Une porte de pierre s'ouvre au fond d'une crypte, et la lumière entre. Au loin, au-dessus des collines de Nécrolimbe, un arbre d'or colossal emplit le ciel, si immense qu'il semble posé sur l'horizon comme un second soleil. On fait quelques pas dans l'herbe, encore fragile, encore sans direction, et quelque chose se produit qui ne se produit presque jamais dans un jeu vidéo. Le monde ne nous attend pas. Il existe sans nous, dans sa beauté, ses cicatrices, ses ruines qui témoignent d'une grandeur dont on ignore encore l'histoire, et il nous regarde avancer avec une indifférence souveraine. Cette indifférence vaut invitation. Elle dit au joueur de trouver son chemin lui-même, ou de ne pas le trouver. Les deux sont possibles ici.


Elden Ring est la mutation la plus ambitieuse que FromSoftware ait fait subir à sa propre formule. Les Souls avaient appris au joueur à lire le monde dans ses détails, à débusquer l'histoire dans les descriptions d'objets, à comprendre les lieux par leur architecture plutôt que par leurs dialogues. Elden Ring prend cette grammaire et l'étend à un monde ouvert d'une envergure qui aurait pu la diluer et qui, au contraire, la densifie. Chaque colline cache quelque chose. Chaque ruine a une raison d'être là. Chaque ennemi occupe sa place parce que l'histoire du lieu l'y a mis. L'Entre-Terre ne se parcourt pas, elle se feuillette, couche après couche, et l'on choisit soi-même jusqu'où descendre.


Il faut d'abord parler de ce que l'on découvre en grattant ces couches, parce que c'est là que le jeu devient vertigineux. Hidetaka Miyazaki a confié à George R. R. Martin le soin d'écrire l'histoire d'avant, les guerres, les lignées, les trahisons qui ont précédé l'arrivée du joueur, et il a pris le parti de ne jamais la raconter directement. Elle gît en morceaux sous nos pieds. Une reine éternelle, Marika, a brisé l'anneau qui maintenait l'ordre du monde, et ses enfants, les demi-dieux, se sont entre-déchirés pour les fragments. Godwyn, le premier d'entre eux à mourir, n'est mort qu'à moitié, et sa chair sans âme pourrit désormais aux racines de l'Arbre-Monde. Margit, le gardien redoutable qui barre l'entrée du premier château, se révèle être Morgott, un prince maudit caché dans les égouts de la capitale, méprisé par ceux qu'il protège et qui défend jusqu'au dernier souffle un ordre qui l'a rejeté. Et au cœur de la cité royale, gravée au pied d'une statue, une seule phrase renverse toute la mythologie en révélant que Radagon, le héros consort, et Marika, la reine, ne faisaient qu'un. Aucun personnage ne nous l'annonce. Il faut lire la pierre.


On a souvent comparé Elden Ring à Tolkien, et la comparaison, loin d'être une flatterie de fan, éclaire sa véritable nature. Tolkien a bâti une cosmogonie entière, des langues, des généalogies, des âges successifs, et il est mort sans achever Le Silmarillion, que son fils Christopher a dû reconstituer à partir de brouillons épars, de versions contradictoires, de notes griffonnées en marge. Elden Ring offre au joueur exactement cette position. Il fait de nous les héritiers de manuscrits en lambeaux, chargés de recoller une mythologie à partir d'une description d'épée, d'une prière murmurée par un fantôme, d'une fresque à demi effacée. Des communautés entières de joueurs passent des années à confronter leurs lectures, à débattre d'un mot, à proposer des chronologies rivales, comme des philologues penchés sur un texte ancien. Aucun roman n'offre cela. Un roman raconte un monde. Elden Ring nous le confie en ruine et nous demande de l'écrire.


C'est pourquoi l'on peut affirmer, sans rougir, que le jeu vidéo est un art, et qu'il atteint parfois ce que les plus grands livres ne peuvent pas atteindre. Il faut pourtant mesurer ce que l'affirmation a d'audacieux. Elden Ring n'a ni la prose de Tolkien, ni sa profondeur psychologique, ni la musicalité de ses langues inventées. Ses dialogues sont rares, souvent cryptiques, et ses personnages se livrent par fragments plutôt que par l'introspection qui fait la force du roman. Mais il possède ce qu'aucune page ne peut offrir, l'acte d'habiter le mythe. Le lecteur de Tolkien regarde la Terre du Milieu. Le joueur d'Elden Ring marche dans l'Entre-Terre, s'y perd, y meurt, y revient, et la mythologie qu'il reconstitue devient la sienne parce qu'il l'a conquise pas à pas. Le jeu ne surpasse pas le roman sur son propre terrain. Il en invente un autre, où la connaissance se mérite.


La liberté du jeu est narrative avant d'être mécanique. La quête principale existe, fil ténu qu'on suit ou qu'on délaisse, murmure lointain qui patiente jusqu'à ce qu'on soit prêt. Les grâces, ces points de lumière où l'on se repose, laissent même filer un rayon doré qui indique la direction du destin, et rien n'oblige à le suivre. Autour, l'Entre-Terre s'étend dans toutes les directions avec cette générosité presque naïve qui fait la signature du jeu. On ne nous dit ni où aller ni ce qui compte, et l'on découvre par soi-même que tout compte, que chaque détour était une destination. On galope sur Torrent, la monture spectrale, on bondit d'un rocher, on suit une lueur au fond d'un bois, et trois heures plus tard on se retrouve dans une cité souterraine sous un ciel d'étoiles artificielles, sans avoir jamais eu le sentiment de perdre son temps.


On objectera, à raison, que cette générosité a ses revers. Certaines catacombes se ressemblent, certains boss reviennent sous d'autres noms, et les dragons croisés en chemin finissent par se confondre. Le monde ouvert paie sa démesure en redites. Mais la critique tombe face aux grands donjons, où l'Entre-Terre se concentre et se révèle. Le château de Voilorage, l'académie de Raya Lucaria, Leyndell, la capitale royale aux dômes d'or, chacun forme un monde en soi, bâti avec la densité et la cohérence d'un lieu qui a existé avant nous et continuera d'exister après. On n'y progresse pas, on les apprend. On les lit, et l'on finit par en saisir la logique comme celle d'une ville qu'on aurait longtemps habitée. Ces espaces dépassent de loin le défi déguisé en architecture. Ils démontrent ce que le monde ouvert peut devenir quand il est pensé jusqu'à ses dernières conséquences.


Les boss prolongent cette philosophie. Chacun est une figure tragique autant qu'un obstacle, un être dont la grandeur passée et la déchéance présente se lisent dans chacun de ses gestes. Radahn, le général qui avait arrêté la course des étoiles par la seule force de sa gravité, erre désormais, l'esprit rongé par la pourriture écarlate, dévorant les cadavres de ses propres soldats sur une plage de sable rouge. Pour l'affronter, le jeu convoque une fête, et des guerriers venus de toute l'Entre-Terre chargent à vos côtés comme dans une légende arthurienne. Malenia, la lame invaincue, porte en elle la maladie qui a ravagé une province entière, et se relève de sa défaite en fleur de corruption. Maliketh, l'ombre de la reine, garde dans son épée la mort elle-même. Les affronter exige moins de l'adresse que de la compréhension, cette patience singulière qui consiste à observer un être immense et à trouver, dans la répétition des tentatives, la connaissance plutôt que la frustration. Chaque défaite enseigne un geste, et c'est l'accumulation de ces gestes qui finit par vaincre.


L'atmosphère est inséparable de tout le reste. La musique ne souligne pas les émotions, elle les devance, les installe, les laisse résonner dans le silence qui suit. Les paysages mêlent splendeur et désolation comme nul autre univers. Les Sommets des Géants sous leur neige éternelle, le lac de Liurnia noyé de brume bleue, Caelid et son ciel couleur de plaie, Farum Azula qui s'effrite lentement, suspendue hors du temps dans un orage perpétuel. Ces lieux ne sont pas beaux malgré leur désolation. Ils sont beaux à cause d'elle.


Nous incarnons un Sans-éclat, un être privé de la grâce divine, ramené de la mort sans raison apparente, investi d'une mission dont les contours restent longtemps flous. Ce point de départ dit l'essentiel de ce qu'Elden Ring exige. Non pas d'être un héros, mais de devenir quelque chose dans un monde qui ne nous a rien promis. Les dieux de l'Entre-Terre ont sombré dans la décadence, corrompus par leurs désirs et leurs terreurs, et les vaincre n'a rien d'un triomphe net. C'est une négociation avec un cosmos où la lumière et l'ombre ne s'opposent pas simplement mais se contaminent. Il faut même, pour avancer, mettre le feu à l'Arbre-Monde lui-même, ce phare d'or qui nous guidait depuis la première minute, et regarder brûler le symbole qu'on croyait venu protéger. Les fins du jeu ne résolvent rien avec la netteté d'une victoire classique. Elles proposent des voies, des possibles, des recommencements, un âge d'ordre, un âge des étoiles, un âge de la flamme frénétique qui consumerait tout. Il n'y a pas d'ordre à restaurer. Il n'y a qu'une flamme à entretenir, vacillante, imparfaite, vivante.


Elden Ring m'a rappelé pourquoi j'aime les jeux vidéo. Sa difficulté n'y est pour rien, ni sa beauté, ni même son immensité. Il m'a donné le sentiment, rare et précieux, d'explorer un monde qui existait vraiment, et d'y avoir laissé mes propres traces. Quelque part dans l'Entre-Terre, au pied d'une falaise ou devant la porte d'un donjon, luit peut-être encore un message que j'ai tracé sur le sol pour guider un inconnu, et ce monde qui ne m'attendait pas s'en trouve, un tout petit peu, différent.

LIAMUNIX
10
Écrit par

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Créée

le 12 déc. 2024

Modifiée

hier

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