L’univers Silent Hill veut créer un rapport intime entre joueur ou joueuse et son personnage principal. Il y a une certaine immersion dans la souffrance que peut éprouver ce dernier. C’est ce qui fait, selon moi, la singularité de Silent Hill.
De ce point de vue, que Silent Hill se déroule au Japon ou ailleurs n’a que peu d’importance. Comme toujours avec cet univers, j’ai l’impression d’avoir traversé, visuellement et émotionnellement, le parcours mental d’une personne en grande détresse. Rien que pour cela, j’ai apprécié Silent Hill f.
Outre quelques manques d’affinement technique et d’options d’accessibilité, Silent Hill f est un jeu élégant, à l’atmosphère travaillée bien que rarement pesante. On a droit ici à une narration complexe, cryptique, féministe. Cette histoire aurait mérité d’être davantage mise en valeur à mon goût, et pas disséminée derrière de multiples fins.
Le jeu est assez linéaire, mais propose parfois de très bonnes sections, je pense notamment au collège ou à la maison de la famille Shimizu. Malgré tout, au-delà des énigmes sympathiques, je trouve dommage que le jeu s’embourbe dans un focus inutile sur les combats, d’autant plus pour un bestiaire assez mince.
Le travail du son est plutôt bon, mais je ne sais que penser de ce que nous propose ici le compositeur Akira Yamaoka. La bande-son me semble tout juste correcte, mais répétitive, moins riche qu’auparavant et surtout moins mémorable.
Au global, malgré ses qualités et compte tenu de ce qu'on attend d'une licence aussi culte, la dernière horreur interactive de Konami me paraît plus amateure, moins moderne et moins soignée que d’autres jeux du genre. Je pense particulièrement à Alan Wake 2 ou de façon ironique à la nouvelle proposition de Silent Hill 2.
Néanmoins, je trouve très intéressant l’idée que Silent Hill quitte les États-Unis et puisse devenir une série d’anthologie, nous proposant l’expérience dans plusieurs cultures différentes. Je pense que Konami tient quelque chose ici et je souhaite les voir continuer comme ça.