Wuchang: Fallen Feathers
6.4
Wuchang: Fallen Feathers

Jeu de Leenzee Games et 505 Games (2025 · PlayStation 5)


Le jeu nous plonge dans une Chine crépusculaire de la fin de la dynastie Ming, ravagée par la guerre, la maladie et des créatures monstrueuses issues d'une civilisation ancienne. On y incarne Wuchang, une guerrière frappée par la "Feathering", une malédiction qui transforme progressivement les humains en êtres difformes tombant dans la folie.


Contrairement à beaucoup de souls-like qui font du crypticisme leur identité, Wuchang cherche avant tout à raconter son monde plutôt qu'à le cacher. Les descriptions d'objets sont là, le mystère aussi, mais le jeu assume de vouloir être lisible. La zone du château où tous les mariés ont disparu, enchaînée sur cette prison qui transforme les femmes en "mariées idéales", reste l'exemple le plus fort de cette narration environnementale : sans une ligne de dialogue, le jeu t'explique l'horreur de son univers simplement par ce qu'il montre.

Les zones sont souvent infernales, dans le bon sens souls-like du terme. Pièges, ennemis agressifs, raccourcis à dénicher pour survivre. Du classique bien exécuté.


Mais ce qui distingue vraiment Wuchang, ce sont ses boss. Passé les premiers affrontements tutoriels, presque tous brillent. Qu'ils soient humains, gigantesques ou totalement monstrueux, ils reposent tous sur une logique de rythme maîtrisée. Au premier essai, beaucoup semblent insurmontables : les combos paraissent interminables, l'agressivité excessive, les timings étouffants. Puis le rythme prend. Les attaques deviennent lisibles. Les esquives, instinctives. Et sans même y réfléchir, on se retrouve à faire une valse avec le boss, à atteindre cet état de flow propre à ce genre.

C'est la première fois qu'un souls-like me procure cette euphorie-là face à ses boss. Pas le soulagement d'avoir enfin passé un mur frustrant, pas la victoire par chance ou par usure. Quelque chose de plus rare : l'impression d'avoir mérité le duel. Miyazaki parle de ça depuis des années avec les Dark Souls. Wuchang est le premier jeu du genre où je l'ai vraiment ressenti.


Le seul vrai problème, c'est que le jeu travaille contre lui-même. À chaque feu de camp, il permet de changer intégralement son build sans aucune pénalité. Bloqué sur un boss ? Rien n'empêche de passer immédiatement sur une arme plus rapide. Et c'est là que la danse se rompt. Les meilleurs combats sont ceux où l'on connaît son propre tempo autant que celui du boss. Changer de build toutes les deux heures t'empêche de t'approprier tes armes, ta façon de bouger, ton rythme. Le boss cesse d'être une chorégraphie apprise dans la douleur pour redevenir un problème à résoudre.

C'est en se forçant à garder son build, en acceptant de souffrir, que le jeu révèle ce qu'il a de meilleur. Certains boss m'ont d'ailleurs davantage rappelé Armored Core VI: Fires of Rubicon que n'importe quel souls-like, dans cette grandeur, cette beauté et cet aspect d'agressivité permanente.

Une légère sensation de boss rush sur la fin fatigue un peu malgré la constance de la qualité.


Provoquer un état méditatif sur presque tous ses boss, faire ressentir que chaque victoire est méritée et non subie, c'est assez rare pour être souligné.


Gorz
7
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le 18 mai 2026

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