Il y a une dizaine d'années encore, j'étais un gros fanboy de Remedy, j'adulais toutes leurs productions, et même les moins solides, comme Quantum Break, arrivaient à me conquérir. Bien que je n'imputerais pas à ce dernier la responsabilité derrière l'éloignement que j'ai eu avec le studio, je dois reconnaître qu'elle est loin de m'avoir marquée autant que les autres. La vérité, c'est que depuis quelques années, et je crois que mes critiques en témoignent, je préfère l'analyse à la sensation. Est-ce à dire que l'être froid que je suis a rompu l'amour qu'il avait pour le studio ? Que nenni, car malgré tout ce que j'ai pu dire jusque-là, Remedy reste ancré dans le top 5 des studios de jeux vidéo que j'apprécie le plus — et il n'est pas cinquième —, ne serait-ce que parce qu'il possède sa propre vision du medium vidéoludique.
Et ça tombe bien, parce qu'après un Quantum Break qui s'était un peu trop microsoftisé (un synonyme d'édulcoré) à mon goût, au point où il s'agit de l'un des rares titres du studio sur lequel Sam Lake n'a pas travaillé sur l'écriture, Control renoue avec la patte Remedy, ancrant l'œuvre dans ce que le studio a su faire jusqu'à présent… quoique…
Quoique ce qui frappe le plus avec Control est la structure de ses niveaux. Malgré une tentative de monde ouvert avortée avec Alan Wake — structure dont on observe toutefois encore quelques traces dans le sixième niveau —, Remedy nous avait habitués à des jeux entièrement linéaires jusqu'à présent. Control, lui, fait le pari du niveau ouvert, à mi-chemin entre un metroidvania en 3D et une structure proche des deux premiers BioShock… ou d'un certain Alan Wake's American Nightmare. Autrement dit, nous traverserons une poignée de niveaux relativement imposants durant l'intégralité de l'aventure, avec possibilité de revenir à l'un ou à l'autre à tout moment, afin de continuer l'aventure principale ou de s'orienter vers des objectifs plus secondaires.
Car oui, sans aller jusqu'à se transformer en un pur RPG, Control possède son lot de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes, généralement plus que moins — les seules quêtes secondaires que j'ai trouvées inintéressantes sont celles concernant « L'imaginaire du Dr Yoshimi Tokui », qui n'ont d'intérêt que de nous faire entendre Saint Hideo Kojima —, avec même des zones totalement optionnelles. Pour le coup, je trouve ce pan du jeu très bien géré : le titre est loin d'abuser de quêtes fedex inintéressantes ou de collecte d'objets à la con. Il y a une volonté, du moins sur ce point-là, de privilégier la qualité à la quantité, de toujours raconter quelque chose.
Autres éléments qui renvoient au RPG, plus spécialement au light-RPG : des capacités à débloquer, du loot, du craft, de l'upgrade ainsi que de la customisation d'armes… pour le coup, c'est très sommaire. Le genre d'intégration qui permet de donner un petit coup de boost à nos armes préférées, mais qui ne permet toutefois pas de créer de véritables synergies. Ça a le mérite d'être là, mais on n'aurait pas perdu grand-chose si ça n'avait pas été le cas. Les compétences aussi suivent une progression linéaire : mis à part quelques exceptions — comme par exemple la possibilité de renvoyer des grenades grâce à la télékinésie —, on est face à de l'optimisation bête et méchante comme dépenser 3-4 points de compétences pour améliorer sa barre de vie ou sa jauge d'énergie. On est là face à ce qui se fait de plus basique en ce qui concerne le light RPG, alors qu'il s'agit déjà d'un genre très limité.
Pour enchaîner sur les pouvoirs, mais aussi pour repartir sur du positif, ceux-ci ont l'avantage d'être relativement nombreux, variés et de s'intégrer au bon moment au cours de l'aventure. Ceci fait que j'ai parcouru l'intégralité de Control sans me retrouver dans une sorte de creux, on est possiblement là face au titre de Remedy qui arrive le mieux à se renouveler. La lévitation, pouvoir qu'on débloque relativement tard, en est l'exemple parfait, une véritable bouffée d'air frais : son obtention permet de retraverser, redécouvrir, l'intégralité des niveaux parcourus jusqu'alors, sans que cela soit perçu comme un fardeau, comme on peut le voir dans de nombreux autres jeux qui imposent des allers-retours.
De surcroît, pour un jeu Remedy, les ennemis sont nombreux et variés… je dis bien « pour un jeu Remedy » car, outre le fait que je pense qu'ils auraient pu aller encore plus loin, les Finlandais nous avaient habitués jusque-là à se montrer particulièrement avares sur ce point… si on excepte un certain Alan Wake's American Nightmare — encore lui ! Autant cette faible variété d'ennemis ne m'avait pas dérangé dans Max Payne et Alan Wake, autant face à la frustration que j'avais éprouvée face à un Quantum Break et sa poignée d'ennemis qui se couraient après, son manque de folie malgré le voyage dans le temps, Control agit, une fois de plus, comme une véritable bouffée d'air frais. On sent qu'il y a une volonté de pousser le joueur à aller de l'avant, à ne pas faire du surplace — encore une fois, Quantum Break *tousse* —, en témoignent ces points de vie que les ennemis laissent derrière eux au moment de mourir, seule manière pour le joueur d'en regagner, nous obligeant par conséquent à nous rapprocher le plus possible de l'ennemi — comme dans les derniers Doom quoi.
Malgré toutes ces qualités, la patte Remedy qui se fait sentir, ce croisement entre Quantum Break et Max Payne qui, heureusement, tient plus du second, j'aurais deux défauts à souligner. Premièrement, je viens de parler de Doom, de la volonté de pousser le joueur à aller de l'avant, et pour le coup, force est de constater que cela aurait encore pu être amélioré : il manque encore un brin de nervosité pour que le titre de Remedy daigne se transformer en une sorte de fast-TPS. La raison principale ? Un personnage bien trop lent. Le titre manque d'un véritable dash, d'une possibilité de parcourir les arènes en un rien de temps : on peut courir ou esquiver, mais le jeu reste relativement lent malgré ces capacités. Second problème : les pouvoirs ont beau être variés, la télékinésie est quand même vachement OP face au reste. Je ne vais pas vous cacher que j'ai passé une majeure partie de mon temps à enchaîner lancer et tir, le temps que l'un et l'autre se rechargent, au cours de mon aventure. Control aurait gagné à rendre son pouvoir télékinétique moins puissant — et pourquoi pas à inclure des ennemis bloquant l'usage de certains pouvoirs —, mais à inclure un ou deux autres pouvoirs offensifs supplémentaires afin de gagner en complémentarité, comme pouvoir subtiliser les armes à feu des ennemis dans le but de les retourner contre eux. C'est peut-être le seul point où Quantum Break faisait mieux, avec son système de cooldown unique pour chaque compétence, nous poussant à toutes les exploiter. En l'état, mis à part l'enchaînement lévitation → impact → attaque au corps-à-corps — ensemble de capacités qui, au passage, se débloque relativement tard —, on n'a pas d'autres compétences offensives, les dernières étant assurément défensives comme le bouclier et la saisie : dernière capacité qui, contrairement à ce que son intitulé laisse supposer, permet de transformer temporairement un mob en allié. Ce second point fait que j'ai trouvé Control facile dans l'ensemble. Face à un Max Payne et sa difficulté adaptative, celle de Control est figée — en tous cas, je n'ai trouvé aucune source mentionnant une potentielle difficulté adaptative et mon expérience ne m'a jamais fait penser que c'était le cas —, ce qui me fait dire que le titre aurait pu monter d'un cran la difficulté de ses combats, ou proposer un mode hardcore au joueur une fois l'aventure terminée une première fois… quoique je reste sceptique quant à l'intérêt de refaire le jeu, si ce n'est pas la redécouverte du scénario avec, en fond, l'intégralité des connaissances que l'on a emmagasiné jusque-là.
On sent très clairement la volonté des développeurs de rester fidèles à leurs valeurs, sans pour autant faire bêtement la même chose. En l'occurrence, Remedy a toujours apprécié mêler comics, littérature, série TV et bien évidemment cinéma au sein de ses œuvres, Control ne dérogeant pas à la règle. En témoigne ce « mélange des genres », Control étant un titre qui n'hésite pas à filmer ses acteurs et à les intégrer au sein de l'aventure ; principalement Matthew Porretta, déjà connu pour être le doubleur d'Alan Wake, qui, ici, en fait des caisses en incarnant le docteur Casper Darling lors des nombreuses séquences vidéos de comptes rendus d'expériences. Les autres acteurs seront quant à eux nettement moins présents, lors de brèves cinématiques, ou directement en pleine phase de jeu, dans ce cas-là en surimpression… dommage, ceci dit, qu'on ait droit à une seule séquence de 20-30 secondes par acteur. J'aime bien James McCaffrey — le doubleur de Thomas Zane dans Alan Wake et bien évidemment de Max Payne dans le titre éponyme —, mais si c'est pour le voir allumer sa clope pour la 300ᵉ fois au cours de l'aventure, franchement, aucun intérêt. Ceci dit, on retrouve la volonté du studio de ne pas bêtement piocher de « grands noms » qui feraient joli sur la boîte, pas question non plus de retrouver les traditionnels Nolan North et Troy Baker que tout joueur digne de ce nom ne connaît que trop bien. À la place on retrouve Courtney Hope — qui ressemble un peu à Marc Lavoine avec une perruque —, déjà présente sur Quantum Break, actrice que l'on pourrait péjorativement qualifier comme étant de « seconde zone » car apparaissant majoritairement dans des séries TV loin d'être des plus prestigieuses comme Amour, Gloire et Beauté ou Les Feux de l'Amour. Ça ne l'empêche toutefois pas de très bien se débrouiller, tout comme pour les autres acteurs. Il y a une très claire volonté de piocher parmi des acteurs talentueux que le public ne connait pourtant pas. Le moteur maison de Remedy, Northlight Engine, bien qu'imparfait, transmet de surcroit correctement les émotions des acteurs, leurs mimiques. Rien à dire de ce côté-là donc, si ce n'est que la VF, sans être mauvaise, est plusieurs crans en dessous de la VO, en plus d'avoir une synchro labiale vraiment pas au top.
Ceci dit, maintenant que j'ai commencé à parler de Northlight, ne nous arrêtons pas en si bon chemin car il y a deux-trois petites choses à dire sur le moteur maison de Remedy, intronisé avec Quantum Break. Car oui, loin de faire comme tout le monde en adoptant le moteur d'Epic, Remedy a pris l'habitude de développer leurs propres technologies afin que le résultat final colle au plus près de leur vision : c'est tout à leur honneur. On voyait déjà les ambitions du studio dans leur précédente production, avec, outre une excellente gestion des lumières — sorte de marque de fabrique du studio depuis Alan Wake —, de nombreux effets visuels renvoyant à la manipulation du temps — comme une sorte d'effet de brisure délimitant les actions que nous effectuons en temps réel à celles temporellement figées — ainsi que quelques « interactions » avec le décor — terme que je met entre des guillemets, car, contrairement à Control, le but était purement visuel et non ludique. Control est donc dans la même veine que Quantum Break, tout en essayant d'aller plus loin, en se montrant plus « physique ». Bien que l'on ne retrouve pas ces effets de « brisure » temporels, le titre est bardé d'autres effets visuels, cette fois-ci servant à mettre bien plus en avant le moteur physique ainsi que la gestion des particules : il ne faut juste pas être hermétique aux nombreux effets de post-traitement. Chaque affrontement sera donc l'occasion de mettre en avant nos pouvoirs et ceux des ennemis, le tout accompagné d'objets du décor qui explosent ou s'envolent dans tous les sens. Les environnements ne sont certes que très partiellement destructibles, reste que chacun sera marqué par notre passage, avec de nombreux débris qui joncheront le sol à chaque fin d'affrontement. Si vous ajoutez à cela un sound design, une spatialisation, parmi les meilleures que j'ai pu entendre, vous comprendrez bien vite pourquoi Control est un titre qui peut se montrer particulièrement grisant par moment.
La plus grosse tare du moteur Northlight, finalement, et elle était déjà présente dans Quantum Break, c'est sa capacité à flouter les textures plus que de raison. J'ai beau être un joueur docile sur ce point-là, capable de jouer avec le TAA activé, anticrénelage que beaucoup de joueurs qualifient à raison de suppôt de Satan, Control dépasse allègrement mes limites. Bref, l'intégralité du titre baignant dans un flou rendant le tout un peu moche, j'ai dû supersampler le titre en 4K afin d'obtenir un résultat correct. Heureusement que je me suis payé une carte graphique à plus de 600 balles l'année dernière… Autre défaut : le fait que certaines textures ne chargent pas. Pour le coup, je ne m'éterniserai pas dessus, repasser le jeu sous DirectX 11 permettant de régler facilement le problème.
Plus que pour sa technique, on retiendra davantage Control pour sa direction artistique folle, empruntant tout autant au brutalisme qu'au new weird et à l'univers SCP Foundation, qu'il n'hésitera par ailleurs pas à référencer à quelques moments — ceci dit, je ne vais pas me faire passer pour ce que je ne suis pas, je ne connais pas grand-chose à ce dernier. Dommage toutefois que le titre oscille entre profusion de couleurs et, trop souvent, du gris bien terne : vu ce que promettait l'Ancienne Maison, il y avait de quoi proposer plus de folie au joueur. En parlant d'Ancienne Maison, dommage aussi que la volonté de faire de cette dernière une structure qui changerait constamment, vivante, ne soit assumée que trop rarement, lors de l'introduction puis d'un niveau scripté bien précis : le fameux Labyrinthe du Cendrier. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la structure dans laquelle on se mouvra ne nous piégera pas tant que ça. Un défaut qui va de pair avec la présence d'une carte, pas bien lisible, et qui aurait gagné à ne pas pouvoir être ouverte quand on le souhaite, voire à ne pas être présente du tout : le jeu nous indiquant très bien où aller grâce à des panneaux diégétiques.
Je viens juste de parler du Labyrinthe du Cendrier et, Remedy oblige, les copains de Sam Lake, les Poets of the Fall, sont repassés faire un petit coucou à travers le groupe fictif des Old Gofs of Asgard. Même si leur présence fonctionne, je dois toutefois avouer que j'ai trouvé leurs compositions moins pertinentes que dans Alan Wake. À l'instar du morceau Take Control, présent dans le niveau susdit, la composition du groupe se veut davantage sensitive, formelle, servant l'action, qu'une véritable musique de fond, comme pouvait l'être The Poet and the Muse dans le premier Alan Wake. À l'inverse, la composition de Petri Alanko se veut plus discrète dans Control que dans Alan Wake… avec en bonus un thème qui citera l'un de ceux de Twin Peaks à un moment donné.
Enfin, la technologie présente dans les bureaux a beau être coincée dans les décennies 60-70, les développeurs citent allègrement Lynch et Kubrick, Inception et Matrix, La Maison des mille feuilles et la Trilogie du Rempart Sud… ce ne sont certes pas des références très obscures, et certaines ne sont d'ailleurs vraiment pas subtiles — la référence aux Évadés en début de jeu —, mais Control arrive à digérer avec brio ces multiples références, livrant au joueur un tout cohérent.
Reste que la partie de Control qui m'a certainement le plus surpris… en mal… est sans nul doute sa narration. Sans aller jusqu'à dire que Remedy se serait foiré avec le jeu dont il est question ici ou que Quantum Break serait mieux — ce qui n'est fort heureusement pas le cas —, Control possède de nombreuses failles qui font que j'ai beaucoup de choses à redire en ce qui concerne ce point-là du jeu.
Ceci dit, commençons par les bases. L'univers du jeu est original, traiter le paranormal du point de vue d'une institution qui, elle-même, ne sait pas trop ce qu'elle fait, ça fonctionne. J'ai retrouvé là-dedans les explications censées être rationnelles provenant des médias et scientifiques britanniques suite aux nombreux cercles de culture créés par Bower et Chorley. Plus concrètement, on retrouve cette bureaucratie, par essence figée, impersonnelle, qui tente de stabiliser un lieu qui par essence ne l'est pas du tout, ces procédures qui s'empilent pour continuer à agir comme si tout était normal dans cette ancienne maison — curieusement, et ce à l'inverse de Carl Jung, Max Weber ne sera cité à aucun moment durant l'aventure.
Cela amène un univers riche, non manichéen, où la présence des théories du complot et autres légendes urbaines fait sens, sans pour autant tourner uniquement bêtement autour de ça. Plus surprenant, résultant d'une certaine mode marvelienne ou d'une véritable volonté du studio, il nous sera très vite annoncé que Control fait partie d'un univers étendu incluant un certain Alan Wake. Autant l'intégration de cette dernière licence n'est pas forcée dans le sens où il n'est pas obligatoire d'avoir joué à Alan Wake pour comprendre ce qu'en dit Control, autant la fin de la seconde extension est un teasing assumé d'Alan Wake II. Plus enquiquinant, extensions ou non, Control ouvre de nombreuses portes, mais n'en referme qu'une infime partie d'entre elles, au point où la faim m'a très clairement laissé sur ma fin. Dylan Faden, le frère de notre héroïne du jour, qu'on cherchera durant les trois quarts de l'aventure, sera très vite mis sur le côté une fois en face de nous. On retrouve là les traditionnelles erreurs des univers étendus, la fin bâtarde, l'incapacité de clore une œuvre, la trop grande place au teasing.
Mais ce qui m'a sans doute le plus déçu en ce qui concerne le lore de Control, c'est la manière dont Remedy partage ses documents et autres éléments censés approfondir l'univers aux joueurs. Privilégiant la quantité à la qualité, on passera notre temps à récupérer des documents en grande partie censurés, en grande majorité inutiles ou faisant doublon avec d'autres. S'agit-il là d'une volonté des développeurs de noyer volontairement le joueur dans une masse de paperasse ennuyante et superfétatoire — ce qu'est factuellement toute masse de paperasse, comprenons-le bien — afin qu'il se sente enfin récompensé lorsqu'il tombe sur un petit bonbon, un document riche en informations ou sortant du lot ? Probablement, mais ça n'a pas fonctionné avec moi, ça a eu même tendance à surcomplexifier artificiellement le tout plus qu'autre chose, à me donner l'impression que le studio partait maladroitement dans tous les sens, en disait inutilement trop.
De surcroît, et je pense qu'on sera beaucoup à s'accorder là-dessus, la surabondance de documents a tendance à casser le rythme plus qu'autre chose : on passe de phases d'action intense à de mornes lectures en un rien de temps sans jamais arriver à réellement rentrer dans un mood ou l'autre. Imaginez un croisement entre Doom et Dear Esther dans lequel un petit farfadet s'amuserait à vous faire passer d'un jeu à l'autre sans crier gare et vous obtenez quelque chose se rapprochant de Control. Autre problème : la lecture de ces mêmes documents est tout sauf agréable, et cela concerne tout autant le texte que l'audio/vidéo. Pour ce dernier, c'est très simple : impossible de jouer, parcourir un niveau, avec l'audio/vidéo sur le côté. C'est con, le premier BioShock, de 2007, le faisait déjà très bien. Ajoutez à cela un lecteur dont l'usage se veut très limité (impossibilité d'accélérer, de revenir en arrière) et vous comprendrez pourquoi, même quand j'avais l'impression d'être passé à côté d'une information importante, je préférais continuer à jouer plutôt que de relire le média. En ce qui concerne les documents textuels, le titre ne permet pas de rechercher les ou dans les documents. Comprenez par là que vous ne pouvez pas trier l'intégralité des documents avec « Alan Wake » ou « Dylan Faden » comme mots-clés. Je parlais un peu plus haut des problèmes de rythme du titre… c'est con, parce que cette feature aurait pu régler deux problèmes d'un coup, en permettant au joueur de cloisonner les phases de lecture et les phases de jeu.
Et pour finir, comme dirait l'un des pires « journalistes » de l'une des pires « chaînes » de la télévision : « je pose juste la question », mais était-il réellement nécessaire d'associer l'univers de Control à celui d'Alan Wake ? Sans doute est-ce trop tôt pour que je daigne répondre à cette question, et sans doute gagnerais-je à reparcourir Control une fois le second opus de notre écrivain préféré achevé, mais quand je vois que Sam Lake lui-même a expliqué l'importance de ne pas tout piger, je me dis que c'est quand même un peu con, du coup, d'associer explicitement les deux univers, et peut-être donc de trop en dire… « Wait and see », je suppose, en tous cas, j'espère avoir tort.
Que retenir de Control alors ? Plus que de dire qu'il est mieux que Quantum Break mais m'a moins marqué qu'un Max Payne ou un Alan Wake, j'aurais surtout envie de retenir la volonté de Remedy de toujours chercher à faire quelque chose de nouveau, de ne pas se reposer sur leurs acquis. Ça ne réussit pas systématiquement — la dimension light-RPG —, certes, ça régresse même parfois là où les précédents titres du studio brillaient — la narration —, et je dois même avouer qu'il manque un brin de folie à l'ensemble… mais force est de constater qu'il y a toujours cette volonté d'aller plus loin chez ces finois qui, de surcroît, n'ont jamais autant assumés, et ce pour mon grand plaisir, leurs origines, notamment à travers tout ce qui entoure le personnage d'Ahti — on a même droit à du tango.
Un titre qui, fort probablement, gagnera à être de nouveau parcouru après un certain Alan Wake II… mais vu ma lenteur, mon habilité à faire mes jeux des années après leur sortie, je crois qu'on va pouvoir attendre encore un petit moment.