Après le très satisfaisant remake de Silent Hill 2, mes attentes concernant Silent Hill f étaient grandes, quand bien même le studio derrière ce nouvel opus soit différent et que l’action ne se déroule plus à Silent Hill mais Ebisugaoka, un village rural traditionnel japonais. Le jeu propose d’incarner Hinako, une jeune étudiante piégée par une méchante brume de laquelle déferlent des lycoris rouges (surnommée « fleur des morts » pour sa présence autour des cimetières) et des créatures innommables.
A l’inverse de Silent Hill 2, le joueur est ici rapidement confronté à l’horreur, les premiers ennemis ne tardant pas à faire leur apparition à l’écran. Leurs mouvements, plus vifs et erratiques que dans Silent Hill 2 Remake, tendent à offrir aux habitués une expérience de jeu inédite davantage tournée vers l’action. Le gameplay en reprend d’ailleurs quelques principes : durabilité des armes, barre d’endurance, système d’esquive renforcé. Alors même si les développeurs de chez NeoBards conservent certaines caractéristiques de la licence Silent Hill (la brume, la symbolique de la direction artistique, l’ambiance délétère, la terreur psychologique), manette en main, leur intention de rompre avec les conventions est patente. Reste à juger du degré de maîtrise de cette nouvelle formule.
Et c’est là que Silent Hill f m’a définitivement perdu. A mesure qu’Hinako progresse dans son aventure, le gameplay s’enfonce en effet toujours plus loin dans l’action, jusqu’à basculer dans le beat’em all façon Devil May Cry (dont NeoBards avait par ailleurs assuré le portage HD de la trilogie). Une orientation assumée à fond par le studio – et c’est un bon point – mais qui est sujet à débat tant cette rupture avec les habitudes de la licence modifie l’expérience du joueur de façon profonde. Pour ma part, les passages dans le monde des morts se sont très vite avérés pénibles. On avance, on cogne, on avance, on cogne. Résultat : l’ambiance est moins étouffante, moins dérangeante que celle de son prédécesseur, alors que les sujets abordés suscitent pourtant le malaise sur le papier.
Silent Hill f souffre d’ailleurs des excès de sa narration environnementale dont la richesse thématique (le patriarcat, le harcèlement scolaire, les violences familiales, la santé mentale) se mue en un empilement de sujets sans qu’aucun ne soit travaillé en profondeur. A chaque grande étape, le récit change de prise émotionnelle. En tant que joueur, on ne sait plus vraiment à quoi se raccrocher. Les intentions narratives sont confuses. Même la progression fait d’allers-retours au sein du village traduit cette confusion. Une situation que j’ai vécue comme une frustration.
Bref, si Silent Hill f tient la route graphiquement et artistiquement, le design des créatures demeurant toujours aussi évocateur et percutant, il n’en reste pas moins un jeu bancal et peu convaincant sur le fond.