Avec Silent Hill f, la licence mythique de Silent Hill tente un retour en changeant de décor et de codes. Exit l’Amérique brumeuse : place à un village rural japonais, et à Hinako, adolescente en proie à des tensions familiales. Sur le papier, le virage est audacieux. Dans les faits, il révèle surtout une série de choix dépassés, mal exécutés, et parfois même incohérents.
Dès les premières minutes, une sensation étrange s’installe : celle de jouer à un jeu déjà vieux. Non pas dans un sens nostalgique, mais dans ce qu’il a de plus rigide. Les environnements sont étroits, artificiels, et surtout remplis d’obstacles absurdes. Ma première impression a été marquée par ces draps suspendus, complètement rigides, qui bloquent Hinako comme un mur. Ils deviennent le symbole d’un monde figé, sans crédibilité. Rien ne respire. Tout semble conçu pour contraindre le joueur plutôt que pour l’immerger.
Cette rigidité se retrouve dans toute la structure du jeu. La ville est minuscule. Le level design est paresseux : trois couloirs, deux bloqués, un seul qui mène au bon endroit. Le tout repose massivement sur la réutilisation d’assets, donnant une impression constante de vide et de pauvreté. La ville ne fait jamais « ville » : on traverse des sortes de ruelles extrêmement étroites où Hinako a du mal à passer… difficile d’imaginer une vie cohérente dans un tel espace.
Mais le problème central reste le gameplay, profondément contradictoire avec l’expérience qu’il cherche à proposer. Le jeu vous pousse à fuir 95 % du temps, tout en vous imposant un système de combat inutilement complexe : attaques légères et lourdes, jauge de focus, mode furie, contres, parades avec indicateurs visuels, et même des armes qui se cassent… Ce n’est plus de l’horreur mais c’est un système de jeu importé d’un autre genre qui ne trouve pas sa place ici. Le résultat est simple : on évite les ennemis, et tout ce système devient superflu. Pire, il casse toute tension.
Et encore, j’ai été clément. Dans la seconde partie, le jeu bascule complètement : pour symboliser la perte d’identité d’Hinako, elle perd ses armes au profit d’un bras de loup, et le système de combat devient plus « jouissif ». Mais c’est précisément le problème : ce n’est pas ce que l’on attend d’un jeu d’horreur. On se retrouve avec des séquences proches d’un beat them all, avec une barre de furie, ce qui détruit définitivement toute cohérence tonale.
Là où le jeu s’effondre complètement, c’est dans son écriture. Silent Hill a toujours brillé par la suggestion, le symbolisme et le non-dit. Ici, tout est expliqué, martelé, surligné. Le journal dévoile explicitement les enjeux, les thèmes, et même les twists, allant jusqu’à écrire noir sur blanc dans le journal au début du jeu :
« Il y a deux Hinako en moi qui se battent. »
Dès une première partie, le joueur comprend déjà où l’histoire va le mener, annihilant toute forme de mystère.
Et lorsque le jeu tente d’être symbolique, il tombe dans une lourdeur presque caricaturale.
Hinako perd son identité ? On lui enlève littéralement son visage. Elle doit se marier et rejoindre une nouvelle famille ? On tue ses parents.
Rien n’est suggéré, tout est montré avec une absence totale de subtilité. Les thèmes familiaux, pourtant potentiellement puissants, sombrent dans le cliché : père violent, mère passive, trauma évident. Rien n’est creusé, tout est expédié.
Cette absence de finesse rend même le New Game Plus inutile. Rejouer le jeu n’apporte presque rien : quelques placements d’ennemis modifiés, super, on les esquive tous de toute façon, des informations supplémentaires sur un personnage déjà évident dès la première run, et la répétition des mêmes énigmes. Le jeu ne tient ni par son gameplay, ni par sa narration, ni par sa rejouabilité.
Au fond, Silent Hill f donne l’impression d’un projet qui veut aborder des thèmes forts identité, féminité, trauma sans jamais les comprendre ni les incarner réellement. L’œuvre fait très opportuniste et pas vraiment réfléchie : le scénariste est un homme, l’équipe de développement est dirigée par des hommes… qui de mieux placé pour parler de la place de la femme, donc ?
Ce qui reste, c’est une œuvre qui tente de moderniser une licence culte, mais qui en oublie ce qui faisait son charme. On se retrouve avec un ersatz de jeu d’horreur ne fonctionnant pas sur le plan ludique, étant donné qu’il est trop lourd, ni sur le plan de l’écriture, étant donné qu’il explicite tout. Il est là, entre deux chaises un comble quand on connaît les thèmes du jeu.