Peut-on ressortir satisfait et déçu à la fois d'une expérience vidéoludique ? Evidement que oui, l'être humain n'est que contradiction. Saros était ma plus grosse attente de l'année parmi les jeux annoncés, et il m'a fait passer par pas mal d'état différent durant mes parties. Tout ça pour finir sur la note la plus basique et consensuel qui soit, le terrible 7/10. Mais d'abord qu'est ce que c'est Saros ? C'est le nouveau jeu des finlandais amateurs d'arcade et de boulette plein l'écran, Housemarque, toujours édité par Sony. S'il est souvent qualifié de suite spirituelle de Returnal, Saros n'est pas pour autant un Returnal 2.


Dans Saros nous incarnons Arjun Devraj, un beau brun à forte pilosité faciale qui est envoyé avec toute une équipe sur Carcosa, planète mystérieuse mais pleine d'une ressource miraculeuse, la lucénites, que la mega-corporation Soltari a décidé d'exploiter autant que faire se peut. Les précédentes expéditions n'ont plus donné signe de vie depuis des mois, c'est donc autant une mission purement capitaliste qu'une mission de sauvetage. Notre "héros" est là pour ça, mais pas uniquement, il a aussi des raisons bien plus personnelle de participer de venir sur Carcosa. En terme de narration, si le jeu laisse la part belle au mystère et à l'interprétation comme l'aime faire Housemarque désormais, il est aussi plus bavard et plus clair sur ses enjeux. L'histoire est intéressante et intrigante, mais pas aussi mystérieuse et passionnante que sur Returnal à mon avis. Le thème de la culpabilité est toujours présent ici, comme un lien thématique les deux jeux, qui ne racontent pourtant pas du tout la même chose.


D'un point de vue technique, c'est une claque. Ma PS5 pro n'a pas beaucoup l'occasion d'être autant sollicitée (je me demande encore pourquoi je l'ai acheté d'ailleurs). Et la manette Dualsense, de la même façon que sur Returnal, est utilisée à son plein potentiel. Irréprochable. L'Univers lui navigue toujours entre SF et du Lovecraft. Les environnements, entre nature sauvage désertique, structure cyclopéenne et zone beaucoup plus futuriste et robotisé, ne manquent pas de charme. Par contre ils manquent de variété. Les couleurs dominantes seront les mêmes du début à la fin du jeu, et les environnements se ressemblent souvent. Je ne parle même pas du Biome 3 qui est principalement composé de salle du premier Biome avec une DA plus "crépusculaire". Des visuels moins variés pour une plus grande cohérence artistique, voilà la volonté affichée. Chacun sera juge de la réussite ou non de l'entreprise, ce qui est sûr c'est que l'effet Wahou à la découverte d'un nouvel environnement en prend clairement un coup. On m'objectera qu'il y a 2 versions de chaque Biome avec le système d'Eclipse. Mais outre le fait que dans certains Biome l'Eclipse est "scriptée" (comprendre, ne peut se déclencher qu'à un endroit fixe, toujours le même), elle unifie aussi encore plus la DA globale de tous les Biomes dans le même moule.


Coté Gameplay on est pas perdu non plus, c'est même surement là que l'aspect "suite spirituelle de Returnal" se fait le plus ressentir. Des déplacements fluides et rapides, des armes qui ont de l'impact, des boulettes partout à éviter... mais pas que. C'est là que la différence en terme de gameplay est la plus net. Notre personnage dans Saros est équipé d'un bouclier qui lui permet d'absorber certains projectiles. Ce qui sera nécessaire pour faire monter sa barre d'énergie qui sert à envoyer de très grosse attaque qui font de sacré dégât. Plus tard nous débloqueront même une parade contre d'autre type de projectile, de quoi varier encore les options à notre disposition. D'autres petites joyeusetés viendront aussi, mais je vous laisse la surprise. Manette en main cela fonctionne réellement très bien. Les armes semblent de prime abord assez peu original et funky, et il n'en existe que 5 type différent, mais chaque type à 3 versions bien distinctes qui changent quand même pas mal la manière de les jouer. Ajouté à cela que chaque arme à maintenant un tir secondaire, qui ne fonctionne pas comme le tir principal est qu'il donne vraiment une identité à l'arme en question. Un peu déçu par les armes au début, j'ai bien vu à force d'expérimentation qu'il y avait des choses très sympas à faire avec la plupart d'entre elle. Le bestiaire, quoique assez décevant d'un point de vue visuel, et très intéressant d'un point de vue ludique. Pour les Boss, il y a à boire et à manger, on a le droit à de vrai masterclass, surtout vers la fin du jeu, mais aussi à un mob élite renforcé en guise de boss dans ce Biome 3 qui définitivement ressemble à un environnement de remplissage. Les Boss sont globalement satisfaisants mais inégaux en qualité et bizarrement peu marquant.


Maintenant il est temps de parler de ce qui différencie le plus Saros de son prédécesseur, son game-design et son level design. Saros est un Action - RPG avec des mécaniques Rogue lite, j'ose le dire. La progression est extrêmement linéaire, les Biomes sont des lignes droites avec des salles facultatives ici ou là en bonus. La variété des salles dans certains Biome (j'ai presque envie de dire tous à par le dernier en fait) n'est vraiment pas au rendez vous. La progression elle, est beaucoup plus segmentée, c'est du Biome par Biome avec retour au Hub entre chacun d'eux. Soit pour débloquer l'outil qui nous permettra d'aller au suivant, soit pour des raisons purement narratives. Il n'y a aucune raison de recommencer depuis le début une fois un nouveau Biome débloqué, à par ce rendre le jeu bien trop facile. De fait, la mort y parait moins punitive que dans un vrai Rogue lite. Et à coté de ça la notion de Build semble avoir totalement disparue. Les reliques (équipement à effet passif) sont sans intérêt ludique, il n'y a aucune synergie intéressante à y trouver. Tout passe par la monté en puissance purement statistique de notre personnage pendant et entre nos parties. Les parasites (équipement avec un bonus et un malus), qui jouait un rôle important dans la création de nos Builds dans Returnal ont aussi disparu au profit d'une autre mécanique, les modificateurs carcosiens (on y reviendra), que je trouve personnellement sans intérêt, car ne participant aucunement à la création de build intéressant durant une partie (l'essence même d'un bon Rogue like). Derniers clous dans le cercueil, les modules d'armes (ces petit passif / actif liés à une arme) sont ici très peu nombreux. On a l'impression d'avoir toujours les mêmes, et en plus leur impact sur l'efficacité et le fonctionnement des armes est vraiment réduit à son stricte minimum. Armes qui à coté de ça sont aussi extrêmement mal équilibrées, nous donnant peu envie d'expérimenter. Que dans un Rogue lite des armes soient plus performante que d'autre selon les circonstances, cela ne me choque pas. Mais quand une arme peut avoir un DPS environ 5 fois plus important qu'une autre, sans prérequis particulier ou synergie bien pensée (il n'y en de toute façon pas ici), et qu'en plus elle est d'une facilité déconcertante à utiliser dans toutes les situations possibles, il y a peut être un problème. Les patchs arrangeront peut être la situation (jeu fini en 1.04), ou peut être pas.


Une des critiques, terriblement grossière à mon avis, que j'avais pu entendre parfois sur Returnal, c'est qu'il n'était pas Hadès. Comment ose-il ne pas s'inspirer un peu plus du Rogue lite qui a démocratisé le genre au plus grand nombre ? Aberrant. Housemarque a reçu le message, et a ajouté à sa formule un système de progression constante de notre personnage. Des améliorations, 95% du temps purement statistique encore une fois, qui perdurent entre nos différentes parties. Après chaque mort on revient plus fort parce qu'on connait mieux le jeu (et que c'est quasiment toujours les mêmes salles en plus), mais aussi parce qu'on a bien dépensé nos lucénites pour améliorer nos statistiques comme dans tout bon RPG. Tout cela ne me captive pas beaucoup je dois bien le dire, surtout que l'arbre de compétence est inintéressant au possible et ne permet pas de réel choix dans la progression de notre personnage. Cela participe aussi à un de vrai soucis d'équilibrage du jeu, retourner dans les premiers Biomes avec un perso avancé donne un massacre sans aucun intérêt ludique. Mais vu le manque de variété dans la construction de nos Builds et dans la génération procédurale des niveaux, ce n'est peut être pas une si mauvaise chose.


Tous ces problèmes d'équilibrages et de manque de variété ne sont pas grave du tout en vérité, car il y a les modificateurs Carcosiens (on y revient). A quoi bon équilibrer son jeu, ses équipements, proposer de la variété pour avoir des builds et des parties différentes, quand on peut laisser la responsabilité de tout ça au joueur. L'expérience de jeu à la carte. Que l'on soit bien clair ici, l'existence de ce système ne me gêne en aucun point. J'ai fait comme s'il n'existait pas jusqu'à la vraie fin du jeu, puis je l'ai un peu testé ensuite, ce qui m'a conforté dans mon avis sur le sujet, cela ne m'intéresse pas. C'est là, et tant mieux pour ceux que cela intéresse (et oui, ça peut amoindrir de manière significative la difficulté du jeu si vous le voulez, car ça aussi, c'est très mal équilibré). Mais juste, cela ne doit pas être une excuse pour tous les problèmes, les manques, que j'ai cité plus haut. Jamais.


Il a été vraiment difficile pour moi d'écrire cette critique, et même de noter le jeu. Le gameplay est toujours au top et quel plaisir de jouer à ce genre de jeu avec un telle plastique. La narration est intéressante et la DA, si j'ai moins accroché, a toujours un vrai truc. Mais si Returnal était un véritable pied de nez à cette industrie, un ovni dans l'univers du triple A, Saros lui normalise la formule. Du Lite-RPG, plus de dialogue et une narration plus direct, une progression un peu plus classique, et une philosophie de "jeu à la carte" très à la mode en ce moment. Les contours sont adoucies, et moi j'aime quand ça pique.

Neurot33
7
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le 13 mai 2026

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Neurot33

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