Le troisième épisode de Darksiders fut incertain à cause des déconvenues concernant le dépôt de bilan de THQ. THQ Nordic étant le nouvel éditeur, le jeu est développé par Gunfire Games (Remnant: From the Ashes) et c'est notable.
Dans cet opus, on incarne Fury (après Guerre et Mort) dans un préquel où l’on traque les 7 péchés capitaux afin de les exécuter. Si l’on note un personnage lui-même touché par ces péchés, Fury finit tout de même par évoluer au fil du temps. Mon regret étant que le dénouement tente davantage de coller au premier opus qu’à réellement aboutir sur l’histoire ou les événements auxquels on fait face.
Si le jeu a gardé sa patte particulière grâce à Joe M., qui fait toujours mouche avec cette direction artistique réussissant à bonifier le visuel malgré une technique pas toujours à son meilleur, les remasters des deux premiers opus ne lui sont finalement pas inférieurs.
Les textures s’affichent en retard, les temps de chargement sont trop longs et présents pendant les transitions entre deux zones, qui “freezent” parfois pendant plusieurs secondes. Le jeu tente d’être interconnecté à la manière d’un Metroidvania, ce qui peut paraître curieux, mais ce choix n’est pas anodin pour la série : chaque épisode consacré aux Cavaliers conserve la même “âme” tout en proposant une expérience différente.
Contre toute attente, le jeu ne brille pas vraiment là où on l’attendait le plus (les combats, j’y reviendrai plus tard) mais plutôt dans sa boucle level design qui pousse à la curiosité, à explorer puis à résoudre des énigmes (jamais trop dures, sauf le cube et la tornade à la fin, inspirés mais mal exécutés, au point que je l’ai réussi après plus d’une heure presque par hasard en ayant essayé tout un tas de choses) avec des pouvoirs obtenus afin de récupérer des récompenses jamais exceptionnelles, mais la boucle demeure constamment plaisante.
Cependant, le game design ne sert jamais vraiment cette boucle. En dehors des loadings inopinés, il y a aussi le fait que le jeu attend parfois quelque chose du joueur sans vraiment le mettre en évidence. On se fait aspirer par la tornade pour comprendre qu’il faut l’éviter, alors qu’une simple mise en scène montrant un ennemi se faire aspirer aurait suffi. Parfois, on tourne en rond pour faire durer le jeu (une pensée à l’arbuste de Dark Souls 2 qui bloque la seconde partie du jeu alors qu’on pourrait l’enjamber…). Quand ce n’est pas des passages timé a la milliseconde où l’on se demande si l’on utilise la bonne méthode.
Concernant les combats, on nous a présenté ça comme la “Darksoulisation” de la licence, mais il faut bien dire ce n’est pas très convaincant. Remplacer le blocage par une esquive parfaite ne suffit pas à faire un Souls-like. D’autant plus que réussir cette esquive n’a rien de difficile. En ajoutant à cela de l’imprécision et de l’approximation, on n’y est pas.
Le fouet (arme de départ) possède le meilleur compromis entre portée, dégâts et couverture d’espace. Avec une pierre “Regain HP/Coup”, il rend quasiment inutiles les autres armes (hors énigmes), qui obligent souvent à davantage s’exposer.
Le méta-gameplay étant très simplifié, il suffit d’augmenter trois statistiques : santé, dégâts physiques et magiques, puis d’équiper une dizaine de joyaux sur six armes améliorables.
Le jeu est en français, pas toujours juste mais agréable. Les musiques, ne sont ni entraînantes ni très présentes, se limitant souvent à des nappes d’ambiance.
+ DA
+ Level Design
+ Exploration / Enigmes
+ VF agréable
* Personnage Antipathique mais rigolo
- Technique bancale
- Game Design curieux
- Gameplay approximatif
- On s’emmerde par moment…