Ce chef-d’œuvre d’absurdité vidéoludique, cette symphonie dissonante de mauvaise ergonomie et de concepts pompeux mal exécutés. Un jeu qui, en l’espace d’une heure, m’a tellement lessivé mentalement que j’ai envisagé très sérieusement de composer le 15, juste pour vérifier si le stress induit par l’interface pouvait être médicalement reconnu.
Interface utilisateur : un naufrage ergonomique
C’est simple : on dirait que l’UI a été conçue par un comité de taupes sous acide. Des boutons placés au petit bonheur la chance, des menus imbriqués comme des poupées russes soviétiques de 1984, et une lisibilité proche de zéro, sauf si tu as fait une thèse sur les hiéroglyphes sous LSD. Chaque interaction est un bras de fer avec l’intuition, une épreuve kafkaïenne où l’on navigue à l’aveugle entre des icônes cryptiques qui auraient mérité d’être accompagnées d’un tutoriel de 90 pages ou d’un chaman.
Le gameplay : une boucle infernale de l’ennui
Tu veux explorer ? Bonne chance, t’as littéralement 8 minutes chrono avant que le soleil te fasse griller la rétine et les espoirs. Résultat : chaque excursion devient une course contre la montre d’une tension ridicule, pas parce que c’est palpitant, mais parce que c’est tout simplement mal foutu. Tu passes plus de temps à courir comme un hamster paniqué vers ta base qu’à vraiment… jouer.
Et alors les ressources ? Ah, le saint trinité du grind soporifique : miner, scanner, courir, répéter. Miner, scanner, courir, répéter. À croire que les devs ont confondu "gameplay engageant" avec "punition moyenâgeuse". À côté, faire la vaisselle chez ta belle-mère semble être une activité de détente exaltante.
La gestion du repaire : nébuleuse et frustrante
Construire et organiser ta base, c’est comme essayer de monter un meuble IKEA sans plan, sans vis, et avec un tournevis qui te renvoie des dialogues existentiels. Tu construis un laboratoire ? Trop tard, ton Alter est dépressif. Une serre ? Elle fonctionne à condition de faire une incantation. Tout est flou, tout est confus. La logique ? Absente. L’amusement ? Porté disparu. Le respect du joueur ? Il a été jeté dans un trou noir au début du développement.
Les Alters : schizophrénie sur commande
Le concept avait du potentiel, mais le résultat est un défilé de clones capricieux et caricaturaux, avec des états d’âme aussi envahissants que mal implémentés. Plutôt que d’apporter de la profondeur, ces Alters te collent des bâtons dans les roues à coup de dialogues insipides et de besoins émotionnels gérés comme dans un Sims codé à la va-vite. En fait, c’est pas un jeu de gestion, c’est une colonie de vacances pour clones bipolaires.
Conclusion :
The Alters, c’est un jeu qui se prend pour Frostpunk sous acide, mais qui finit comme une copie foireuse d’un cours de philo de terminale, codée pendant une crise de nerfs. C’est ambitieux, oui. Mais mal conçu, mal pensé, et profondément épuisant. En une heure, il a vampirisé mon envie de jouer, ma patience, et possiblement quelques années d’espérance de vie.
Tu veux survivre ? Joue à autre chose. Tu veux souffrir ? The Alters est pour toi.