Une purge AAA



Cela faisait bien longtemps que je repoussais ce moment. Celui d’enfin me confronter directement à la saga Uncharted, après l’avoir tant critiquée et dénigrée sans même y avoir joué. Uncharted représentait sans doute pour moi une bonne partie de tout ce que je détestais dans le jeu vidéo, à l'orée des année 2010. J'y voyais probablement le symbole d’une production AAA insipide taillée pour plaire au plus grand nombre, sans parti-pris, sans âme, sans profondeur, alors que je percevais davantage une casualisation du médium à travers ce genre de production calquée sur les blockbusters du cinéma que dans un Wii Sports like.

Le poids de cette saga dans l’industrie, son grand succès commercial, quelques amis de bon goût (oh oui, TOI tu te reconnaîtras) ainsi que The Last of Us (le premier m’a fait lever un sourcil, le second m’a fait applaudir) ont toutefois maintenu ma curiosité d’un jour parcourir manette en main l’un de ses épisodes, en essayant autant que possible de mettre mes a priori de côté.

Surtout, Uncharted a beaucoup nourri ces dernières années la sphère critique vidéo-ludique, et a notamment grandement contribué au célèbre concept de dissonance ludo-narrative qui a parcouru tant d’autres jeux depuis (et avant sans doute aussi ^^) Je me devais donc de m’y essayer directement, malgré tout ce que les trailers, critiques et let’s play me faisaient redouter.


J’ai choisi le fameux épisode 2, en me disant que si son statut de “meilleure épisode de la saga” pouvait être discuté, il était sans conteste le jeu ayant fait passer la saga dans une autre dimension, celle des grands modèles de l’industrie, pour le meilleur, et parfois pour le pire. Et après 12 heures de jeu, 1071 ennemis honteusement assassinés, tant de murs aux briques apparentes escaladées, et après avoir vu les crédits défiler, je peux le dire sans grand débat intérieur : c’était sans doute pire que ce à quoi je m’attendais.



Réalisation vive mais contrôles mous


Uncharted 2, c’est déjà du rétro gaming, et cela ne nous rajeunit pas. Il reste cependant BEAUCOUP de la grande claque technique infligée en 2009. Le jeu est toujours très beau -bien aidé par le lissage de sa version PS4 - et la volonté de proposer une aventure cinématographique haletante et impressionnante semble toujours évidente dès les premières minutes de jeu, et sans doute tout du long. Le côté “Aventure avec trois grands A” est indéniable, et le grand soin de sa production, à tous les étages, est toujours parfaitement palpable aujourd’hui. Et c’est sans doute paradoxalement cet aspect qui sera le dénominateur commun d’une série étonnante de dissonances.


J’évoque des dissonances, mais nous pourrions certainement parler de paradoxes, et le premier concerne les contrôles. Le jeu se veut donc vif et rythmé -à travers ses situations, ses scripts, ses cut-scenes- et pourtant, sa maniabilité apparaît dès les premières minutes si molle. Ce genre de sensation manette en main est évidemment des plus subjectives, et il est évident que la limite entre mollesse et souplesse peut être des plus fines, mais la grande inertie du fameux Nathan Drake m’a immédiatement sauter aux yeux. Ce feeling est tenace, et sans doute renforcé par le système de combat au corps à corps aussi vif que le regard d’un.e fêtard.e après 4 pétards en descente à 6h du mat’. Des ennemis abondent, des plate-formes se dérobent, des cutscenes popent et pourtant notre perso semble se mouvoir aussi mollement que le train de la lutte contre la fraude fiscale.


Escalade cheap, gun-fights, énigmes, escalade cheap, gun-fights, énigmes, escalade cheap, gun-fights, énigmes, escalade cheap, gun-fights, énigmes, escalade cheap, gun-fights, énigmes…


Nathan Drake nage sans doute en plein burn out. Son métro-boulot-dodo offre sans doute plus de spectacle que le nôtre, mais ses dépenses en psy ne doivent pas être moins élevées. Le même rythme se répète ad nauseam pendant un peu plus de 10 heures, et aucune de ses 3 phases ne vient véritablement sauver l’autre. Et toutes semblent si profondément parcourues de cette si célèbre dissonance.


Parlons d’abord des phases d’escalade, sans doute trop cheap d'ailleurs pour être véritablement qualifiées de “phases de plateformes”. Inspirées certainement de Tomb Raider, nous pourrions nous risquer à les qualifier de “simulations d’art du cirque et d’escalade latérale sur rebords heureux de murs, de falaises ou de gouttières” (marque déposée !). Peu passionnantes et fortement assistées, elle ne propose aucun défi de dextérité, et leur unique challenge consiste à comprendre où se situe la suite du rail. Aussi, observées depuis 2026, elles nous rappellent le syndrome des plateformes et rebords jaunes qui surviendra sur nombre de jeux ensuite. Mais s’il n’est guère passionnant de suivre ses rails jaunes aujourd'hui, il n’était pas plus fun de les suivre avant ce fameux coup de peinture. A noter que la plupart des énigmes du jeu sont le plus souvent liées à des phases du genre, et que la principale source de blocage durant l’aventure sera de ne pas trouver le machin-truc sur lequel Nate peut s’accrocher pour débuter le trajet d’escalade imposé.

A d’autres moments, ces phases participeront à des moments critiques un brin surjoués, comme l'intro d’ailleurs, ou il ne s’agit que d'appuyer sur X et de trouver la suite du cheminement imposé, enrobées dans des mise en scène si spectaculaire sans pour autant offrir une once de tension ou d’intérêt. Le moment le plus “too much” dans le genre étant la traversée d’un pont -s'effondrant évidemment- à la fin de la séquence du monastère et cette réplique in game de Nate à l’une de ses ex “I'm never crossing a bridge with you again”. Nous non plus Nate. NOUS NON PLUS.



Côté gunfights, qui constituent sans doute l’activité principale de Nate en dehors de ses rendez-vous supposés chez sa psy, ce n’est pas beaucoup mieux. On ne peut pas reprocher aux dév’ de ne pas avoir cherché à les dynamiser, mais là encore c’est certainement TELLEMENT too much. Les séquences s’enchaînent et on se croirait bien plus dans la célèbre Bloodiest Movie Ever Scene de Hot Shots 2 que dans un Indiana Jones. Le jeu adopte souvent un système de vagues d’ennemis dans des zones étriquées où l’on doit se transformer en véritable machine de guerre pour survivre. Cela rentre évidemment en contradiction avec le réalisme de l’ensemble et la décontraction de Nate, mais c’est surtout désagréable manette en main. C’est à la fois l’élément le plus cité suscitant la fameuse dissonance ludo-narrative, mais surtout un nouveau signe des rails parcourant toutes ses phases de jeu. Les phases de shoot suggèrent dans leur mise en scène une liberté qu’elles n’offrent en réalité pas du tout.

Dans le genre, le moment le plus agaçant est sans doute la séquence finale du village tibétain où la plus grande difficulté est de comprendre le cheminement de ces fameux rails et le rythme prévu par les dév’: “là tu dois t’arrêter et te mettre à couvert, là tu dois fuir, la tu dois escalader, là tu dois attendre le script, là tu dois tirer sur le tank, là tu dois glisser avec ton putain de flingue sur le câble pour aller de l’autre côté” - aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah je crois que je me sentais plus libre dans un Game&Watch ! On ne meurt jamais en raison d’un éclair de génie de l’IA on meurt le plus souvent parce qu’on sort du cheminement et du rythme prévus par les dév.


Oui, le jeu offre de l’action frénétique dans des situations qui pourraient apparaître explosives ou désordonnées, mais le côté “jeu vidéo scripté et calibré” revient sans cesse au galop, donnant l’impression d’épuiser ses munitions dans un décor en carton-pâte. Juste après cette séquence d’ailleurs, il faudra deviner qu’il faut sauter de camion en camion après plusieurs morts énervantes - parce qu’Uncharted 2 est un rail-shooter qui s’ignore. Plus Time Crisis que Tomb Raider.

Le point d’orgue de ce sentiment arrive peu après, durant le grand moment du jeu souvent pointé comme son climax, la séquence du train (où l'on est poursuivi par un hélicoptère), celle qui doit nous ramener dans la scène d’intro du jeu. Et là. Le doute n’est plus permis. J’ai vécu cette séquence comme une purge absolue. J’avais tant l’impression de faire face à un rail shooter caricatural dans une salle d’arcade à la fin des années 90. Mais enrobée d’une telle réal’ AAA et d’un tel soin que la fameuse dissonance a atteint pour moi des sommets.


Les sources de la dissonance ludo-narrative bien plus plus multiples que prévu


Puisqu’il s’agit de l’éléphant au milieu de la pièce, parlons-en plus directement. Je savais donc bien qu’Uncharted faisait partie de ses jeux ayant motivé le concept de dissonance ludo-narrative, mais je comprends tellement mieux pourquoi maintenant. Et je comprends surtout bien mieux pourquoi cela peut être autant un problème, et pas simplement un débat d'esthète-gaymer®. Souvent cantonnée au décalage entre le côté “cool attitude” du héros et le nombre de victimes dans les phases de jeu, je l’ai personnellement ressentie d’une façon beaucoup plus diffuse.

Toute cette recherche criante de réalisme, cette réal léchée et ce personnage beau gosse tout droit sorti d’une pub Mennen pour être contraint de combattre avec moins de scrupules et de finesse qu’un Rambo sous cocaïne entre deux numéros de cirque option acrobatie aérienne. Les ennemis poppent comme des quilles au bowling et on leur tire dessus comme dans un Laser Quest de zone indus’… mais on ne peut porter qu’un seul gun à une main et un seul à deux en mode “TAVU c’est trop réaliste”, comme si le jeu faisait un grand écart constant sans réellement faire un choix, craignant tantôt de manquer de réalisme, tantôt de ne pas être assez fun ou assez rythmé.


Et c’est pareil pour le côté plateforme : d’un côté, le perso est animé de façon hyper réaliste et dépeint comme un peu maladroit à travers les scripts et les cutscenes, mais dans le même temps les bien nommés moments de "simulation d’art du cirque et d’escalade latérale sur rebords heureux de murs, de falaises ou de gouttières” le font apparaître comme un artiste virtuose de cirque. J’évoquais Tomb Raider tantôt, et la comparaison est intéressante : si je ne suis pas un grand fan de Lara Croft, la dissonance est bien moins problématique dans son cas, où son côté “gymnaste après un entraînement méga balèze” est assumé et évoqué dans son lore (en tout cas hors reboot que je connais pas du tout). On peut même faire des chandelles gracieuses in game dans les premiers jeux et la phase de tuto du premier épisode est même un PUTAIN de gymnase ! Là encore, Uncharted 2 essayera de rire de lui-même dans un autre dialogue in game en mode “clin d'œil/clin d’œil TAVU c’est trop méta” en faisant dire à l’une des ex de Nate “heureusement que t’as fait du cirque” pendant une de ses séquences qui s’en retrouvera d’autant plus grotesque.

Je réserverais toutefois cependant la palme de l’ironie (ou de la gênance) de cette catégorie du grand prix de la dissonance ludo-narrative et de l’intérêt ludique à la réplique de Nate la seconde fois qu’on nous force à jouer l’intro et à escalader ce foutu train : ”I’m so tired of climbing shit”. Nous aussi Nate. NOUS AUSSI.


Je sais. Je sais qu’on me dira sans doute que c’est un foutu jeu vidéo. Qu’il faut le prendre comme tel. Accepter ces écarts en posant son cerveau quelque part. Mais bordel, je n’y arrive pas. Un emballage si réaliste lié à tant d’éléments caricaturaux de jeux vidéo, ça ne marche simplement pas chez moi. J’ai pourtant l’impression d'être assez bon public, ça ne me dérange pas de voir Bayonetta tirer avec ses talons ou Travis Touchdown sauvegarder dans ses chiottes, mais BORDEL c’est une sorcière à lunettes et un Otaku-assassin suite à l’achat d’un sabre électronique acheté par correspondance.

Ici on essaie de nous vendre un personnage qui pourrait être chroniqueur chez Yann Barthes tout en le faisant apparaître dans le même temps comme plus grand espoir du cirque Pinder et qui ferait passer John Wick pour un vendeur de cookies.


Une histoire moins bonne que celle d'Indiana Jones 4


Et puis il reste à évoquer le scénario. Bordel. C’est CHAUD. Entre le temple accessible en vidant une petite fontaine dont la porte ne se voyait PAS DU TOUT en regardant à travers l’eau ou la zone finale cachée derrière une porte et un mécanisme ULTRA BALEZE pourtant à ciel ouvert, difficile de rester accroché. Sans oublier les monstres absolument ridicules croisées d’abord dans la grottes de glace semblant sortir tout droit de Scoubidou, qui m’ont franchement fait rire - j’ai réellement cru que l'un d'eux allait retirer son masque et qu'un perso allait s’écrier “mais c’est M. Jefferson, le chef du parc d'attraction” (et le pire, c’est que la scène où le masque est retiré surviendra VRAIMENT - mais le perso en dessous ne possède pas de parc).

Je ne m’étendrai pas non plus sur les blagues convenues ou les quelques clichés bien lourds parcourant le jeu, comme la relation entre les deux ex de Nate qui feraient passer le pire épisode de Friends pour un grand épisode de Seinfeld.


All in all, it's just another brick in the wall


Durant ma run je me suis plusieurs fois posé la même question ? Était-ce générationnel ? Sommes-nous ici face à la partie sombre de l’héritage de RE4 ? Car en jouant à cet Uncharted 2, j’ai parfois ressenti un feeling si voisin à la grande déception qu’à pu être pour moi RE5, avec qui ce deuxième épisode partage quelques maux - et sortis la même année. Le principal défaut en commun étant un côté quelque peu grotesque dans les phases d'action, et même si RE5 joue naturellement dans une autre catégorie que seul RE6 parviendra à surpasser. L’équilibre entre une volonté d’offrir une claque technique tout en assénant dans le même temps un grand coup ludique, est particulièrement périlleux. Si l’on y réfléchit, RE 4, malgré la grande révolution technique qu’il a proposé, choisissait clairement son camp. On upgradait ses armes auprès d’un enfoiré de marchand et tirer sur des corbeaux donnaient de la tune. On pourra aussi évoquer les premiers Metal Gear Solid. Là encore, même si une recherche de réalisme était évidente, les items à ramasser étaient justement des items de JV caricaturaux - et le côté méta proposé par ces derniers à ce sujet a justement marqué tout une génération de joueuses et de joueurs..


Uncharted 2 est répétitif, caricatural et si souvent agaçant. A vouloir proposer des mécaniques “fun” tout en cherchant à impressionner au niveau du réalisme, il échoue autant à être un jeu d’aventure narratif satisfaisant qu’un jeu d’action agréable. Néanmoins, s’il a sans doute inspiré bien des blockbusters JV insipide après lui, il a sans doute œuvré aussi indirectement à de nombreux bijoux vidéoludiques après lui… et même chez Naughty Dogs.


Bon, en attendant il reste tout de même pour moi la (très) grande production ayant provoqué le plus de “mais bordel quelle purge !” prononcés devant mon écran depuis RE5. En attendant Uncharted 3 (parce que faut pas déconner, je dois quand même rentabiliser les 20 balles que j’ai dépensés pour The Nathan Drake Collection ^^).






Eggfool
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le 19 avr. 2026

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