Tout d'abord, Everybody's Gone to the Rapture est un jeu visuellement magnifique. Et encore je l'ai fait sur la PS4 à l'occasion de sa disponibilité dans les "jeux gratuits" du mois de Novembre. J'imagine que sur un bon PC, ça doit encore être autre chose.
J’aborde mon avancée dans le jeu dans cette critique, je risque donc de spoiler un peu.
The Chinese Room m'avait énormément surpris il y a quelques temps avec Dear Esther, où l'on avance dans une trame floue où l'on ne sait ni vraiment qui nous sommes, ni vraiment ce que nous cherchons et où l'imaginaire du joueur a une grande importance.
Dans un jeu comme ça, le contenu doit donc être assez intéressant pour que le joueur s'adonne complètement au scénario. Et pourquoi pas qu'il justifie son achat sachant que la durée de vie dans ces jeux est généralement très courte (Dear Esther 1h, Gone Home ~1h15, Everybody's Gone to the Rapture ~3h30 et tous sont à 20€), mais c'est un autre débat.
Si le côté spirituel surprend dans Dear Esther et est finement amené et très imagé, il l'est beaucoup moins dans Everybody's Gone to the Rapture.
Vous vous retrouvez dans une petite ville déserte, vous commencez à fouiller des maisons vides, des voitures laissées en plan, des pièces désertes avec quelques tâches de sangs et mouchoirs ensanglantés ça et là.
L'ambiance est donc posée, oppressante et inquiétante comme dans Dear Esther mais cette notion d'insécurité est en partie là parce que VOUS jugez que vous êtes en danger. Là est toute la force de Chinese Room qui fait intervenir et travailler votre imaginaire.
J’ai me suis senti peut-être un peu trop "orienté". J'ai plus eu l'impression de découvrir ce qui était là plutôt que d'imaginer. Vous n'incarnez personne à proprement parler ici, vous n'êtes ni un personnage du jeu, ni un survivant, un habitant etc... Vous êtes une sorte de témoin abstrait.
Chemin faisant, vous faites le tour de la bourgade et vous découvrez petit à petit certains personnages clés qui vous aideront à comprendre ce qui s'est passé. Une sorte de lumière qui enlève les villageois en les "contaminant". Les scènes sont sous forme d'aura, de souvenirs lumineux, car encore une fois, vous êtes seul et ne croisez personne.
Ces auras-personnages lumineux vous guident dans votre quête, vous pouvez décider de les suivre ou faire votre propre chemin d'exploration.
Alors je vous conseille fortement de les suivre, parce que vous n'avancez vraiment pas vite et votre sens de l'orientation sera votre plus grand ennemi sur ce jeu. Marcher 20 minutes parce que vous ne savez plus ou vous vous êtes arrêté, où parce que vous être retourné à l'entrée de la ville à force de tourner en rond, croyez-moi ça sert de leçon.
Vous suivez donc les "traces" et découvrez que cette lumière enlève bel et bien les habitants. Mais chose étrange, les personnages qui étaient en conflit à un moment donné, finissent tous par pardonner et s'envolent donc vers la lumière, apaisés.
Alors au premier abord je n’ai pas réellement saisi le propos du jeu, mais je n’ai pas senti non plus une franche invitation à la réflexion et à l’interprétation de sa fin. J’ai tout simplement eu l’impression d’avoir manqué quelque chose et d’être passé à côté de ce que j’aurai dû saisir.
C’est là la différence avec Dear Esther, que j’ai trouvé plus intime et personnel, plus facilement "appropriable" par le joueur. Les situation et les dialogues avaient plus tendance à "résonner" chez moi, que les diverses situation d’Everybody's Gone to the Rapture.
Certains éléments de game design m’ont vraiment plus. La traversée de l’espace et du temps est assez originale. Au début de la ruelle il est environ midi, mais lorsque vous arrivez en bas le soleil se couche doucement et vous vous retrouvez au crépuscule. Vous remontez donc, et le soleil revient à son zénith, simple mais très efficace. L'histoire des personnages fonctionne de la même manière, plus avancez dans la ville, plus vous avancez dans le temps et découvrez ce qui se passe (ce qui semble assez logique en fait une fois écrit).
Après relecture et réécriture de la critique, je pense que je n’abordais pas le jeu sous le bon angle.
Probablement à cause d’une sensibilité à certaines notions d’amour ou de pardon, peut-être pas suffisamment développé à ce moment.
Ce qui m’est resté c’était surtout la dimension religieuse de l’œuvre, ce qui prouve bien que je suis effectivement passé à côté de quelque chose.