Après voir fait un jeu bien trop court pour satisfaire à ma fin je replonge pied joint dans les jeux prenant. Ça ne m'a pas suffit de passer 240 heures sur Yakuza Zéro, voilà que je fait le remake du premier (et donc sa suite directe.)

Me voilà reparti dans le Kamurocho des années 2000, qui a bien changé, enfin c'est ce qu'en dise les personnages du jeu, parce que personnellement j'ai pas tant l'impression d'être dépaysé : alors, oui, la carte est la même (à l'exception d'un immeuble géant à l'endroit où se trouvaient des petite rues, ce qui était la source du conflit de Yakuza Zero) mais aussi un grand nombre de lieux sont situés aux mêmes endroits et ceux-ci n'ont pas changés de décoration en 20 ans. Idem pour les personnages qui n'ont pas pris une ride, que ce soit Kiryu, Nishiyaki ou l'ensemble de ses Koaïs. Encore plus drôle, les peluches du UFO Catcher sont les mêmes (y compris la peluche de kappa qui est censé être la mascotte du karaoké alors que celui-ci a changé de logo entre temps.)


On sent qu'ils ont pris les assets de Zéro pour les coller à ce remake du premier volet de la série. Ce qui en soit n'est pas un mal. Le jeu est conscient que pas mal de joueurs ont joués au volet Zéro et il s'amuse à raccrocher les wagons aux travers d'intrigues secondaires, avec les enfants accros aux jeux de petits voitures qui reviennent nous affronter (pour le coup il y a enfin un vieillissement) ou Majima et Kyriu qui parlent de l'époque où l'un avait racheté la moitié de la vielle et l'autre était patron de cabaret.


Bon, on a toujours des quêtes secondaires demandant de dégoter certains trucs (notamment dans le jeu du grappin) mais une grande partie d'entre elles sont assez peu diversifiée : un type tente de vous escroquer de l'argent, soit vous payez, soit vous lui éclatez la tête. Et comme on est dans Yakuza, bah, la solution c'est toujours de lui éclater la tête (c'est le meilleur moyen de gagner de l'XP.) Les quêtes secondaires comiques (comme par exemple d'aller chercher des mouchoirs car un mec coincé dans les toilettes, ou découvrir une secte cachée dans un nightclub) sont moins nombreuses. Il y a aussi le retour de la dissonance ludo-narrative entre ce qu'il se passe dans la trame principale et les quêtes secondaires, le meilleur exemple étant qu'au moment où campement des SDF est en feu, et que votre fille adoptive s'est faite enlevé... Kiryu et ses potes ont le temps de répondre aux questions d'une journaliste qui leur demande si les homme badass sont effectivement plus sexy que la moyenne.

Alors ces mini-jeux ?


Sauf qu'à en faire le tour, je m'aperçois que Yakuza Kiwami est plus pauvre en contenu que Zero : où sont passés les pistes de danse, les vidéos à collectionner, les jeux d'arcades Sega, et les mini-jeux où l'on doit booster un commerce et surtout... la drague ? Non parce que ce qui m'avait poussé à poncer le jeu de bowling, celui de karaoké et tous les jeux d'arcades, c'était ces mini-quête où il fallait faire plaisir à une fille en échange d'une vidéo à caractère douteux. (Alors, il y a deux de ces vidéos si on réussi à draguer deux hôtesses avec lesquelles on passe du temps dans les clubs.)


Mais est-ce que ça me gène ? Après tout j'avais kiffé Zéro, je me dis que ça serait comme refaire le jeu mais avec une toute autre histoire. Après plus de 3h d'intro (principalement constituées de cinématique et de combat) me revoilà dans les rues de la ville, alternant les bastons dans les rues (faut bien gagner XP et argent pour se refaire après des années perdues en taule) les missions secondaires débiles et les retours dans les lieux bien connus : oh le Sega Center, oh le club de Mah Jong, oh le karaoké (cette fois-ci en cabine comme un vrai karaoké japonais)


Si certains jeux sont revenus à l'identique (bowling, flèchette, le Pocket Circuit, mah-jong) ils ont liftés un peu certains jeux comme le baseball qui devient ENFIN jouable (autrefois on été out dès qu'on ratait trois balles ce qui était super dur pour apprendre à y jouer) et le jeu de catch... qui est devenu un mélange de carte pokemon à collectionner avec des quêtes secondaires. C'est d'autant plus déroutant qu'ils ont gardés les modèles très très très sexy des combattantes mais les ont affublés de chapeaux représentant différents insectes. En plus d'en faire un jeu particulièrement prisé par … les enfants (enfants qui sont les copies directes des enfants qui jouaient au Pocket Circuit 17 ans auparavant dans Yakuza Zéro.)


Il est à noter que si les mini-jeux sont en théorie plus faciles car en plus de nous permettre de sauvegarder quand on veut (permettant de jouer avec la RNG) et que le jeu nous offre carrément des objets permettant de tricher aux jeux de hasard, il est plus difficile d'engranger rapidement des gains (les mises étant bien plus limité) et au final, c'est un peu kif-kif.


A la table des trucs incompréhensible : le jeu de petites bagnoles est resté le même... mais la dernière coupe est IMPOSSIBLE. J'ai eu beau mater des tutoriels divers et variés pour essayer de finir la « 2005 champion cup » la plupart d'entre eux indiquent des customisations qui ont de grande chance de vous faire dérailler. J'ai cherché pas mal de solutions et il s'avère qu'une d'entre elle marchait … et encore... j'ai réussi après 10 tentatives, la RNG étant particulièrement sadique et pouvant décider que votre voiture vient de dérailler au détour du 8eme tour. C'était long et pas très drôle.


J'ai repris la liste tirée de ma critique sur Yakuza zéro pour parler de chaque mini-jeu :


RIP ces petits jeux parties trop tôt :

- Le jeu de pêche

- Le jeu de drague par téléphone (remplacé par des discussions avec les hôtesses.)

- Tous les jeux d'Arcade Sega (au moins 20 heures de gagné)

- Les jeux de danse. Vraiment dommage.


Aussi facile (ou moins) que dans Zéro :

- Le jeu de fléchette : à la manette, une fois qu'on a acheté la flèchette à 1 million, c'est facile.

- Le UFO catcher. Plus facile que dans la vraie vie.

- Le Mezuking : Un peu de stratégie, un peu de pif et on enchaine les parties. En même temps nos adversaires sont des gosses (ou Majima.) On est loin de la purge qu'était le jeu de catch sur Zéro.

- Le Bowling.... surtout que le challenge n'est plus de faire 3 strikes à la suite mais d'en faire au moins 10. (Par contre, on nous le demande dans le post-game.)

- Le Mahjong : Même challenge. Une fois que je me suis remémoré comment on y joue, ça roule sans problème. A noter qu'un succès Steam demande d'y jouer avec une hôtesse.

- Les combats clandestins : J'ai eu l'impression d'avoir moins de mal à le finir, là où je me souviens, dans Zéro, avoir enchainé combat sur combat. Après je ne m'y suis attaqué qu'à la toute fin, lorsque j'étais au chapitre 11 et j'étais méga balaise. Par contre, bonne chance pour débloquer tous les objets (et le dernier championnat est assez dur.)

- Le jeu de baseball : Bonne surprise : en jouant un peu de temps en temps j'ai débloqué tous les succès lié à ce jeu.


Un peu plus compliqué que dans Zéro :

- Les jeux de casino ne permettent plus de faire de grosses mises m'a obligé à passer plus de temps dessus. L'occasion de m'apercevoir que la roulette ou le Baccarat c'est quand même un peu chiant, mais j'ai eu plaisir à réapprendre à jouer au Koi Koi.

- Le Karaoké est toujours aussi balaise. Bon, j'ai quand même essayé de faire 900 à Baka Mitai (parce que c'est Baka Mitai) mais pas mal de chansons m'ont donnés du fil à retordre, et j'ai parfois passé une heure et demi à masteriser une seule chanson.

- Les jeux de petites voitures... Comme dit plus haut, il y a une RNG sur la dernière course qui m'a rendu marteau.


- J'ai laissé tomber :

- Le billard : Toujours difficile de trouver ça amusant. J'ai fait deux parties pour débloquer le succès consistant à faire tous les jeux, mais je me suis ennuyé. Même chose avec le jeu consistant à faire des figures au Bowling.

- Le shogi : Ouais, j'ai toujours pas utilisé ce jeu pour apprendre le Shogi.


Niveau des combats, on reste sur la même sauce avec quatre styles différents dans lesquels on débloque des compétences. A noter que le système d'upgrade de votre personnage se fait non plus sur de la dépense d'argent mais avec des points d'expérience à dépenser... et c'est quand même vachement plus logique. Sauf qu'arrivé à une cinquantaine d'heure de jeux, j'avais débloqué tout ce qu'il était déblocable et je gagnais encore de l'expérience à foison. J'ai fini le jeu avec plus de 9999 points d'expériences qui ne me servaient à rien.

Majima Everywhere


Dans Kiwami, les rencontre aléatoire qui ne sont plus contre les Mister Takedown mais contre Goro Majima. Réinventé pour l'occasion (parce que les gens sont fans de Majima) ça rajoute une bizzarerie à l'ensemble. Ici, Majima va tenter de devenir votre pote... et donc vous attaquer en pleine rue quitte à vous guetter dans les lieux les plus inattendus afin de se bastonner avec vous. Son but étant que vous deveniez de plus en plus fort afin qu'il ai un adversaire à sa mesure. C'est une logique qu'on retrouve dans les shonens du coup, j'accepte.


Celui-ci peut surgir de nulle part et il arrive parfois que je ne réussisse pas à aller d'un point A à un Point B sans le croiser 4 fois. (Ce qui était d'ailleurs particulièrement relou.) Les rencontre permettent de débloquer des coups pour une quatrième compétence : Dragon de Dojima. Une compétence nulle au départ, mais qui finit par être la plus puissante du jeu.


Mais du coup, si Majima était un des meilleurs personnage de Zéro, ici il a plutôt une place de comic-relief, qui sort de nulle part et possède pour « Kiryu-chan » une fascination dont l'homo-érotisme est à peine caché : il se déguise en femme pour l'attirer dans un bar à hôtesse et fait même la petite discussion avec lui (le fameux passage du « ha ha, les choses étaient folles à l'époque, tu possédais la moitié de la ville ») et on trouve d'autres trucs dans le même genre.


Bref, comme souvent, j'aurais passé mon temps à aller du Bowling à la salle d'arcade, tout en me bastonnant dans les rues, laissant complètement de côté l'intrigue principale.


Et l'histoire alors, c'était bien ?


Une nouvelle variable de Yakuza Kiwami, c'est qu'on est parfois accompagné d'une gamine, Haruka, dont la maman est un élément essentiel à notre enquête. Mais du coup, ils ont pensés à faire des missions secondaires qui ne se débloquent que lorsqu'on se rend avec elle à tel ou tel endroit. Ce qui fait que c'est tout à la fin du jeu (voire sur le post-game) que j'ai découvert toutes ces missions mignonnes.


Parce que dans le scénario du Yakuza Kiwami, au milieu de l'ensemble d'intrigues autour de revanche, de complots, de retournements de vestes et de morts en tout genre (c'est Yakuza, ayant fait le Zéro, j'ai pas vraiment de surprise) on doit aussi prendre soin d'Haruka et donne une dimension de daron à Kiryu (en même temps il a la quarantaine.) C'est assez drôle vu que l'animé que je regarde actuellement... parle d'un Yakuza qui doit s'occuper d'une petite gamine et se découvre une fibre paternelle.


Surtout que je me suis aperçu qu'il y avait, dans le post-game tout une partie où il fallait emmener Haruka à différents endroits, lui acheter des trucs et jouer à tel ou tel jeu. Une bonne façon de finir tout un tas de mini-jeux (pour peu qu'on ai l'amulette qui évite les confrontations de relous dans la rue) même si au bout d'un moment Haruka demande des trucs VRAIMENT dur (personnellement j'ai arrêté lorsqu'elle souhaitait que je fasse 3 strikes en 4 coup, c'est juste plus vraiment drôle, mais les missions suivantes sont basés sur le jeu de billard (urk) puis il faut faire 950 à la chanson qu'elle souhaite au karaoké (et qui est la plus DURE du jeu.) Bref, désolé, je passe sur le succès steam.


Après, je comprends qu'il faut bien amuser Haruka, vu tout ce qui lui est arrivé :

parce que si Yumi est amnésique après avoir vu un meurtre (et peut-être plus, il est possible) sa fille aura vue dans la même soirée, son père biologique tenter de la tuer, tuer sa mère, se faire poignarder par son futur tuteur, et un ami de la famille faire exploser un paquet de billet dans l'appartement où elles se trouvent. Pauvre gamine.


Au final, je suis super content d'avoir fait Yakuza Zéro avant, ça rend vraiment l'histoire plus fluide vu qu'on connaît assez bien les différents protagonistes.

Et ça rend les morts de certains pontes du clan Tojo, voire de l'alliance Omi poignantes vu qu'on les a vues dans l'opus précédent. Par contre, je me doutais depuis le zéro que Nishiki deviendrait un traître et c'est dommage que Yumi faisait vraiment de la figuration dans le Zéro, même si on se doutait qu'elle allait devenir une love interest.

Bref, une bonne refonte du premier qui si elle offre moins de contenu, permet néanmoins de raccrocher les wagons de la saga et de s'occuper pendant quand même une bonne centaine d'heure.


Temps passé : 110 heures (Contre 240 sur Yakuza Zéro)

Succès STEAM : 91%

Succès ingame : 94,27%


le-mad-dog
8
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Créée

le 18 sept. 2022

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Mad Dog

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