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le 18 juin 2026
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Lorsqu'on évoque le film Backrooms de Kane Parsons, il serait tentant de le réduire à une simple adaptation cinématographique d'un phénomène Internet. Pourtant, le film dépasse largement ce cadre. Derrière ses couloirs infinis, ses pièces désertes et ses créatures inquiétantes, il mobilise un ensemble de références qui traversent aussi bien l'histoire de l'art que la littérature, la mythologie, la psychanalyse, le jeu vidéo et la culture numérique.
Le récit suit Clark, ancien étudiant en architecture devenu vendeur de meubles. Son entreprise est en difficulté, il vit seul dans son entrepôt, dort dans l'un des lits qu'il expose à la vente et tente de lutter contre son alcoolisme. Lorsqu'il découvre une faille dans un mur de son bâtiment, il pénètre dans un espace impossible qui semble se déployer à l'infini derrière la réalité ordinaire. Cette découverte marque le début d'une exploration qui est autant psychologique qu'architecturale.
Le premier élément frappant est la manière dont le film transforme les Backrooms en espace psychique. Clark ne découvre pas seulement un lieu étrange : il semble pénétrer dans une matérialisation de son propre état intérieur. Les créatures et les personnages qu'il rencontre ne sont jamais totalement étrangers. Ils ressemblent à des copies imparfaites du monde réel. L'électricien, son ancienne compagne ou encore certaines figures anonymes semblent avoir été reproduits par un système qui comprend mal ce qu'il observe.
Clark lui-même résume cette idée lorsqu'il explique que les Backrooms tentent d'imiter la réalité sans réellement la comprendre. Comme si un être incapable de saisir la complexité du monde essayait malgré tout de le reconstruire. Cette idée de la copie imparfaite est l'une des grandes forces du film. Elle évoque aussi bien les rêves que certaines productions contemporaines de l'intelligence artificielle : quelque chose paraît familier, mais un détail suffit à faire basculer l'ensemble dans l'étrangeté.
L'intérêt du film ne réside cependant pas uniquement dans son récit ou dans son univers fantastique. Sa véritable singularité est peut-être ailleurs. Les Backrooms donnent parfois l'impression de fonctionner comme un immense point de convergence culturel où se rencontrent des intuitions artistiques venues de périodes, de disciplines et de contextes très différents.
Les œuvres d'art sont généralement étudiées séparément. On analyse Escher pour ses paradoxes spatiaux, Bruce Nauman pour ses couloirs et ses dispositifs de surveillance, Christian Boltanski pour son travail sur la mémoire et les traces humaines, Gordon Matta-Clark pour ses interventions sur l'architecture, Joseph Beuys pour ses objets de transformation ou encore Jean Cocteau pour ses espaces merveilleux et inquiétants.
Or les Backrooms semblent réunir toutes ces approches à l'intérieur d'un même imaginaire.
Les perspectives impossibles rappellent Escher. Les couloirs, les dispositifs de surveillance et certaines tensions psychologiques évoquent Bruce Nauman. Les accumulations de vêtements et d'objets abandonnés font immédiatement penser à Christian Boltanski et à ses réflexions sur l'absence, la mémoire et les disparus. Les ruptures architecturales et les passages impossibles renvoient aux interventions de Gordon Matta-Clark qui découpait littéralement des bâtiments afin de révéler des espaces cachés. Certaines transformations d'objets rappellent Joseph Beuys et sa manière de concevoir la matière comme un processus de transformation permanente.
Le rapprochement avec Gordon Matta-Clark est particulièrement intéressant. Là où les Backrooms imaginent des passages secrets derrière les murs du réel, Matta-Clark ouvrait physiquement les bâtiments pour révéler ce qui était normalement invisible. Ses œuvres donnent souvent l'impression que la réalité s'est fissurée. D'une certaine manière, il réalisait dans le monde réel ce que le no clipping produit dans les Backrooms : la découverte d'un espace caché derrière l'architecture ordinaire.
Le film entretient également une parenté inattendue avec Jean Cocteau. Dans La Belle et la Bête, les bras humains qui émergent des murs pour tenir les chandeliers créent une étrangeté qui n'est jamais spectaculaire mais profondément dérangeante. Les Backrooms fonctionnent souvent de la même manière. Les objets ne deviennent pas monstrueux ; ils deviennent légèrement faux. Une chaise fusionne avec une autre. Une pièce ressemble à une pièce normale mais semble avoir été mal reconstruite. C'est précisément cette proximité avec le réel qui produit le malaise.
On pourrait encore élargir cette généalogie. Les prisons imaginaires de Piranèse, les places désertes de Giorgio de Chirico, les espaces métaphysiques de Stalker, les labyrinthes de la mythologie antique ou encore certaines formes d'art vidéo contemporain semblent tous converger vers cet univers.
À ce titre, les Backrooms apparaissent moins comme un simple décor fantastique que comme un véritable carrefour de l'histoire des images.
Cette dimension explique peut-être pourquoi elles fascinent autant. Derrière leur apparente simplicité se cache une concentration remarquable de thèmes universels : le labyrinthe, le double, le passage secret, le rêve, la mémoire, la ruine, le voyage initiatique, l'espace sacré, l'architecture impossible ou encore la frontière entre réel et imaginaire.
Même la lumière peut être relue à travers cette perspective. Dans la peinture religieuse occidentale, la lumière révèle souvent une présence divine. Dans les Backrooms, les néons semblent parfois produire l'effet inverse. Ils éclairent parfaitement des espaces où personne n'est présent. La lumière ne révèle plus une présence mais une absence. Elle devient une sorte de spiritualité négative, une illumination sans révélation.
Cette richesse visuelle et conceptuelle explique pourquoi les Backrooms pourraient constituer un outil pédagogique remarquable. On pourrait imaginer les étudier dans une école d'art non comme un simple phénomène Internet mais comme une synthèse contemporaine de plusieurs siècles de réflexion sur l'espace, la perception, le rêve et l'architecture. Les images du film permettraient d'établir des ponts entre des artistes et des périodes qui sont habituellement étudiés séparément.
Les influences ne s'arrêtent pas à l'histoire de l'art. Le film entretient également un dialogue évident avec des œuvres comme Stalker, Cube, Severance, The Matrix, Exit 8 ou encore El Incidente. On retrouve dans ces œuvres la même fascination pour les espaces intermédiaires, les systèmes incompréhensibles et les architectures qui semblent posséder leur propre logique.
Cependant, la référence la plus profonde est peut-être celle de la mythologie.
Clark ressemble à sa manière à Ulysse.
Comme le héros de l'Odyssée, il se retrouve condamné à traverser un monde dont les règles ont été altérées. Chaque espace qu'il découvre ressemble au précédent tout en étant différent. Chaque progression ouvre sur une nouvelle énigme. Comme Ulysse affrontant les îles de Circé, de Calypso ou du Cyclope, Clark traverse des territoires qui appartiennent encore au monde réel tout en s'en éloignant constamment.
Cette filiation apparaît encore plus clairement lorsque l'on pense à Ulysse 31, adaptation futuriste du mythe qui a marqué toute une génération. Dans cette série, Ulysse erre dans un univers immense et silencieux, séparé de son monde d'origine, condamné à avancer dans des territoires inconnus tandis que ses compagnons demeurent prisonniers d'un état de suspension. Cette solitude cosmique et cette errance permanente résonnent fortement avec l'expérience de Clark dans les Backrooms.
La présence du labyrinthe est tout aussi fondamentale. Le film dialogue implicitement avec le mythe de Dédale et du Minotaure. Cependant, le monstre qui attend Clark au cœur du dédale n'est pas extérieur à lui. Le corsaire géant qui finit par le dévorer agit comme une matérialisation de ses traumatismes, de ses regrets et de ses obsessions. Le film propose ainsi une réinterprétation moderne du mythe : au centre du labyrinthe ne se trouve plus le Minotaure, mais le reflet monstrueux du voyageur.
Cette dimension labyrinthique est renforcée par un détail essentiel : Clark est architecte. Face à l'incompréhensible, son premier réflexe consiste à cartographier les lieux. Il dessine des plans, mesure les espaces et tente d'imposer une logique à un monde qui semble précisément conçu pour échapper à toute logique. Cette obsession de la cartographie rappelle autant les explorateurs que certains personnages de Stalker cherchant à comprendre une Zone qui se transforme sans cesse.
Le film s'éloigne cependant du lore traditionnel des Backrooms sur un point important. Historiquement, les Backrooms reposent sur la notion de no clipping, empruntée au jeu vidéo : le fait de traverser accidentellement une surface solide et de tomber hors de la réalité. Dans les courts-métrages de Kane Parsons, cette idée occupe souvent une place centrale. Le passage lui-même devient un événement presque cosmologique.
Dans le long métrage, le no clipping est présent mais passe rapidement au second plan. Une fois la frontière franchie, le récit s'intéresse davantage aux conséquences psychologiques du passage qu'au phénomène lui-même. Les Backrooms deviennent moins un problème géométrique qu'un espace existentiel.
C'est peut-être pour cette raison que le film dialogue aussi naturellement avec El Incidente. Dans ces récits, ce qui importe n'est pas seulement l'anomalie, mais la manière dont les personnages apprennent à vivre à l'intérieur de celle-ci. Ils développent des habitudes, des stratégies, parfois même une forme d'équilibre.
Clark suit exactement ce chemin. Peu à peu, il aménage son existence dans les Backrooms. Il s'y construit une place. Il apprivoise le labyrinthe. Les Backrooms deviennent son refuge autant que sa prison.
L'arrivée de Marie bouleverse cet équilibre. En réintroduisant la possibilité d'un retour au réel, elle contraint Clark à se confronter à ce qu'il cherchait précisément à fuir. Son affrontement final avec son double prend alors une dimension tragique : il ne combat pas une créature étrangère, mais lui-même.
Il serait cependant réducteur de considérer cette œuvre uniquement comme un film. L'une des particularités des Backrooms est que cet univers ne semble pas naturellement appartenir au cinéma. Le cinéma n'est qu'un médium parmi d'autres.
Le choix du long métrage impose une narration, des personnages, des conflits et une progression dramatique. Pourtant, les Backrooms pourraient tout aussi bien exister sous d'autres formes. On pourrait imaginer une installation immersive à l'échelle architecturale, une exposition, une expérience interactive ou une œuvre de vidéo expérimentale proche de certaines propositions de Matthew Barney. Dans ces versions alternatives, l'expérience de l'espace primerait peut-être sur le récit.
Cette observation est importante car elle révèle que les Backrooms sont moins un genre qu'un territoire imaginaire. Le film de Kane Parsons constitue l'une des nombreuses formes possibles de cet imaginaire, mais certainement pas sa forme définitive.
Cette réflexion conduit également à nuancer la figure de Kane Parsons lui-même.
Le succès du film pourrait facilement conduire à construire le récit classique du jeune génie ayant inventé seul un univers original. Pourtant, les Backrooms ne sont pas nées avec lui. Elles constituent depuis plusieurs années un imaginaire collectif développé à travers Internet, les forums, les creepypastas, les jeux vidéo, les vidéos YouTube et les contributions de milliers d'utilisateurs anonymes.
Les différents niveaux, les entités, les règles, les théories et même une partie du vocabulaire existaient déjà avant son arrivée. La singularité de Kane Parsons n'est donc pas d'avoir créé les Backrooms à partir de rien, mais d'en avoir proposé l'interprétation la plus cohérente et la plus cinématographique.
Il agit moins comme l'inventeur d'un mythe que comme son principal interprète. À la manière d'un réalisateur adaptant une légende ancienne, il sélectionne certains éléments, en abandonne d'autres, les réorganise et leur donne une unité narrative.
Dans ce sens, le film possède une dimension presque collective. Il est l'aboutissement d'années d'imagination partagée, de spéculations, de récits et d'images produites par une communauté entière. Kane Parsons en devient le porte-drapeau plutôt que l'unique auteur.
Cette dimension collective explique également pourquoi le film semble parfois plus vaste que son propre scénario. Derrière chaque plan, chaque couloir ou chaque créature se trouvent des années de discussions, d'illustrations, de théories et d'interprétations accumulées par toute une génération d'internautes.
C'est peut-être là que réside sa véritable importance culturelle.
Au-delà de sa réussite artistique ou cinématographique, Backrooms pourrait être considéré comme l'une des premières grandes mythologies nées directement de l'Internet contemporain. Comme les récits populaires, les légendes ou les mythes antiques, cet univers n'appartient finalement à personne et appartient un peu à tout le monde.
Si tel est le cas, alors le film de Kane Parsons marque peut-être un moment particulier dans l'histoire culturelle récente : le moment où un folklore numérique collectif a trouvé une forme suffisamment aboutie pour accéder au cinéma tout en conservant la richesse, les ambiguïtés et les mystères qui l'ont vu naître.
Créée
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