[Critique en 2 parties, sans et avec spoil]


Partie sans spoil


Pour contexte, j'ai débuté la série des Yakuza récemment avec Yakuza 0, et j'ai trouvé le jeu globalement excellent, malgré d'assez grosses lacunes côté gameplay. Aucune raison donc de ne pas jouer à Yakuza Kiwami qui lui fait directement suite chronologiquement.


Et autant briser la glace d'entrée de jeu : Kiwami est largement inférieur à Yakuza 0 en quasi tout point. Non pas qu'il soit une finalité de comparer directement les deux, mais il est intéressant de noter les différences qui font que l'un réussit là où l'autre échoue. Déjà, l'univers est vraiment moins bien dépeint que dans 0, dans lequel tu pouvais ressentir l'aura et la prestance des lieutenants, commandants et parrains. Il y avait des scènes marquantes où on te fait ressentir le monde impitoyable des Yakuza, où le pardon ne se conçoit que dans la douleur. Les jeux de pouvoir y étaient également intéressants, avec une narration très « ouverte », où on te fait comprendre qu'il y aura toujours quelqu'un en coulisses pour tirer les ficelles, et que les actions des héros les dépassent. Kiwami perd complètement cette substance-là, et met en scène des personnages influents de la mafia qui se trouvent être des « leaders de sbires » sans âme, attirés par le gain, et rien d'autre. Le scénario, tout droit tiré d'un générateur de mauvais scénario, est catastrophique, prévisible et même gênant pour être honnête. La narration est tronquée par du remplissage et des chapitres sans aucun impact sur le scénario principal, et nous gratine de facilités narratives parmi les plus grotesques que j'ai vues depuis longtemps (je détaille ça dans la partie avec spoil).


Niveau gameplay, c'était déjà le point le moins réussi de Yakuza 0 et à part 2-3 mécaniques mineures qui diffèrent, ça reste la même chose. Sauf que Yakuza 0 avait la décence de ne pas proposer des combats contre des dizaines d'ennemis en simultané (ou rarement). Là, Kiwami propose un certain nombre de combats contre beaucoup d'ennemis en même temps alors que le gameplay n'y est pas du tout adapté ; en résultent des combats extrêmement mal calibrés, frustrants et parfois quasi injouables. L'unique élément de gameplay propice aux combats de masse c'est l'utilisation des décors pour combattre avec des bancs, chaises, poteaux en mode « Beast », sauf qu'il n'y en a parfois pas lors des combats de masse de ce jeu, ce qui est assez incompréhensible. Sinon, les combats de boss sont des purges. Le gameplay n'est pas du tout adapté aux combats 1 contre 1, qui auraient dû induire un gameplay de jeu de combat classique pour ces occasions. Là on conserve le gameplay beat 'em up, ce qui fait qu'on se retrouve avec des boss qui mettent la garde en plein milieu de combo (car les enchaînement ne créent aucun string), d'autres qui sortent des coups « armor » en milieu de combo, et d'autres encore qui ne prennent aucun hitstun sur les coups. Tout ça, c'était déjà le cas dans 0, mais là les conceptions de boss sont encore plus aberrantes. Il y a des boss qui esquivent à l'infini pendant des dizaines de seconde jusqu'à ce qu'ils passent à leur prochain pattern, ce qui saccade totalement le rythme des combats, d'autres qui vont déclencher une attaque à la frame où ils tombent au sol, ce qui rend l'esquive de leur attaque littéralement impossible. Globalement, les patterns des boss sont limités, répétitifs et les boss sont des sacs à PV ; c'est très laborieux. Bref, pas mal de choses à jeter niveau gameplay, d'autant que la « nouveauté » de Kiwami c'est le mode de combat « Dragon » disponible dès le début du jeu. Malheureusement, ils ont eu l'idée de faire débloquer les compétences de cet arbre en combattant Majima dans la ville. 1 affrontement = 1 compétence débloquée, et il y a 48 compétences à débloquer, je vous laisse imaginer le cauchemar de se taper 48 combats quasi identiques au cours du jeu pour pouvoir tâter pleinement du nouveau style de combat de Kiryu.


Je vais conclure cette partie sans spoil en parlant du côté très anecdotique de la plupart des quêtes. Quelques unes sont assez marrantes, d'autres sont vaguement prenantes, le reste consiste à tabasser 3 voyous random pour protéger un passant, ça va rarement plus loin.


Il n'en reste que le jeu n'est quand même pas totalement à jeter grâce notamment à certains de ses personnages, certains dialogues, son doublage, ses chouettes cinématiques, sa direction artistique, son ambiance et ses mini-jeux, mais quelle déception après Yakuza 0, tout de même.


Partie avec spoil


Je vous invite à lire la partie sans spoil avant de vous aventurer ici tout de même car je ne vais pas strictement répéter ce qui a déjà été dit mais plutôt étoffer et aller plus en profondeur.


Par rapport au scénario, on a la sensation que l'histoire cherche à tout prix à créer du dramatique en toute circonstance, comme si on avait écrit les grandes lignes du scénario avant de saupourder le tout sauce drama et c'est insupportable. Surtout que les justifications sont bidons et/ou mal mises en place. Reina trahit Kiryu « par amour pour Nishiki » alors qu'elle était amoureuse de lui il y a 10 ans et qu'ils ne se sont plus revus depuis ; Kazama meurt parce que Kiryu laisse Shimano ramper au sol encore conscient alors qu'il y a des pistolets et des grenades à côté de lui etc. Et concrètement, ça me va très bien que Kazama meure, faut juste que ce soit justifié, cohérent et correctement mis en scène, ce qui n'est absolument pas le cas ; l'échec de mise en forme est immense. Et ce sera rebelote à la fin du jeu, avec une situation d'une grossiereté difficilement croyable, avec Kiryu qui laisse une fois de plus un sale type s'en tirer en l'assommant seulement. Et pouf ! Le méchant débarque à nouveau, pistolet à la main : « ha ha, j'étais pas mort ! » et pan, tire sur Yumi, provoquant sa mort. S'en suivra la rédemption de Nishiki qui va se suicider pour emporter le méchant avec lui, qu'est-ce que c'est beau. Bienvenue au fameux quartier Nanarocho de Tokyo.


Parlons un peu du développement de Nishiki d'ailleurs, qui s'inscrit facilement au panthéon des plus mauvais antagonistes du jeu vidéo, je pense. Situation de départ : c'est le meilleur ami de Kiryu, tout va bien. Premier élément perturbateur : il va tuer un parrain de mafia et c'est Kiryu qui va porter le crime à sa place. Ce qui fait que Nishiki, avec son meilleur ami en prison, est rongé par les remords. Et ils ont utilisé un élément narratif qui fait partie des « jutsu interdits » selon moi, à savoir : faire surgir une haine d'un personnage envers un de ses amis en le comparant à lui. Si ce n'est pas clair, je m'explique : Nishiki commence à détester Kiryu parce que tout le monde autour de lui fait des remarques type « t'as fait de la merde et je veux pas dire mais ce serait pas arrivé avec Kiryu ». Et c'est excessivement grossier comme écriture, toutes les remarques de ce type que les personnages font à Nishiki sont mal amenées et sont très forcées. Et puis pour grossir encore plus dans le cliché, ce qui préoccupe énormément Nishiki c'est sa soeur atteinte d'une maladie rare, qui ne pourrait être guérie qu'en apportant à un docteur, qui a l'air très fiable, une somme monumentale d'argent. Donc il va sombrer petit à petit en trahissant à droite à gauche pour rassembler l'argent pour sauver sa soeur, pendant qu'il se prend les fameuses remarques « ce serait pas arrivé avec Kiryu ». Et nouvel élément déclencheur qui officialise son nouveau statut d'antagoniste : le moment où il est sur le point de se suicider, suite à la mort de la soeur, et qu'un Yakuza rentre dans son bureau pour le narguer au mauvais moment, et là, il le poignarde avant de mettre ses cheveux en arrière avec le sang qui a éclaboussé sur sa figure, tout en disant « ils vont voir ce dont je suis capable », avec un sourire malsain bien sûr. C'est vraiment très mal écrit, rien à faire. Autant le coup du « meilleur ami qui devient antagoniste » peut être impactant, autant faut pas faire ça n'importe comment, et ils ont clairement ruiné un personnage qui avait du potentiel.


Et puis les facilités narratives sont légions, notamment avec « The Florist », l'informateur le plus performant de la ville, qui est censé vivre de la vente d'informations et qui, finalement, va devenir le pote de Kiryu. Il va donc lui rendre des services tous les jours, en plus de lui donner des informations gratuites et un accès à sa pièce secrète d'où il a des caméras disseminés dans chacun des recoins de la ville, même à l'intérieur des bâtiments. Caméras qui possèdent également des micros, bien sûr. C'est très pratique pour que nos chers héros se rendent compte du pot-aux-roses avec Reina dans son bar, qui va les trahir suite à un appel téléphonique à Nishiki. J'espère que cet élément précisément ne laisse planer aucun doute quant au fait que Kiwami est mal écrit. Tout est maladroit, la narration peine à lier les éléments du scénario de manière naturelle, logique et cohérente et surtout, force énormément avec le dramatique. Ah et puis ce jeu c'est aussi l'escalade sans fin des « moi je savais qu'untel allait faire ça, j'avais un coup d'avance », et c'est vraiment ridicule.


Bilan extrêmement mitigé pour ma part quant à ce Yakuza Kiwami donc, mais je relativise en me disant que ça reste le 1er opus de la série et qu'ils ont sûrement corrigé et affiné les jeux au fur et à mesure, preuve en est avec Yakuza 0 qui m'a beaucoup plu.

AetherLike
6
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le 30 déc. 2020

Critique lue 137 fois

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