Silent Hill 2 commence par un homme devant un miroir. James Sunderland, dans les toilettes d'une aire de repos, se dévisage longuement, comme s'il attendait que son reflet lui explique ce qu'il fait là. Il a reçu une lettre de sa femme. Sa femme est morte depuis trois ans. Il est pourtant sur la route de Silent Hill, parce qu'une part de lui a accepté cette impossibilité sans vraiment l'interroger. James n'est pas fou. Il nie, et le jeu va consacrer dix heures à creuser l'écart entre les deux. Le fou ne sait pas qu'il se trompe. Celui qui nie le sait, quelque part, et met toute son énergie à ne pas le savoir.
En 2001, l'horreur vidéoludique ressemble encore à une affaire de laboratoires, de virus et de munitions comptées. Resident Evil a installé le modèle, et l'ennemi vient du dehors. La Team Silent prend le chemin inverse. Elle puise du côté de L'Échelle de Jacob et de son soldat qui ne sait plus s'il rêve ou s'il agonise, du côté de David Lynch et de ses petites villes qui cachent leur pourriture sous la normalité, du côté des toiles de Francis Bacon, dont les corps convulsés ont nourri les créatures de Masahiro Ito. Le monstre ne vient plus d'ailleurs. Il vient de l'intérieur, et le jeu entier devient une psychologie qu'on arpente.
Silent Hill ressemble à une ville, avec ses rues, ses motels, son hôpital, son lac. Mais chaque couloir, chaque créature surgie du brouillard naît d'un conflit que James ne parvient pas encore à formuler. La ville renvoie à cet homme ce qu'il y a de plus enfoui, de plus honteux, de plus refoulé dans son esprit, et le matérialise dans l'espace, en chair, en rouille et en ténèbres. Marcher dans Silent Hill, c'est marcher dans quelqu'un. Plus on avance, plus on comprend que ce lieu a été fait pour James, que chaque détail y guettait sa venue depuis longtemps.
Le brouillard lui-même raconte une histoire singulière. Dans le premier épisode, il servait à masquer les limites techniques d'une console incapable d'afficher la ville au loin. La contrainte est devenue langage. Ce que la machine ne pouvait pas montrer, le jeu a choisi de le cacher, et ce qu'on ne voit pas, l'esprit le remplit de ses pires hypothèses. La Team Silent a fait de son handicap une signature.
La lenteur forme le cœur du dispositif. James bouge lourdement, maladroitement, toujours un peu en retard sur ce qui lui arrive. Ses coups manquent leur cible, sa lampe tremble, le monde résiste, craque, grince, et le joueur partage physiquement cette résistance. Chaque pas dans Silent Hill 2 enfonce un peu plus. La peur n'arrive jamais d'un coup. Elle s'accumule, couche après couche, jusqu'à peser sur chaque geste, jusqu'à ce que pousser une porte devienne un acte qui coûte. Le jeu installe une fatigue morale, un épuisement semblable à celui que James éprouve sans le savoir. Je dois pourtant l'avouer. Les combats sont médiocres, et ses défenseurs, dont je suis, ont parfois tendance à tout justifier par l'intention. La frontière entre le parti pris et la limitation reste floue. Mais au fond, peu importe. Qu'elle soit voulue ou subie, cette lourdeur produit exactement l'effet juste, et une œuvre se juge à ce qu'elle fait éprouver plus qu'aux intentions qu'on lui prête.
Les créatures relèvent de la même logique, et c'est là que le jeu va où l'horreur ne va presque jamais. Des silhouettes enfermées dans une camisole de chair, qui se tordent comme un corps cloué au lit. Des infirmières au visage gonflé, à la démarche lascive, qui avancent en titubant dans les couloirs d'un hôpital. Des mannequins réduits à deux paires de jambes soudées. Ces monstres ne parlent pas seulement de peur. Ils parlent de désir, de frustration, de trois années passées au chevet d'une femme malade qui repoussait son mari, et de tout ce qu'un homme épuisé a pu ressentir sans jamais se l'avouer. Le jeu a le courage de montrer ce que la pudeur interdit de dire, que l'amour qui veille peut aussi se changer en rancœur, et que la culpabilité naît souvent moins de nos actes que de nos pensées.
Les personnages qu'il croise sont des fragments de lui-même ou des miroirs de ce qu'il aurait pu devenir. Maria, trop extravagante, trop charmante, trop exactement ce que James aurait voulu que Mary soit sans jamais oser le dire. Elle est le mensonge consolateur rendu chair, condamnée à mourir encore et encore parce que le mensonge ne peut pas tenir. Angela, consumée par une douleur que personne n'a jamais reconnue, marche dans un monde qui brûle littéralement autour d'elle, parce que c'est ainsi qu'elle le perçoit depuis toujours. Eddie, dont une vie d'humiliations s'est muée en violence faute d'avoir trouvé une autre issue. Et Laura, la fillette que Mary avait connue à l'hôpital et qu'elle rêvait peut-être d'adopter, l'enfant que le couple n'a jamais eu. Elle traverse les mêmes horreurs sans en être atteinte, parce qu'elle n'a rien à expier, rien à cacher, rien à fuir. Sa candeur est le jugement le plus cruel que le jeu porte sur James. Elle voit la même ville et n'y souffre pas. La différence n'est pas dans le lieu. Elle est dans ce qu'on y apporte.
Pyramid Head n'est pas un ennemi. Il est une sentence. Cette silhouette massive et muette ne court pas, parce qu'elle n'en a pas besoin. Elle frappe, observe, reprend sa marche lente, comme si notre présence ne méritait pas vraiment son attention. Elle incarne la culpabilité de James, ce besoin de châtiment qu'un homme incapable de s'avouer sa faute finit par appeler à lui sans s'en rendre compte. Il n'a même pas de nom. On lui a donné celui de sa forme, comme on désigne un instrument. Le jeu le montre avec avarice, et chaque apparition en devient insoutenable. Quand il disparaît, on continue de l'attendre dans chaque couloir obscur. C'est exactement ainsi que fonctionne la culpabilité.
Car le jeu ne cesse de poser une question qu'il refuse de trancher. James a mis fin aux souffrances de Mary. Était-ce de la pitié ou de l'égoïsme, un geste d'amour ou un geste de fatigue ? Le jeu suggère que les deux peuvent coexister dans le même geste, que la miséricorde et le soulagement peuvent habiter la même main. Il ne répond pas, et ce silence pèse plus lourd qu'un verdict.
Silent Hill 2 ne dit jamais rien frontalement. Il laisse le joueur habiter l'espace, ramasser les fragments, tisser lui-même les liens. Les dialogues paraissent maladroits, et l'on a longtemps débattu pour savoir si c'était un choix ou le fruit d'un doublage modeste. Là encore, le résultat compte plus que la cause. James parle comme quelqu'un qui dit une chose en pensant à une autre, qui répond à côté parce qu'il n'entend pas vraiment ce qu'on lui dit. Cette gaucherie mime la dissociation et fait éprouver le déni de l'intérieur. La musique d'Akira Yamaoka achève ce travail, mélange de mélancolie et de bruit industriel qui semble jouer dans la tête de James plus que dans la ville.
Les fins dépendent de la manière dont on a joué. Ni de choix dans un menu, ni de dialogues sélectionnés, mais de ce à quoi on a prêté attention, de la façon dont on a soigné James, des visites qu'on a rendues à Maria, du temps passé à relire la lettre de Mary. Silent Hill 2 vous observe pendant que vous le traversez. Il tire des conclusions sur vous. On pourra reprocher à ce système son opacité, puisque bien des joueurs n'ont jamais compris pourquoi ils avaient obtenu telle fin plutôt qu'une autre. Le procédé est injuste, comme la vie. Nous ne savons jamais vraiment ce que nos gestes quotidiens révèlent de nous. Le jeu nous juge sur ce que nous n'avions même pas conscience de dire. Comment avez-vous affronté votre propre culpabilité ? Avez-vous cherché à comprendre ou à oublier ? Avez-vous accepté la vérité ou préféré le mensonge qui réconforte ? Le jeu, lui, a déjà tranché, sans vous le dire.
Silent Hill 2 reste inégalé, et sa technique n'y est pour rien, pas plus que son atmosphère, que d'autres ont tenté d'imiter. Il a fait ce que les jeux qui l'ont suivi ont imité sans jamais le retrouver. Il s'est servi du médium lui-même comme outil de récit, du fait que c'est vous qui marchez, vous qui frappez, vous qui choisissez où poser le regard. L'histoire de James devient aussi celle de votre manière de la jouer. Selon la façon dont vous l'avez soigné, il quittera la ville en tenant la main de Laura, ou roulera lentement vers le lac jusqu'à ce que l'eau recouvre le pare-brise.