Souvent considéré comme les héritiers de Black Isle Studios, notamment responsables des deux premiers Fallout et de New Vegas, Obsidian a toujours eu sur les épaules une tâche assez ardue : celle de mener le RPG occidental aux portes de l'excellence. Avec Kotor 2, Neverwinter Night 2, on était plutôt bien parti mais malgré des critiques élogieuses sur le fond, la suite des aventures est mitigées : Alpha Protocol et le spin-off Fallout sont criblés de bugs et de soucis techniques. Et finalement, Obsidian remonte la pente par le trempoline Ubisoft avec son South Park puis la saga des Pillars of Eternity, sans oublier le petit mais grand Tyranny puis quelques projets annexes dont l'excellent Pentiment. Bref, sa notoriété n'est plus à prouver. Récemment, c'était Outer World, une nouvelle licence, qui était mis en avant par le studio, censé être l'héritier de l'esprit Fallout puis du RPG spatial (on pense instinctivement à Mass Effect de Bioware). Le premier épisode est sympathique mais sans plus, c'est-à-dire qu'il manque cruellement d'ambition, aussi qu'il se montre tristement court, puni d'un scénario oubliable et de décors trop communs. Rescapé de tout ce marasme cependant : un humour qui fonctionne assez bien. Pas aussi corrosif et osé que les deux premiers Fallout (qui, notons-le, laissait le joueur devenir acteur porno, prostituer sa femme ou se prostituer, se faire violer par un super-mutant, découvrir que les abris servaient d'expériences sociales avec une femme pour cents hommes ou l'inverse etc) mais ça avait tout de même le mérite de faire mouche. Dans le même esprit que les Divinity ou qu'Underrail, un mélange d'ironie, de cynisme et de narcissisme noir. Tout ça pour dire, qu'il était curieux d'avoir vent d'un nouveau Outer World, vu qu'il n'y avait que ses dialogues à sauver, surtout après l'extrême déconvenue d'un Avowed pitoyable sur tous les plans. Et pourtant, ce The Outer World deuxième du nom, comme dirait David Goodenough, c'est pas si mal.
Dans tout RPG occidental qui se respecte, il faut créer sa fiche de personnage. C'est la base, on peut pas revenir dessus. Ici, nous avons du classico-classique. Des compétences (médecine, crochetage, discrétion et tutti quanti) qui permettent de débloquer des aptitudes (tous les deux niveaux), viennent ensuite les qualités (malins, costauds etc), son passé (renégat, professeur...) mais aussi quelques défauts qui sont en réalité quelques aptitudes bonus/malus comme, ohlala vous êtes un gaspilleur, les balles coûtent plus cher, mais chaque ennemi en laisse sur son cadavre désormais. En gros. Tous ces choix vont sensiblement changer votre progression et vos dialogues, quoiqu'au final, rien de véritablement décisif. Petit conseil : le joueur qui aime l'exploration devra impérativement investir ses points de compétence dans le piratage, l'ingénierie et le crochetage. Vient ensuite l'esthétique où vous pourrez personnaliser (jusqu'à une certaine fantaisie) votre héros. Il est à noter que même si l'on verra très peu votre héros de face, la vue à la troisième personne est plutôt bien conçue, sans doute une des plus solides à l'heure actuelle pour un univer-sim. En revanche, fidèle à ses homologues modernes, que vous choisissiez un homme ou une femme (enfin... body type A et body type B), le jeu ne changera en aucune façon, contrairement aux premiers Fallout et autres Arcanum. Aucune rejouabilité de ce niveau là, ce qui est d'autant plus dommageable car si le jeu vidéo veut prétendre aborder des sujets sérieux et profond, c'est par ce couloir qu'il devrait commencer. La faute à une tension politique qui, on l'espère, va se relâcher mais force est de constater qu'on ne retrouve toujours pas l'irrévérence des jeux de Black Isle et Troika qui osaient faire du parcours d'un personnage masculin ou féminin quelque chose d'un peu, au moins un peu, différent (et ce ne sont pas les engagé(e)s et partisan(e)s sur les réseaux qui diront qu'une telle perspective dénote à la réalité). Mais laissons les prétentions d'Obsidian où elles sont et reprenons le fil.
Le gameplay reste, malheureusement, assez basique et sans véritable surprise après un premier Outer World. S'il n'était pas plus long que son prédécesseur, cette seconde mouture pourrait passer pour une extension mais l'on peut apprécier, effectivement, une avancée sur le plan technique malgré quelques bugs de clippings et de collisions qui peuvent forcer le joueur à se téléporter, voire relancer le logiciel, mais ces cas sont rares. L'on a même presque l'impression de faire face à un des premiers Borderlands... qui serait pas borderline, moins nerveux, moins déter, plus propre et calculé. Effectivement, on ramasse pas mal d'armes qui font du feu, du plasma, des éclairs, des chtiottes d'étoiles qui brillent, puis les chiffres de dégâts s'envolent et les méchants explosent. Peut-être certains personnages ainsi que décors excentriques forcent la comparaison mais il est vrai qu'elle n'est pas tout à fait hors sujet. Bref, on avance, on tire, un lance une grenade ou un pouvoir, on se met à couvert, on envoie les compagnons, on change d'arme etc. Cependant, il est dommage que les phases de plateformes soient aussi convenues et indiquées (comme quasiment tous les jeux avec de la plateforme depuis l'ère PS360 cela dit), quoique moins tristounes que les murs invisibles parfois assez grossiers, mais l'on reste dans un RPG et non dans une simulation d'aventure façon RDR2 alors pourquoi pas, disons que c'est pardonnable, au moins à moitié. Autre mesquinerie de la part des développeurs, une qui commence à devenir éreintante tant on la retrouve dans nombre de softs, c'est l'absence de véritables choix dans la progression, non pas du scénario mais de l'aventure. Une porte est fermée ? À tous les coups, vous contournez la pièce et au détour d'un couloir : une bouche d'aération. Avec dedans, des échelles, des trousses de soins, un fusil, pourquoi pas un barbecue aussi. Vos compétences ne vous permettent pas de désactiver les lasers ? Pas grave, faites un détour. Évidemment, le roi du " demerdez-vous ", c'était le premier Deus Ex qui nous lâchait dans un niveau avec pour seul moyen de perdre... : la mort (dans une autre mesure, les premiers Hitman faisaient ça aussi). Dommage ainsi dans un RPG d'avoir aussi peu le choix, sauf dans certains dialogues il est vrai mais en dépit de la conscience du joueur, certains boss, qu'ils meurent ou pas, c'est la même limonade. Libre d'être privé, cet Outer World 2 parfois. Autre problème : la facilité, parfois scénaristique. Un exemple ? Première mission : trouver la maison de la méchante. On la trouve (c'est la seule d'après nos informations avec des tuiles rouges mais y'a dix baraques en tout), sûrement que ça doit être verrouillé ? Qui ne ferme pas la porte de chez-lui avant de partir après tout ? Bah non, c'est ouvert. Rentre. En revanche, les animations lors des actions contextuelles (ouvrir une porte bloquée, changer de fusible, pirater un ordinateur...) sont appréciables, c'est-à-dire plutôt stylées tout en accroissant l'immersion.
Quant au scénario... ! Alors le scénario, il faut bien l'avouer, n'est pas des plus captivants. Souvent, l'on peut juger un livre, un film, un jeu, une œuvre narrative en somme, à ses premiers instants. Dangereux il est vrai mais il est rare que cela rate. Le prologue du soft est ainsi assez parlant : prévisible, sobre, un peu facile, bien que le tout fonctionne. On a une mission, celle de sauver la galaxie, on se fait trahir (sans déconner) par nos potes, notre boss n'est pas l'ange qu'on nous vend, les factions sont toutes des opportunistes, finalement on peut compter que sur nous mêmes et... le méchant final n'est pas tant méchant que ça. Cependant, comme indiqué plus haut, l'humour est toujours là. Peut-être un peu trop gentil il est vrai mais il fait mouche et reste présent même dans les pires moments, les plus sérieux et les plus décisifs. Quelle jouissance et quel réalisme quelque part qu'au final, tout le monde est un trublion. C'est assez important pour le noter car dans ce monde là, n'importe qui peut trébucher, sortir une connerie, se tromper, passer pour un guignol, ne pas comprendre l'énoncé, aller trop vite, personne ne pète dans la soie et ne marche au ralenti sur de la musique rock anachronique. Même si certains personnages n'ont aucun sens de l'humour, il est agréable que le jeu arrive à manier, avec une certaine adresse, la légèreté et le sombre. Dommage cependant que les personnages principaux soient assez banals. Sauf peut-être Marisol, vos compagnons ne servent qu'à vous tenir la jambe durant des choix moraux et à tirer sur des méchants. Aucun ne vous aidera durant une énigme, ne proposera de solutions, ne vous montrera le chemin ou ne vous conduira pas vers une meilleure moralité (à l'exception encore une fois de Marisol). Mention spéciale à Niels qui ne fera que de pleurnicher dès que l'on prendra une décision un tant soit peu sérieuse et pragmatique ; de toutes façons, ce gros ahuri ne sert à rien. On a même droit à ChatGPT qui vient nous demander de faire l'ultime choix drastique comme si on était devant la connaissance ultime d'un super-ordinateur façon AM ou Helios. Cela dit, une chose agréable à voir, les personnages féminins sont assez mis en avant (peut-être trop ?), mais paradoxalement, la plupart sont mal écrits (en plus de vos compagnons, à majorité féminins) ; sauf la première antagoniste (qu'il vaudra mieux écouter le moment venu au lieu de lui tirer une dragée dans le casque). En effet, elle est assez fantasque, plutôt affirmée, jouit d'un patronyme et d'un esthétique des plus sexy mais laisse entrevoir cependant une faiblesse, notamment dans ses indécisions, ainsi qu'une anxiété qui guide ses gestes et ses dialogues avec cohérence et logique. Là où le bât blesse, c'est qu'on ne la voit pas tant que ça et que malgré le lien que notre héros (ou héroïne si vous faites comme votre humble serviteur) entretient avec elle, on ne voit cette vilaine méchante qu'assez peu, surtout vers la fin. Une fin qui, d'ailleurs, est trop vite expédiée (comme dans BEAUCOUP de RPG soit dit en passant).
L'univers quant à lui est assez générique aussi. Les décors extérieurs sont assez aléatoires, dans la mesure où pas un biome ne semble pas avoir une faune/florale consistante ou cohérente. Parfois, on se croit sur Pandora, d'autrefois sur un coin perdu d'Elden Ring ou de Mass Effect 3. Fort heureusement, certains lieux intérieures sont assez impressionnants, dantesques même par leur dimension et leur level-design. Note maximale pour l'Archive, véritable bijou d'architecture vidéoludique et artistique ; il en est d'ailleurs presque regrettable que l'aventure en son sein se montre assez courte. On retrouve donc du classique retrofuturisme avec les ordinateurs du futur qui bossent sur Windows 1968, c'est-à-dire avec l'invite des commandes comme UI et toujours sur un écran vert de monochrome. Pourquoi pas après tout, sur le plan esthétique, ça fonctionne (hum... le doux son du clavier mécanique) mais sur le plan du lore..., c'est assez étrange. Mais bon, c'est le rétrofuturisme, c'est comme ça ; les gens peuvent invoquer des failles spatio-temporels mais aussi se battre avec des revolvers. Bon alors, tout ça, est-ce que ça sauve l'ambiance ? Alors bien sûr ça reste un RPG obsidianesque, on est loin des ambitions (ratées ?) Starfield mais tout de même... certains aspects frisent le vieillot voire la fénéantise ; le monde n'est pas organique, assez peu vivant en ville, beaucoup de PNJ's statiques, tout est figé (aucune interaction avec le décor, aucune physique sur les objets etc). " Puis les factions " direz-vous ! Les factions ! Ah, oui, dans tout bon RPG, il faut des factions. Cette fois-ci, vous avez les religieux et les corporatistes qui sont, de facto quelque part, vos ennemis. Au passage, on méditera sur la pertinence de se taper un jeu anticapitaliste lorsqu'il s'agit de l'industrie la plus rentable du monde ; il semble qu'Xbox soient des capitalistes aussi..., c'est comme Mattel qui se moque gentiment de Barbie. Mais rassurez-vous, The Outer World 2 n'est pas véritablement ni foncièrement anticapitaliste (votre personnage en revanche, si ; enfin il peut l'être). Par conséquent, les factions ne sont pas bien originales, entre les fanatiques de l'Ordre et les cols blancs d'Autine's Choice... tout le monde est un beau salaud et comme dans de nombreux RPG occidentaux, le meilleur choix semble souvent être encore celui de l'individualisme (c'est des ricains inspirés de la philosophie française qui ont fait le jeu après tout).
La plus grosse irrévérence d'Outer World 2 finalement, c'est qu'il fonctionne. Il n'est jamais excellent, sauf pour quelques blagues bien senties, jamais mémorable, jamais provocateur, jamais osé mais jamais mauvais non plus. Il fonctionne juste. C'est du classico-classique encore une fois, quelque part il ne peut pas échouer. Cependant, il ne peut pas non plus surprendre ou choquer. Il est juste là, il fait le taff et quel gâchis parfois ! Quel gâchis ! Certes il est relativement court mais même si l'intrigue n'est pas folle, elle avait un certain potentiel, la méchante aussi, la voilà diablement réussie... Mais alors, quelle est donc la faute de ce semi-échec ? La fénéantise ? Le manque de moyens, d'ambitions, de talent ? Peut-être un peu de tout ça. The Outer World 2 se repose trop sur ses acquis et ceux des autres mais..., ah que c'est énervant, il le fait bien. Parfois très bien et terminé. Après tout, jamais deux sans trois, donc on verra pour le suivant, on l'attend de pied ferme (même si sans hâte).