Après un sympathique mais moyen The Outer Worlds, et surtout l'effroyable indigence que représentait Avowed, il était difficile d'attendre impatiemment le prochain Bethesda-like d'Osbidian, d'autant plus produit par un Microsoft passé maître dans l'art de transformer le pognon en rien. Si The Outer Worlds 2 est un petit retour en forme, son incapacité à innover comme à transcender son concept l'empêchent de se hisser au niveau de ses modèles comme de ses contemporains.


Mais commençons par ce qui va bien. The Outer Worlds manquait non seulement de profondeur, il peinait aussi pas mal à exploiter les mécaniques à sa disposition, la faute à un level design un peu claquos, des quêtes au déroulé simpliste et des arènes de combat peu travaillées. C'est ici chose réglée. Non seulement c'est agréable à prendre en main, mais le titre a aussi pris le soin de concevoir des rencontres plus intéressantes vous laissant faire usage de tout votre arsenal. Rien de follement original cependant, mais on y reviendra. L'exploration est aussi un peu plus agréable; assez effroyable dans le premier pour pas mal de raisons, on retrouve ici du classique mais efficace. Le titre n'arrive cependant jamais à faire disparaitre l'artificialité et la construction ennuyeuse de ses cartes, qui se résument à un gros carré un peu vide où l'on court d'un point d'intérêt à un autre sans variations. Dans un désert de glace ou une planète plongée dans la nuit, l'impression est toujours un peu la même, et l'ambiance trop peu marquée de ces environnements n'aide pas beaucoup non plus. Ces derniers n'essaient par ailleurs pas vraiment d'être crédibles (dans le sens plausible dans l'univers, hein, pas réalistes). Seul Cloister, qui a un petit twist plutôt bien exécuté et une atmosphère un peu plus marquante, tire son épingle du jeu.


Le jeu innove un peu plus mécaniquement avec son système de dialogue. C'est pas du jamais vu, mais revoir un titre qui permette enfin d'utiliser les informations glanées pendant vos aventures dans les conversations fait quand même plaisir, d'autant plus que l'opportunité se présente assez souvent. Certaines conversations demandent aussi plus qu'un simple skill check, ce qui rendent d'ailleurs ces derniers un peu frustrants quand c'est nécessaire. Mais bon, c'est le lot des RPG, et TOW2 respecte ici bien la règle, vous donnant toujours une poignée d'options pour résoudre les problèmes en fonction de votre personnage.


En bref, tout cela est agréable sans pour autant briller, un constat qui pourrait aussi plutôt bien résumer les choses du côté narratif. Contrairement à ce que j'avais pu entendre, je ne pense pas que le scénario soit trop en cause. J'ai trouvé les personnages sympathiques et les enjeux bien amenés, l'histoire aurait pu briller avec un world building réussi (et plus d'audace dans son propos, là on prend vraiment garde à pas se mouiller). Mais il y a pour moi deux problèmes. Le premier se situe dans l'écriture: le monde dépeint est un peu plus subtil que celui du premier jeu, mais pas de beaucoup. Deux des trois factions majeures sont des parodies crasses sans réflexion derrière, et la dernière, bien qu'intéressante, n'est pas vraiment exploitée. C'est dommage, une société qui élève la science au rang de religion, deux concepts à priori très contradictoires, aurait pu donner quelque chose d'intéressant, mais là c'est juste des académiciens péteux. Le temps où Obsidian parvenait à mêler l'idéologie, la politique et les enjeux personnels avec brio (New Vegas et Tyranny sont encore exemplaires à ce niveau) paraît révolu. Mais c'est pas ce qui me dérange tant, on peut avoir un monde creux mais passionnant à explorer. Mon second problème, c'est que celui-ci est trop désincarné. On vous cause d'une guerre spatiale entre trois factions majeures, dont vous ne verrez qu'un bout de village et une poignée de camps fortifiés. Pas une planète QG, même pas un pet de ville, faut croire que la guerre a du mal à rassembler une moitié de salle des fêtes. Pour le coup, avec deux centres urbains plutôt cools, le premier titre faisait mieux. Je trouve décevant de ne voir de ces sociétés que des avants postes fortifiés, un aperçu très lacunaire d'un ensemble peu crédible puisque invisible (nan je vous jure y a un super état totalitaire, mais on va plutôt visiter le terrain vague). Cela a aussi un impact sur le gameplay. Les villes dans les jeux de rôle sont l'occasion de changer de rythme, d'offrir des quêtes dans un espace plus restreint aux règles différentes. Mais ici, pampa et basta.


Ces défauts ne sont cependant pas si rédhibitoires et mon plus gros problème avec le jeu se trouve ailleurs. Prenons un exemple: dans the Outer Worlds 2, j'ai empilé des mines pour vaincre des adversaires avec un niveau trop élevé, c'était rigolo. Ça l'était aussi dans Fallout 4, dans New Vegas, et dans le 3. Mon problème, c'est que Outer Worlds 2, c'est Oblivion. On a perdu pas mal de trucs au passage, et gagné deux trois autres (j'admets que pouvoir tirer sur les grenades en vol, c'est rigolo), mais le fond est parfaitement invariable. On crochète des serrures ou on pirate des terminaux (sans mini jeux) pour gagner un bonus dans le combat suivant, on cause à des PNJ dont le comportement n'a pas changé de la même manière, on s'accroupit pour déclencher une furtivité bancale qui fonctionne comme en 2006 contre des ennemis qui sont toujours un peu les mêmes... Au delà de l'occasion manquée d'exploiter le contexte spatial mécaniquement, on en est au point où je me demande si tout cela a encore de l'intérêt. Bien sûr, TOW2 aurait pu être un jeu plus complexe, ou un peu plus audacieux dans le contenu qu'il propose, afin d'exploiter ces mécaniques poussiéreuses avec plus de panache. Mais cette expérience aurait-elle atteint de nouveaux sommets ? Si les systèmes ne font pas un jeu, ils en sont le langage. Et ici, peut être que tout a été dit, et que la liberté d'action ne suffit plus (d'autant qu'on est loin d'être face au jeu avec le plus de profondeur en la matière). Qu'importe, au final, de voir 10 manières de résoudre une quête, si j'ai déjà expérimenté toutes les options il y a 4 jeux. Depuis 20 ans, des franchises ont eu le temps de naître et mourir, expérimentant sur la notion de choix dans un jeu de rôle. De Mass Effect à Deus Ex, chacun a marqué de son empreinte le genre et l'a fait évoluer. Les mondes ouverts d'Obsidian ont laissé la leur en 2010, et le studio semble maintenant condamné à poursuivre une chimère sans en avoir les moyens. Et je ne pense pas que la solution se trouve avec de la QOA et un gros coup de polish. Il y aura toujours des jeux meilleurs dans l'action ou l'atmosphère, c'est le prix de faire un peu tout à la fois. Revenir avec un regard frais, même en gardant le triptyque action/infiltration/dialogue, semble être un minimum, mais il serait tout aussi souhaitable de changer d'horizon.


Après tout ça, la note de 6 peut paraitre généreuse. Mais je me suis concentré sur les points qui me paraissaient les plus importants, qui sont malheureusement des défauts. The Outer Worlds 2 n'est pas Avowed, dont la réalisation correcte masquait à peine la nullité de son contenu. Ici, les quêtes sont plutôt intéressantes, l'action divertissante, la liberté d'action correcte. Ça fonctionne. Mais quand le mot de la fin pourrait s'appliquer à une critique de jeu vidéo aussi bien qu'à celle d'une tondeuse, c'est qu'on a oublié l'essentiel.

val990
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il y a 5 jours

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