Si vous avez aimé Journey et Abzû pour leur philosophie de jeu ou pour leurs visuelles singulier, je ne vois pas comment ce Sword of the Sea pourrait vous déplaire tant il a en commun avec ses prédécesseur. Matt Nava, le directeur Artistique de JOURNEY et directeur sur ABZU ne vous ment pas, il s'agit pour lui d'un retour au source après son précédent jeu, THE PATHLESS, qui fut loin de faire l'unanimité.
Si The PATHLESS fut accueilli plutôt tièdement en 2020 c'est dans son changement d'approche concernant la durée de vie. Malgré quelques idée concernant le système de " Chasse glissé", le reste du jeu était des plus classique dans sa forme et peinait à cacher une structure façon Boss rush qui n'était pas des plus inspiré en plus d'être répétitive.
Si JOURNEY ET ABZU proposaient une expérience ramassé de 3h en moyenne dans une aventure en ligne droite qui ne faisait que monter crescendo, The Pathless jouait sur un faux rythme qui nous faisait faire la même chose pendant 6h.
SWORD OF THE SEA, revient au base et vous prendra moins de 4h à compléter. C'est sans doute un mal pour certain mais ce petit chiffre permet de maintenir un intérêt et une intensité émotionnel tout au long du périple. La sublime musique d'Austin Wintory, déjà à l’œuvre sur JOURNEY et ABZU vous accompagnera également pendant vos pérégrinations.
Matt Nava aime construire ces jeux autour d'une idée de gameplay. La nage pour ABZU, la "Chasse glissé" pour THE PATHLESS et finalement la glisse pour SWORD OF THE SEA.
Si le personnage de JOURNEY marchait, planait et pouvait même s'envoler à certains endroits, l'un des moments de bravoure du jeu est clairement la séquence où l'on "ride" une dune. Matt Nava, concepteur de la séquence à donc décider d'exploiter ce concept sur tout un jeu.
ET QUEL JEU!
Même si SWORD OF THE SEA ne réinvente pas la roue et qu'il ne transcende pas la formule de l'aventure contemplative instauré par JOURNEY en 2012, il en propose une version différente et actuelle. Les effets visuelles sont un florilège de ce que le studio a fais de mieux et vous verrez en temps réel l'environnement changez d'aspect sous vos yeux à la façon d'un OKAMI 2.0.
Le sable et l'eau cohabitent et se disputent l'écran dans un ballet visuelle virevoltant pendant que votre personnage enchaine lui même les tourbillon sur sa Sword-Board.
Sur PC, c'est fluide, mais le ventilo souffle fort et on comprend pourquoi.
Un dessin animé s'anime sous vos yeux. THE PATHLESS avait ça pour lui de proposer des séquences de boss qui donnait l'impression de jouer à un épisode de SAMURAI JACK, voir même d'assister à une transcription 3D d'un PRINCESSE MONONOKE.
SWORD OF THE SEA n'est pas en reste et même si vous n'êtes pas conquis "émotionnellement", vous pourrez a minima lui reconnaitre ses qualités graphiques exceptionnelles.
La FORME DE L'EAU est belle, mais son fond, l'est tout autant si on y regarde de plus près. Il s'agit d'un jeu qui lie implicitement les univers de JOURNEY et de ABZU. Il ne partage pas que le visuel ou certains éléments de gameplay. Le scénario de SWORD OF THE SEA propose une sorte de mythologie qui font de cette suite de jeu, une sorte de TRILOGIE. Si vous avez fait ces jeux, de nombreux clin d’œil viendront vous mettre la puce à l'oreille. Certains lieux et asset 3D sont directement réutilisé, remixé, mélée, fusionné, pour le gain de temps que cela induit on l'imagine bien mais aussi pour créer une sorte de cosmogonie cyclique.
Car oui, JOURNEY, ABZU et SWORD OF THE SEA raconte la même chose. Comme un cycle qui se répète, celui de la destruction et de la renaissance. Des symboles disséminé dans les précédents jeux reviennent ici comme des ritournelles, un procédé qu'utilise beaucoup les japonais dans des licences comme ZELDA ou FINAL FANTASY.
Ne pas les voir ne vous fera pas moins apprécier le jeu tant ce qui est raconter est basique dans le sens le plus mythologique et le plus noble du terme.
Mais qui dis jeu, dis aussi gameplay. Palabré sur le visuel ou l'histoire est important dans ce genre là mais si le feeling manette en main n'est pas présent, tout peux s'écrouler telle un colosse au pied d'argile. A titre personnel, j'ai trouvé ça top. Tout répond bien, c'est précis. Il y a même une sorte de compromis qui a été trouver pour satisfaire ceux qui veulent vraiment jouer a un jeu de glisse, avec un système de tricks plutôt poussé et des zones à score. Cela reste léger car le coeur du jeu n'est pas là à mon sens, mais c'est là et ce n'est pas envahissant. Si vous vous en fichez, vous pourrez passé outre et vous concentrer sur l'aventure. Aventure qui permet pour une fois une certaine rejouablité.
Un gameplay avec une interface trop chargé était également ma crainte car je préférè les jeux épuré. THE PATHLESS avec ses cibles a visé était pour moi une sorte de trahison par rapport à JOURNEY et ABZU qui ne possède pas d'UI sauf a de rare endroits. Il y a une UI dans SWORD OF THE SEA, il y a même des collectibles, mais c'est dosé. Rien qui ne brise vraiment l'immersion.
En résumé, SWORD OF THE SEA conclus donc un triptique vidéoludique entamé il y a plus de 10 ans. Un coup d'épée dans l'eau qui fera plouf chez ceux qui ne seront pas emporter par la vague. Il faut se souvenir que beaucoup n'avait pas adhérer à la proposition que fut JOURNEY et certains comme moi, n'avais pas était convaincu par la pertinence d'un ABZU. Force est de constater que SWORD OF THE SEA a su raviver des émotions que je n'avais plus vécu en jeu depuis bien longtemps. En offrant une synthese actualisé de sa vision et de son travaille, MATT Nava a, avec son équipe, creer une oeuvre qui fonctionne déja bien pour elle même mais dont la portée symbolique est transcendé lorsqu'on la place dans un contexte plus large .
Et en plus on peut faire du Surf. Que demander de plus?