returnal en présentait quelques-uns, qui étaient marqués et reconnaissables. Là, les trois quarts sont nazes. Soit ils se ressemblent, soit ils n’ont aucun charisme, soit ils sont pauvres. Les couleurs redondantes font que tout se ressemble et rien ne se démarque. Les développeurs ont frotté les murs avec du curry pour forcer sur l'esthétisme et la DA qui sont réussis. Sans parler du fait qu’ils ne proposent pas d’éléments de gameplay ou de level design qui leur permettent de se démarquer. Tout cela ne concerne juste pas les deux derniers biomes. C’est peu. Encore une fois, mis à part ceux des deux derniers biomes, les boss m’ont paru mitigés. Sans être à jeter, peu ont l'envergure d'un Nemesis dans Returnal. Côté exploration, les salles sont plus petites et une forme de monotonie se fait ressentir plus vite. La génération procédurale est plus limitée et moins inspirée. Est-ce là la seule déception ? Non. Les reliques, items pour conférer des bonus et malus durant un cycle, sont presque inutiles. Elles ne changent que quelques détails sur notre bouclier, notre vie ou notre argent. Elles ne présentent aucune synergie entre elles. C’est pourtant quelque chose qui me paraissait important à creuser dans Returnal. Les nombreuses armes proposent jusqu’à cinq attributs, qui permettent de varier notre façon de jouer. On retrouve toujours un cooldown que l’on peut réduire entre deux salves de tirs. À cela on peut ajouter des armes de puissance, qui consomment de l'énergie, qui est une jauge de munitions emmagasinées durant notamment l’utilisation du bouclier sur un projectile bleu. Ce sont les armes principales et de puissance qui permettent réellement d’avoir deux runs différentes. Autrement, le jeu est tiède sur ce point à cause des reliques.
III/ De l'Or dans les mains
Si Saros fait moins bien que Returnal sur ses biomes et attributs lootés, il excelle sur son gameplay. Assez similaire à celui de son ainé, on peut réagir de différentes façons en fonction du projectile envoyé par l’ennemi. Un bullet bleu peut être paré par notre bouclier et devenir de l’énergie. Dans chaque biome, on peut passer dans un mode « éclipse » qui rend les ennemis plus forts, mais qui augmente les gains. Ainsi, ils envoient des bullets jaunes, qui infligent de la corruption. Celle-ci réduit notre barre de vie maximum. Cette contrainte peut disparaitre dès que l’on utilise notre arme de puissance. Enfin, il existe les bullets, qui dans un premier temps ne peuvent ni être évitées par un dash, ni s'en protéger avec un bouclier. Par la suite on pourra les parer et ainsi créer un nouvel axe dans notre palette de mouvements. En effet, le jeu nous offre la possibilité d’élargir notre champ des possibles régulièrement. Lorsque l’on acquiert un nouveau mouvement, notre frustration devant des obstacles qui nous narguent diminue. À tout cela s'ajoute encore le retour de l'adrénaline. Ça reste nerveux, dynamique, lisible dans une grande majorité du temps. En un mot comme en cent, c’est jouissif manette en main. La RNG prend moins de place et ce n’est pas pour me déplaire. On ne lance plus une run en se demandant si le jeu va daigner me laisser aller plus loin que quelques salles. Dans Returnal, s’il voulait, il nous laissait jouer avec le pistolet nul du début de partie pendant plusieurs longues salles, face à des ennemis retors. Pour toutes les raisons citées, le jeu est plus accessible. Cependant, il n'est pas facile pour autant. Il demande toujours une dextérité et des réflexes à toute épreuve. Il me paraissait plus généreux en soins. Là où ça reste désagréable, c'est quand un ennemi apparait derrière nous sans qu'on s'en aperçoive. Dans le feu de l'action, on ne peut pas tout anticiper.
IV/ Dans la continuité de Returnal
Housemarque continue sa narration nébuleuse qui se distingue de plus en plus. L’histoire est appréciable, on la suit volontiers. Elle a le mérite d'aborder des thèmes sous des axes que l'on a pas l'habitude de voir dans le média. La narration est suffisamment élégante pour nous laisser comprendre étape par étape, sans nous balancer les faits trop vite.
Ils sont rares les jeux dans lesquels on incarne un type qu’on prend en pitié puis que l’on rejette, car il a fait salement de la merde.
Le sound design reste incroyable avec des musiques très discrètes en début de partie, mais qui se montrent de plus en plus au fur et à mesure que l’intrigue se révèle. Les animations des interactions entre les personnages restent assez médiocres, car pauvres durant les dialogues. Ceci est contrebalancé par le fait que le doublage français est tout simplement excellent et relève le niveau de façon prodigieuse, ainsi que les cinématiques qui ont une réalisation remarquable. Le reste de la technique est splendide. Des panoramas incroyables et une fluidité irréprochable, malgré la grande quantité de projectiles. C’est toujours magnifique de jouer à bullet-hell, ou plutôt ce bullet-ballet. On garde cette impression d’être au milieu d’un feu d’artifice ou de devoir esquiver les gouttes sous la pluie.
Bref, Saros réussit à avoir un meilleur gameplay que Returnal, mais est infoutu de proposer les améliorations que l’on pouvait attendre. Pire, il régresse sur de nombreux points. Pourtant l’expérience est toujours plaisante à jouer. L’esprit arcade, ou la sensation de jouer à un AAA arcade, est toujours présent. Si la RNG vient moins foutre en l’air notre progression, elle est aussi moins pertinente pour générer les environnements ou proposer des reliques intéressantes. Les développeurs ne sont pas allés creuser dans la synergie qu’on peut voir dans un Hades, un Binding of Isaac ou même un petit jeu comme Touhou 18. Le jeu est plus accessible, sans pour autant devenir casual. Ainsi, c’est compliqué d’avoir une préférence entre l’un ou l’autre. L’idéal serait de voir venir, d’ici quelques années, un jeu qui propose les qualités des deux jeux, tout en continuant cette narration et ce ton que Housemarque semble affectionner. Comme Returnal, voire pire que Returnal, on ne retourne pas sur Saros une fois terminé. On gratte la true ending si nécessaire, mais la partie light roguelite est trop prononcée. C'est dommage. On a là un très bon jeu, qui n'a pas su cerner les points qui lui auraient permis d'être excellent.