The Alters
7.5
The Alters

Jeu de 11 bit studios (2025 · PC)

Depuis l'avènement de la série The Witcher, les Polonais semblent se poser sans arrêt la même question. Comment concilier qualité des systèmes et qualité de l'écriture ? Et parmi ces derniers, le studio 11 Bit a choisi sa voie : traduire le drame d'une situation par des choix exclusifs. Avec eux, ce qu'on appelle la "Fear of Missing Out" (FOMO), vous pouvez bien vous la mettre derrière l'oreille. Vous allez en rater, des trucs, parce qu'après tout c'est la vie, ma bonne dame, on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière. Après avoir fait des mauvais choix dans This War of Mine, d'autres mauvais choix dans Frostpunk, vous allez pouvoir en faire dans The Alters, qui troque le drame historique contre le récit de science-fiction intimiste. Enfin, "intimiste" : tout dépend de votre tolérance aux systèmes mi-cuits, qui se heurtent (mais peut-on vraiment leur en vouloir ?) à des tropes typiquement vidéoludiques, de la même façon que les précédents jeux du studio : c'est très triste, mais c'est surtout très écrit. Et pas forcément très bien.


Ainsi, comment obtenir l'estime d'un clone de soi-même échoué sur une planète inconnue, menacé par les radiations et par la perspective de voir s'écraser sur lui un soleil entier ? Lui sauver la vie ? Lui faire comprendre que s'il ne se secoue pas son popotin, il va mourir dans d'atroces souffrances ? Eh bien, non : il faut faire avec lui des parties de beer pong et lui cuisiner des pierogi. Comme en écho aux improbables quêtes secondaires de The Thaumaturge (qui incluaient cuisine locale et plaisirs terrestres simples), lui aussi réalisé par un studio polonais, The Alters a un peu de mal à faire résonner urgences vitales et enjeux psychologiques. Sauf que dans le cas de ce dernier, les quêtes secondaires se confondent avec la quête principale, au point que le bien-être psychologique de nos personnages, qui passe par la satisfaction de besoins dérisoires, est tout aussi important que le fait de sauver ses propres miches d'une mort horrible.


Comme d'habitude chez 11-bit, le concept, brillant, s'articule autour de l'idée de moindre mal. Dans This War of Mine, on cherchait les choix les moins pires pour faire survivre une colonie en temps de guerre. Dans Frostpunk, pour faire survivre les habitants d'un monde gelé. Dans The Alters, pour faire survivre les rescapés d'une expédition spatiale ayant mal tourné. C'est toujours la même chansonnette : mettre le joueur face à un dilemme s'ajoutant à des mécaniques de jeu plus classiques, en l'occurrence de la construction et de la gestion de base ; et lui faire accepter qu'il ne pourra pas tout réussir, qu'il devra faire des sacrifices, abandonner l'idée chimérique de plaire à tout le monde. Ainsi et sans surprise, The Alters propose un socle de gameplay de survie très bien digéré, avec une alternance très naturelle entre phases de gestion/construction/production (à l'intérieur de la base, en vue latérale façon "This War of Mine" ou encore "Fallout Shelter") et séquences d'exploration en extérieur, lors desquelles on apprend à se repérer dans un dédale de zones nécessitant ressources ou compétences pour accéder à des gisements de matières premières. A l'horizon, un compte à rebours à la fin duquel il faudra impérativement avoir réalisé ses objectifs principaux (généralement, la construction d'engins très coûteux débloquant le passage vers une prochaine destination) sous peine d'un vieil écran de game over bien dégueulasse.


J'avoue que la première surprise a été là : en cas d'échec à remplir tous les objectifs dans les temps impartis, la partie s'arrête. Pas de mécanisme de recommencement façon rogue-lite, pas de possibilité de remonter le temps en conservant certaines connaissances ou que sais-je encore, non ; l'échec est définitif et ne peut se redresser que par le chargement d'une ancienne partie. Or, la seule perspective de trouver quelle partie recharger, de comprendre à quel moment de sa progression elle se trouve et quelles erreurs sont à éviter, est si pénible que le game over a eu tendance, chez moi, à vouloir me faire recommencer a minima l'acte entier de zéro, soit perdre deux à cinq heures de jeu. C'est d'autant moins plaisant que ledit game over est probable, la difficulté du jeu étant ainsi conçue qu'il vaut mieux anticiper les objectifs principaux pour s'y préparer sans se perdre dans des activités annexes productives en apparence, mais qui rongent trop le chronomètre pour qu'on puisse raisonnablement s'y attarder.


La plaisante exploration d'une surface extraterrestre mystérieuse, les (parfois) intéressantes quêtes secondaires d'un équipage exigeant (untel veut du temps pour ses recherches, un autre a besoin d'un traitement pour son bras, encore un voudrait voir à quoi ressemble un arbre...) sont des activités distrayantes qui donnent l'impression de progresser, alors que chaque minute passée à batifoler en-dehors de l'avancée de la quête principale équivaut en réalité à jouer à la roulette russe. Même le temps nécessaire pour s'approprier un nouvel environnement, le repérage des ressources les plus importantes et l'accès aux objets fondamentaux pour progresser dans les arbres de recherche est soumis à une forme d'aléatoire de nos premiers cheminements ; car oui, The Alters est punitif au point de vous taper dessus pour n'avoir pas eu la chance de tomber rapidement sur ce gisement indispensable (ou de ne pas avoir pensé à l'exploiter assez intensément).


Tout ça, donc, c'est sans parler de la nécessité permanente de materner ses "Alters", des clones de soi-même réalisés selon les besoins de la mission ou des indications du scénario, lesquels, comme le veut la tradition du jeu de survie à dimension sociale, vont littéralement passer toute leur vie à chouiner parce qu'on leur a volé leur goûter. Ecoutez, les enfants, un PUTAIN DE SOLEIL VA S'ECRASER SUR NOTRE GUEULE DANS TROIS JOURS ET TOUT LE MONDE EST IRRADIE, BIDULE A PERDU SON BRAS ET Y A PLUS RIEN A BOUFFER. Est-ce que vous voulez bien deux secondes arrêter de me casser les couilles avec vos petites exigences de divas ? Quoi, le technicien, tu es déprimé parce que le docteur t'a mal parlé dans le couloir ? Le botaniste, tu es triste parce que ta femme te manque ? Mais regardez-moi bien : je passe mes journées à combattres des anomalies radioactives et à extraire des métaux dans le désert. Est-ce que j'ai l'air d'en avoir quelque chose à foutre de vos problèmes ? Et même, quitte à me saoûler avec, est-ce que vous pouvez faire en sorte de me les exposer en moins de douze heures pour chacun ?


On en revient à cette exaspérante caractéristique du jeu vidéo polonais "mature", qui n'a jamais trouvé de véritable remède en trente ans d'histoire du genre : l'inadéquation entre un versant social inspiré du quotidien réel, et un versant de science-fiction supposant l'abandon de ce dernier. Passons rapidement sur les difficultés du jeu à justifier en boucle la création de clones, en n'accordant à ces derniers que des réactions de plus en plus contrites pour éviter la répétition du même (au bout d'un moment, nos Dollys n'en ont plus rien à carrer d'être créés de zéro, nous épargnant de fastidieuses expositions mais créant des trous béants de crédibilité) ; ce sont bien leurs caprices terrestres qui nous sortent autant du récit que du gameplay, à force de conflits insignifiants parasitant l'aspect survie et exploration, et engloutissant un temps de jeu monstrueux dans de longs et verbeux dialogues ne cadrant pas avec l'urgence constante d'un gameplay ayant l'écoulement du temps au cœur de ses contraintes. Plus l'histoire avance, plus tout le monde est insupportable, plus les phases de blabla se répètent et s'étirent, au point de créer une dissonance entre le besoin d'être rapide et efficace, et celui de voir nos "enfants" heureux et épanouis. Les martingales s'additionnent jusqu'à l'absurde : regarder des films en boucle pour contenter nos semblables, faire des parties de jeux vides de sens (il est fréquent que la survie de l'espèce dépende davantage d'une partie de ping-pong que de la construction d'une antenne anti-anomalies) et gérer leurs dérisoires coups de blues prend bien trop d'importance.


C'est dommage, car comme d'habitude avec 11 Bit, les systèmes de survie et d'aventure sont en place : la construction de base est intéressante, l'exploration est riche et passionnante, les stratégies de recherche pour améliorer son équipement invitent à une réelle réflexion... sur le papier, tout le gameplay fonctionne très bien, et se voit par ailleurs soutenu par une direction artistique et un level design tous deux particulièrement réussis, qui donnent viscéralement l'impression d'explorer une planète inconnue. De ce point de vue, le studio livre son travail le plus ambitieux et le plus abouti, et je n'ai jamais été aussi immergé qu'en explorant son univers, tentant d'en percer les nombreux mystères, sans cesse mis en appétit par des configurations de level design stimulantes. Mais Dieu que nos alters sont casse-pieds. Ce n'est plus un corps expéditionnaire : c'est une garderie. Ca ne fonctionne ni en termes ludiques, ni en termes scénaristiques (sauf peut-être à moins de considérer les débilos des derniers Alien comme des modèles de professionnalisme). Comme d'habitude, confronter l'ordinaire à l'extraordinaire est une idée intéressante, mais la recette n'a toujours pas été trouvée pour faire cohabiter les deux en harmonie. On y revient quand même, signe que ça fonctionne juste assez bien pour qu'on y croie, ou du moins qu'on daigne fermer les yeux sur les déséquilibres du jeu pour profiter de son très bon gameplay de survie et d'aventure. Mais il faudra sans doute, dans un avenir proche, que le studio se saisisse à bras le corps de sa difficulté proverbiale à faire cohabiter ses différentes composantes, qui commence à devenir d'autant plus agaçante qu'il fait de cette dualité une spécialité depuis plus de dix ans.

boulingrin87
6
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Seb C. - Mon backlog jeux

Créée

il y a 4 heures

Critique lue 5 fois

Seb C.

Écrit par

Critique lue 5 fois

1
2

D'autres avis sur The Alters

The Alters

The Alters

9

Ginko-Leon

240 critiques

Born to Be Alive

Il se donne parfois des airs de grand-guignol mais j'ai rarement vu autant de discussions existentielles (et sans prétention) dans un jeu. Le jeu de gestion et de survie n'a jamais été ma tasse de...

le 3 mars 2026

The Alters

The Alters

7

Aerasya

51 critiques

Entre fascination et lassitude...

Je suis rentré dans The Alters un peu par accident. Ce n’était pas prévu, pas mon genre de jeu... J’avais vaguement compris qu’il s’agissait de survie, de gestion, d’un gars qui crée des clones de...

le 14 juil. 2025

The Alters

The Alters

7

el-payo

14 critiques

Gestion/survie narratif plus Spiritfarer que Subnautica

C'était super bien.Un nouveau 7/10 doublé d'un coup de coeur. Ça va devenir ma façon de trancher quand j'ai beaucoup aimé un jeu mais qu'il ne m'a pas ébloui par ce qui m'éblouit d'habitude (level...

le 26 juin 2025

Du même critique

Au poste !

Au poste !

6

boulingrin87

368 critiques

Comique d'exaspération

Le 8 décembre 2011, Monsieur Fraize se faisait virer de l'émission "On ne demande qu'à en rire" à laquelle il participait pour la dixième fois. Un événement de sinistre mémoire, lors duquel Ruquier,...

le 5 juil. 2018

The Lost City of Z

The Lost City of Z

3

boulingrin87

368 critiques

L'enfer verdâtre

La jungle, c’est cool. James Gray, c’est cool. Les deux ensemble, ça ne peut être que génial. Voilà ce qui m’a fait entrer dans la salle, tout assuré que j’étais de me prendre la claque réglementaire...

le 17 mars 2017

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

5

boulingrin87

368 critiques

Aucune raison

J'ai toujours eu un énorme problème avec la saga The Witcher, une relation d'amour/haine qui ne s'est jamais démentie. D'un côté, en tant que joueur PC, je reste un fervent défenseur de CD Projekt...

le 14 sept. 2015