Sword of the Sea
7
Sword of the Sea

Jeu de Giant Squid, Matt Nava et Austin Wintory (2025PlayStation 5)

Le jeu a glissé sur moi comme l’eau sur le dos d’un canard

J’ai terminé ce jeu avec le même mélange d’émotions que j’avais avec Journey et Jusant : émerveillement et frustration. Ce jeu est magnifique, que ce soit dans sa direction artistique, la gestion de la lumière ou les animations qui mêlent des éléments en 2D. Esthétiquement, il a quelque chose d’un Breath of the Wild en 4K. Il n’y a rien à redire sur les qualités plastiques du jeu.

Par contre, manette en main, il y a quelque chose de frustrant. Mélanger jeu de plateforme et jeu de glisse n’a jamais été facile. Effectuer des sauts précis avec un personnage qui ne fait qu’avancer est un défi de game design. La raison est simple : cela demande au joueur ou à la joueuse de faire quelque chose de contre-nature dans un jeu de glisse — s’arrêter. S’arrêter pour se positionner correctement et gérer sa vitesse. Cette couche de difficulté supplémentaire, c’était justement ce qui faisait le sel du gameplay de Skate (d’EA) : j’ai passé des heures à chercher le point de départ idéal pour réaliser de gros tricks.

Pour pallier cela, Sword of the Sea opte pour une approche tout public avec un mode “assistance” très généreux : on ne tombe jamais et on atterrit (presque) toujours au même endroit. Eh bien, traitez-moi d’aigri, mais moi ça me frustre qu’un algorithme me corrige constamment. J’ai l’impression de jouer à Mario Kart avec le mode aide à la conduite : laissez-moi me casser la gueule.

Cela rejoint un deuxième point faible pour les joueurs (chiants) comme moi : il n’y a littéralement aucune difficulté. Tout glisse, tout réussit, on n’est jamais perdu, jamais bloqué. On traverse les 2h30 du jeu à toute vitesse, sans la moindre embûche. On est guidé du début à la fin. Alors oui, sûrement que je ne suis pas le public cible. Oui, sûrement que l’idée est avant tout de déployer une sorte de conte interactif, à la fois ésotérique et poétique. Mais surmonter une épreuve qui nous résiste un peu dans un jeu, ça provoque aussi de la joie.

À une époque (bénie) où les développeur·euses incluent des options d’accessibilité dans leurs jeux, il est temps qu’iels incluent aussi des options d’inaccessibilité.

Sword of the Sea est une belle expérience que j’ai trouvée toutefois bien trop facile et trop imprécise dans son gameplay de glisse pour que j’aie envie de pousser l’expérience plus loin, alors même qu’il y a des défis de tricks sur certains passages.

Vivement, mais vivement, que sorte Skate Story. Je n’en peux plus d’attendre.

Antoine-Velvet
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il y a 5 jours

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Antoine Velvet

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